poniedziałek, 21 kwietnia 2025

Trepang2 - nieślubne dziecko legenradnego F.E.A.R.

 

Monolith Productions, Inc., prawdziwa legenda branży gier, twórcy takich tytułów jak „Blood”, „Shogo: Mobile Armor Division”, „Aliens Versus Predator 2”, „Middle-earth: Shadow of Mordor” oraz „Shadow of War”. Jednak dla dużej części graczy mojego pokolenia najlepszym tytułem, jaki stworzyło to nieistniejące już niestety studio, jest „F.E.A.R.” z 2005 roku. Mroczna i krwawa z doskonałą oprawą audiowizualną, świetną rozgrywką, kultowym spowolnieniem czasu oraz niebanalną fabułą zapadła w pamięć olbrzymiej rzeszy graczy. Nic więc dziwnego, że kolejne pokolenie twórców postanowiło zaczerpnąć inspirację z tego tytułu i stworzyć coś swojego. Jednym z nich jest opisywany przeze mnie Selaco”, który jednak miesza też pomysły z kilku innych gier i brakuje w nim kultowego „bullet time’u”. Natomiast opisywany dziś „Trepang2” to zupełnie inna gama growych doznań.

Subject 106

Fabuła „Trepang2” jest dość zagmatwana i miejscami trochę mało klarowna. Grę zaczynamy przykuci do wózka inwalidzkiego i poddawani jakiemuś rodzajowi prania mózgu. Nagle drzwi naszej celi otwierają się i zostajemy uwolnieni przez tajemniczego, ubranego na czarno wojownika, dzierżącego pistolet oraz miecz. Rozbija on monitor przed nami, a następnie znika. My, otrząsając się z zamroczenia, nadal skuci kajdankami, postanawiamy uciec z naszej celi. Tak zaczyna się kilka godzin jazdy bez żadnej trzymanki, gdzie trup ściele się gęsto, padając pośród fontann iskier i buchającej z ran postrzałowych krwi.

Super żołnierzem być

W wielkim skrócie „Trepang2” to bardzo dynamiczna strzelanka z pewnymi elementami horroru. Nasz bohater, poza tym że potrafi szybko biegać, strzelać i atakować przeciwników wręcz, posiada trzy inne ciekawe zdolności. Pierwsza to wślizg, który potrafi powalić większość napotkanych przeciwników oraz – w razie potrzeby – pozwala całkiem szybko się przemieszczać. Druga zdolność to niewidzialność, która sprawdza się świetnie, gdy jesteśmy pod silnym ostrzałem i musimy zniknąć przeciwnikom z pola widzenia. Ostatnia to spowolnienie czasu, dzięki któremu możemy błyskawicznie celować w kolejnych przeciwników, lepiej unikać ich ataków, a nasze własne stają się o wiele celniejsze.

Pierwsze dwie zdolności odnawiają się całkiem szybko i możemy z nich korzystać praktycznie do woli. Spowolnienie czasu natomiast nie regeneruje się samo – do jego odnowienia musimy eliminować przeciwników. Takie podejście sprawia, że starcia stają się bardziej wymagające – musimy dobrze zaplanować, kiedy chcemy użyć spowolnienia, a kiedy wystarczy nam niewidzialność lub nasze własne umiejętności. I jest to w tej grze zaimplementowane bardzo dobrze – przez większość czasu czujemy się jak prawdziwy super żołnierz, jednak nie możemy grać całkowicie bezmyślnie.

Inną ważną częścią mechaniki gry jest system zdrowia i pancerza. W tej grze nie ma automatycznej regeneracji zdrowia, poza jego zupełną końcówką. Jednak większość przeciwników, ginąc, upuszcza na ziemię płyty balistyczne, co sprawia, że ich szybka i sprawna eliminacja pozwala zachować wysoki poziom pancerza, a przez to i życia.

Ostatnią ciekawostką jest możliwość chwytania powalonych lub ogłuszonych przeciwników i używania ich jako żywych tarcz. Tak trzymanego przeciwnika możemy też rzucić na znaczną odległość lub unicestwić gołymi rękami.

Arsenał

Broń dostępna w „Trepang2” nie wyróżnia się w jakiś szczególny sposób na tle konkurencji czy nawet gry, z której czerpie pierwowzór. Wraz z dwoma DLC, jakie są do gry dostępne, otrzymujemy arsenał składający się z dziesięciu broni palnych, miecza oraz jedenastu rodzajów broni rzucanej – głównie granatów, chociaż są też noże i tomahawki. Co ciekawe, chociaż nie podano ich dokładnych nazw, prawie każda broń jest wizualnie odwzorowana na podstawie swojego pierwowzoru. A strzela się z nich bardzo przyjemnie.

Pomimo grania postacią o nadprzyrodzonych zdolnościach, na raz będziemy mogli przenosić tylko dwa rodzaje broni palnej oraz jeden rodzaj granatów. Niby niewiele, jednak każda broń jest skuteczna, gdy tylko odpowiednio się jej użyje – nie wspominając już o strzelaniu ze spowolnieniem czasu, które czyni z każdego oręża istną maszynę śmierci.

Ciekawostką są porozmieszczane w etapach małe skrzynki z ulepszeniami do broni, które potem można na dany egzemplarz zakładać po skorzystaniu z większych skrzyń. Samych dodatków nie ma zbyt wiele, a większość jest dość standardowa – tłumiki, celowniki laserowe oraz optyka. Ta ostatnia jest szczególnie ważna, gdyż bez niej nie jesteśmy w stanie celować przez przyrządy, a bez tego broń jest znacznie mniej celna.

Lokacje

Gra składa się łącznie z czternastu misji, z czego osiem jest koniecznych do ukończenia gry, a pozostałe sześć to misje całkowicie opcjonalne. Misje związane z fabułą są zwykle dość długie i znajdują się w rozbudowanych lokacjach, na końcu których czeka nas walka z ciekawym bossem, a czasem nawet kilkoma w jednej misji. Zadania opcjonalne są zwykle znacznie mniej skomplikowane i bardziej przypominają areny, w których musimy wykonać proste czynności, broniąc się jednocześnie przed kolejnymi falami coraz potężniejszych przeciwników. W części z tych misji znajdują się specjalne skrzynie, w których będziemy mogli uzupełnić zapasy zdrowia, pancerza oraz amunicji za walutę zdobytą za pokonanych wrogów. W innych będziemy zdani jedynie na to, co znajdziemy na mapie lub co zrzuci nam nasz helikopter transportowy.

Wizualnie każda lokacja jest zupełnie inna od pozostałych, nawet jeśli część z nich to korytarze tajnych, podziemnych placówek, w których dokonywano bardzo dziwnych i mało etycznych eksperymentów. Co prawda gra nie straszy tak mocno jak „F.E.A.R.”, jednak jeden etap – „Site 83” – jest pod względem grozy naprawdę dobrze zrobiony.

Aby lepiej poznać fabułę gry, w każdym etapie rozmieszczono różnego rodzaju przedmioty, które dodają wpisy do dziennika. Na ich podstawie możemy poznać więcej szczegółów na temat miejsc, które odwiedzamy, oraz tego, co się tam właściwie działo. Szkoda tylko, że spora część z nich jest poukrywana w różnych zakamarkach. Co prawda większość z tych przedmiotów tworzy wokół siebie wyraźną niebieską poświatę, jednak nie wszystkie mają tę właściwość, przez co czasem trzeba ich długo szukać – a to tylko niepotrzebnie spowalnia rozgrywkę.

Pomiędzy misjami będziemy spędzać czas w bazie, gdzie poza wyborem kolejnego zadania (misje możemy wybierać we względnie dowolnej kolejności oraz powtarzać tyle razy ile chcemy i to na różnych poziomach trudności), możemy wybrać zestaw broni, z którymi zaczniemy następną misję czy poćwiczyć walkę w symulatorze.

Przeciwnicy

Wrogowie, z jakimi zetkniemy się w „Trepang2”, to zasadniczo różne odmiany najemników i komandosów – lekko, średnio lub ciężko opancerzonych (tzw. juggernautów). To, co ich wyróżnia na tle konkurencji, to sposób, w jaki działają – są cwani, wiedzą jak używać broni oraz granatów, potrafią zachodzić z kilku stron, a w razie potrzeby wycofać się lub przykryć dany obszar ogniem zaporowym. Na pochwałę zasługuje wizualne dopracowanie przeciwników oraz fakt, że w każdej z głównych misji walczymy z różnymi ich rodzajami. Ponadto komunikują się oni bez przerwy ze sobą, co jeszcze bardziej wpływa na ich pozytywny odbiór przez gracza.

Całą grę przeszedłem na poziomie trudności HARD, określanym jako wyzwanie dla graczy umiejących grać w strzelanki. I powiem, że był to dobry wybór – gra nie była zbyt łatwa, ale jednocześnie nie aż tak frustrująca, żeby chcieć obniżyć poziom trudności. W zasadzie frustrujące bywają tylko walki z bossami, dopóki nie wymyślimy skutecznego sposobu na ich pokonanie.

Ciekawym smaczkiem są też High Value Targets, ważniejsi i często dość specyficzni przeciwnicy, który pojawiają się z misjach zależnie od wybranego poziomu trudności. Polowania na nich stanowi dodatkowe wzywanie oraz umożliwia odblokowanie dodatkowego uzbrojenia czy opcji w menu z cheatami.

Grafika i dźwięk

Twórcy „Trepang2” wykonali świetną robotę, odtwarzając ogólny wygląd oraz efekty specjalne znane z „F.E.A.R.” (działającego na silniku Jupiter EX) na silniku Unreal Engine 4. Gra jest pełna wizualnych fajerwerków w postaci efektów cząsteczkowych, iskier, odłamków ścian, powietrza rozdzieranego przez przelatujące pociski i eksplozje oraz krwi ściekającej ze ścian i wylewającej się z pokonanych przeciwników. Twórcy nie poprzestali na tym i dodali sporą liczbę powierzchni, które pod wpływem uderzeń pocisków pękają i rozpadają się na kawałki, pozostawiając trwałe ślady w otoczeniu.

Animacje postaci, wygląd broni, oświetlenie, jakość tekstur i inne efekty graficzne stoją na naprawdę dobrym poziomie – szczególnie biorąc pod uwagę, że główny zespół tworzący grę składał się zaledwie z czterech osób (resztę stanowili różnego rodzaju freelancerzy).

Dźwięki same w sobie – zarówno dialogi, jak i wszelkiego rodzaju efekty – są wykonane dobrze, wszystkie są na swoim miejscu i doskonale oddają to, co dzieje się na ekranie. Jednak muzyka, skomponowana przez Brandona McKagana, jest po prostu świetna. Stanowiąca połączenie heavy metalu z mocną domieszką elektroniki, muzyki filmowej, a w kilku utworach wpadająca w ambientowe klimaty – jest doskonałym wyzwalaczem emocji, jakie towarzyszą nam w czasie gry. Łączy się z akcją idealnie i bardzo przyjemnie się jej słucha, wystrzeliwując kolejne serie pocisków w nacierających przeciwników.

Werdykt

W zasadzie jedyne, czego mogę żałować odnośnie „Trepang2”, to fakt, że nie zagrałem w tę grę wcześniej. To produkcja po prostu świetna pod każdym względem – dopracowana wizualnie, dźwiękowo oraz pod względem rozgrywki. Jedyne, czego mógłbym chcieć więcej, to kilka dodatkowych etapów. Gorąco polecam ją każdemu fanowi oryginalnego „F.E.A.R.” oraz widowiskowych, brutalnych strzelanek w ogóle. Na pewno nie będziecie zawiedzeni. Teraz pozostaje tylko mieć nadzieję, że doczekam się kiedyś „Trepang3”;)




poniedziałek, 7 kwietnia 2025

Only Lead Can Stop Them - autentyczna retro strzelanka

Panująca od jakiegoś czasu moda na wypuszczanie gier w klimatach retro zaowocowała wieloma interesującymi produktami. Znajdują się wśród nich zarówno te, które tylko powierzchownie próbują zachować estetykę gier z lat 1990., jak i te, które trzymają się ówczesnych konwencji i możliwości komputerów najwierniej, jak tylko się da. I właśnie do tej drugiej kategorii zalicza się dzisiejszy tytuł, wyprodukowany przez szwedzkie studio Warcry.

Historia

Gra osadzona jest w czasie wojny domowej w Hiszpanii. Naszym bohaterem lub bohaterką (na początku gra daje wybór płci postaci, którą będziemy kierować) będzie członek frakcji Republikanów, a jego/jej zadaniem jest walka z nacjonalistami pod dowództwem Francisco Franco oraz okultystycznymi siłami, które wezwali na pomoc.

Pełne retro

Już od samego początku gra daje nam do zrozumienia, że pod każdym możliwym względem będziemy się przenosić do pierwszej połowy lat 1990. Zamiast standardowego intra, dostajemy filmik przedstawiający uruchamianie gry w legendarnym systemie operacyjnym MS-DOS. Również menu główne gry trzyma się starych konwencji, gdzie poza znajomymi opcjami, gra pozwala nam na wybranie jednego z trzech epizodów gry, od którego będziemy chcieli zacząć zabawę oraz poziomu trudności. Z nowoczesnych udogodnień dodano możliwość wyboru jakości wyświetlania grafiki, podzielonej na trzy okresy - lata 1990., 2000. oraz współczesne (tu głównie chodzi o rozdzielczość wyświetlanej grafiki), możliwość włączenia lub wyłączenia celowania myszką w pionie oraz autocelowania w tej płaszczyźnie. Ostatnim z udogodnień jest możliwość zaczęcia zabawy od konkretnego etapu w grze.

Pomimo że klimat gry odnosi się bezpośrednio do "Wolfensteina 3D", to mechanicznie sama rozgrywka jest najbliższa "DOOMowi". Będziemy chodzić, otwierać drzwi, eliminować przeciwników i unikać pocisków. Podczas przemierzania labiryntów korytarzy oraz dużych otwartych przestrzeni, będziemy zdobywać nową broń, amunicję oraz klucze, aż dojdziemy do wyjścia z etapu. Pomocne będą w tym różne ulepszenia, zwiększające ilość zdrowia lub maksymalny zapas przenoszonej amunicji. To ostatnie znajduje się zwykle w ukrytych częściach etapów, do których dostać się będzie można, niszcząc odpowiednie ściany, czy to zwykłą bronią, czy ładunkami wybuchowymi, przełączając odpowiednie przełączniki lub znajdując iluzoryczne ściany. Pomocna w tym wszystkim będzie minimapa, która pozwala na dość łatwą orientację w terenie.

Arsenał i przeciwnicy

Bronie, jakie są w grze dostępne, to dość standardowa mieszanka broni z okresu, w którym gra się dzieje, i próżno tutaj szukać jakichś futurystycznych czy ezoterycznych wynalazków. Do wyboru będzie bagnet, pistolet zwykły i maszynowy, dwururka, karabin czterotaktowy, miotacz ognia, karabin maszynowy, granaty nasadkowe na karabin oraz dynamit. Wiadomo, że niektóre z nich są lepsze od innych, jednak każdy znajdzie coś dla siebie. Ważna uwaga - nie należy używać miotacza płomienia, poruszając się do przodu oraz kiedy przeciwnicy stoją zbyt blisko nas, to zawsze bardzo źle się kończy.

Przeciwnicy, a jest ich XX rodzajów, dzielą się zasadniczo na strzelających i walczących w ręcz. Ci pierwsi to różne rodzaje psów oraz zombie. Drudzy to różnej maści żołnierze oraz kultyści. Co ważne, wszyscy przeciwnicy strzelają pociskami, które widać i których możemy próbować unikać. Podczas gry większość naszych broni jest typu "hit-scan", co daje nam sporą przewagę, szczególnie jeśli musimy walczyć na raz z całą grupą złoli.

Inną mechaniką jest "Conviction" (przekonanie). Jest to pasek uzupełniany poprzez eliminację wrogów, picie Orujo, palenie ręcznie skręcanych cygar oraz czytanie propagandowej literatury. W dowolnym momencie można go aktywować, co na pewien czas uczyni nas dużo odporniejszymi na ataki oraz drastycznie zwiększa obrażenia zadawane przez naszą broń.

Drobne błędy

Niestety, są też obecne pewne wyraźne niedociągnięcia. Najczęstsze to przeciwnicy, którzy potrafią zablokować się gdzieś w ścianach. Inny to postacie przechodzące przez elementy drzwi lub skrzynki. Ostatni to okazjonalne problemy z trafieniem w przeciwników, szczególnie gdy wizualnie mamy czystą linię strzału, ale okazuje się, że niewidzialna geometria jakiegoś obiektu nie pozwala nam trafić.

Grafika i dźwięk

Tutaj jest trochę nierówno. Grafika, pomimo że jest spójna i wygląda bardzo autentycznie względem tego, co chce emulować, to jednak jest trochę za bardzo szaro-bura, trochę jak w "Quake'u". W "Only Lead Can Stop Them" wszystko wygląda tak, jakby utraciło żywość barw. Nie do końca mi się ten zabieg podoba, gdyż wywołuje uczucie monotonii tego, na co się patrzy, i to pomimo, że pod względem układu każdy etap jest mocno różny od innych. Pod innymi względami oprawa wizualna jest hołdem złożonym dawno minionej epoce. Animacje broni i postaci to zwykle tylko kilka klatek, jednak są dobrze wykonane i nie ma problemu z odróżnieniem, z czego i do kogo strzelamy.

Z dźwiękiem jest podobnie. Gra ma bardzo ciekawą i dobrze zrobioną muzykę, która potrafi zapadać w pamięć na dłużej. Gorzej jest z dźwiękiem. O ile jeszcze przeciwnicy brzmią całkiem nieźle, to część broni wydaje z siebie bardzo anemiczne odgłosy, zupełnie nieprzystające do tego, co potrafią zdziałać. Szkoda, bo pierwowzory potrafiły to robić znacznie lepiej.

Werdykt

Only Lead Can Stop Them to przykład bardzo ciekawego i autentycznego podejścia do gry retro. Bardzo dobrze odwzorowany klimat i mechaniki z dawnych gier to coś, co powinno przyciągnąć pewną grupę graczy. Niestety, są też pewne niedociągnięcia, które psują trochę ten naprawdę nieźle wykonany produkt. Niemniej mogę spokojnie polecić tę grę każdemu fanowi naprawdę klasycznych strzelanek. Ja się przy niej bawiłem świetnie, i wy na pewno też nie będziecie żałować.

Broken Arrow – wojna jak prawdziwa

Dzisiejszy tytuł jest wyraźnie inspirowany dwiema grami. Pierwsza to „World in Conflict” – bardzo ciekawa gra, opowiadająca o hipotetycznym ...