poniedziałek, 11 marca 2024

Seria X-COM i jej naśladowcy

 

Jest rok 1994, temat przybyszów z obcych planet jest dość nośnym tematem przewodnim w filmach, serialach i książkach. W telewizji na całym świecie triumfy święci serial „Z achriwum X” z Davidem Duchovnym i Gillian Anderson w roli agentów FBI, którzy wyjaśniając różne dziwne zagadki kryminalne trafiają na wielki spisek pomiędzy ludźmi, a małymi, szarymi ludzikami. W ten klimat doskonale wstrzelili się bracia Julian i Nick Gollop, którzy zaprojektowali i zaprogramowali grę pod tytułem „UFO: Enemy Unknown”, znaną za oceanem pod nazwą „X-COM: UFO Defence”. Grę pod każdym względem legendarną.

W grze wcielamy się w dowódcę organizacji X-COM, czyli Extraterrestrial Combat Unit, powołanej na mocy tajnego porozumienia pomiędzy największymi światowymi potęgami, aby powstrzymać infiltrację światowych rządów przez przybyszów z kosmosu. Rozgrywka dzieli się na dwie warstwy. Strategiczną, która odbywała się w czasie rzeczywistym, gdzie na w pełni trójwymiarowej reprezentacji kuli ziemskiej musimy założyć bazę, zarządzać jej personelem, kupować i sprzedawać sprzęt, przydzielać naukowców do badań pozaziemskich artefaktów, wysyłać myśliwce do przechwytywania latających talerzy oraz żołnierzy na misje. Te odbywają się w trybie turowym, gdzie dowodząc kilkunastoma żołnierzami i opcjonalnie zdalnie sterowanymi pojazdami bojowymi, musimy zabić lub ogłuszyć wszystkich obcych na mapie. Po powrocie do bazy, można było część znalezionego sprzętu sprzedać, finansując nasze dalsze postępy, a nad resztą zlecić badania aby dowiedzieć się jak to wszystko działa i czego kosmici właściwie od nas chcą. Pomysł na grę genialny i bardzo wciągający, a jego wykonanie, jak na tamte czasy, było wręcz fenomenalne.

Zarówno grafika, chociaż są to lata, gdzie gry na MS-DOSa były głównie w rozdzielczości 320x240 pikseli, jak i dźwięk, mimo iż muzyka to pliki MIDI, sprawiają, że gra do tej pory wygląda i brzmi bardzo dobrze. Dodatkowo można ją przechodzić wielokrotnie i w cale nie będzie to nudne, a to dzięki losowo generowanym mapom. Każdy z dziesięciu biomów, na których możemy walczyć, składa się z kilkunastu gotowych elementów, które dają setki możliwości ich łączenia. Jedynie latające talerze mają stały układ pomieszczeń. Ponad to gra posiada symulację trajektorii lotu pocisków, destrukcję otoczenia (niestety bez fizyki, dlatego np. przecięte laserem drzewo wisi w powietrzu), dynamiczne oświetlenie, walkę o różnych porach dnia i nocy i naprawdę niezłą sztuczną inteligencję, całkiem sporej plejady kosmitów. I pomimo, że należy ona do jednych z trudniejszych gier z tego okresu, to wszystkie powyższe cechy sprawiły, że sprzedała się one w nakładzie 600.000 egzemplarzy, co było na owe czasy bardzo dobrym wynikiem. A skoro jest sukces to wypada zrobić kontynuację.

Sequele

Sukces pierwszej części zachęciła wydawcę, firmę Microprose do szybkiego wydania kontynuacji, konkretnie w ciągu 6 miesięcy. Julian stwierdził, że jedynym sposobem wykonania tego zadania to zmiana szaty graficznej i dokonanie niedużych zmian w rozgrywce, czego sam podjąć się nie chciał. Z zarobionych na pierwszej grze pieniędzy zamierzał bowiem sfinansować bardziej ambitny projekt, dlatego też odsprzedał licencję na grę i jej silnik wydawcy. I tak w 1995 roku powstał „X-COM: Terror from the Deep”, gra bardzo podobna do części pierwszej, ale tym razem traktująca o inwazji pradawnej rasy kosmitów wynurzających się z morskich głębin. Chociaż jej akcja przeniosła się w znaczniej mierze pod wodę, a sama rozgrywka była dużo dłuższa i trudniejsza, zachowała ona wszystkie dobre cechy swojego poprzednika. To pozwoliło w dwa lata sprzedać ponad milion egzemplarzy.

W tym czasie Julian Gollop nie próżnował i w roku 1997 światło dzienne ujrzał „X-COM: Apocalypse”. Jednak pomimo trzech lat pracy gra była daleka od tego co Julian zakładał. Zresztą, samą pracę nad nią określił, jako istny koszmar. Wynikało to w głównej mierze z zbyt ambitnych założeń, jakie pięcioosobowy zespół postawił przed sobą oraz z podziału pracy pomiędzy programistów z Mythos Games, firmy Gollopa i grafików z Microprose. Ciągłe kłótni i niedotrzymywanie terminów zmusiło zespół z Mythos do wycięcia bardzo dużej ilości z zaplanowanej zawartości.

To co faktycznie znalazło się w wydanej grze jest trochę dziwną mieszanką. Z jednej strony mamy dość ładnie wyglądającą mapę miasta Mega Primus, które staje się celem ataku kosmitów przybywających z innego wymiaru. Tak jak w poprzednich gra tak i tu przyjdzie nam zarządzać bazą, zestrzeliwać myśliwcami latające talerze itd. Niestety misje taktyczne wyglądają graficznie gorzej. Zrezygnowano w nich całkowicie ze zróżnicowanego poziomu oświetlenia względem pory dnia czy nocy, wszystko jest jednakowo jasne. Ponad to, pomimo, że grafika zwiększyła swoją rozdzielczość do 640x480 pikseli, dużo obiektów wygląda bardzo sztucznie, wręcz plastikowo. Jest to spowodowane przygotowaniem ich w edytorze 3D, a następnie przerobieniem na sprite’y. Najgorzej pod tym względem wypadają kosmici. 

W pierwszych dwóch grach nie było problemu z rozróżnieniem poszczególnych cech ich anatomii bez zaglądania do wyników badań zawartych w UFOpaedii, tutaj czasem jest to trudne. Niemniej jedno z rozwiązań sprawiło, że bardzo polubiłem tę grę. Otóż przed każdą misją można zdecydować w jaki sposób chcemy w nią zagrać. Do wyboru jest znana z poprzednich części mechanika turowa oraz nowość, czas rzeczywisty z aktywną pauzą. Ta druga opcja sprawiła, że można przejść misje o wiele szybciej, a do tego strzelaniny między agentami X-COMu i kosmitami wyglądają bardzo widowiskowo. Fruwające wszędzie pociski i granaty, walące się na głowę części budynków (w tej części w końcu to dodano), eksplozje potrafiące pustoszyć wiele pięter otoczenia na raz. Taka forma zabawy bardzo mnie wciągała.

Upadek

Niestety po „X-COM: Apocalypse” Julian Gollop miał dość pracy nad serią i zrobił sobie przerwę tworząc RTSa pod tytułem „Magic & Mayhem”. W tym czasie Microprose postanowiło wydać kolejną odsłonę serii, pod tytułem „X-COM: Interceptor”. Było to pierwsze poważne odejście od formuły trzech poprzednich gier, gdyż misje polegały nie na walce oddziałem żołnierzy z kosmitami, ale na pojedynkach myśliwców z latającymi talerzami w kosmosie. Jedyne co przetrwało z poprzednich odsłon to zarządzanie bazą i konieczność zlecania badań przejętego sprzętu kosmitów aby pchać fabułę do przodu. Gra nie przypadła do gustu krytykom i graczom, o czym świadczy ledwie 30.000 sprzedanych kopii.

W 1998 roku Microprose został przejęty przez firmę Hasbro, znaną z produkcji zabawek z serii Transformers, My Little Pony, czy G.I.Joe, która chciała w ten sposób wejść na rynek gier. Zapowiedziane zostały dwie nowe gry z serii X-COM o podtytułach Alliance i Genesis. Pierwsza miała być taktyczną strzelanką, gdzie dowodzić mieliśmy kilkuosobowym oddziałem żołnierzy w serii misji na obcych planetach. Druga miała powrócić do korzeni serii, ale z misjami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym z możliwością zatrzymania czasu i wydawania rozkazów, podobnie jak w Apocalypse. Z planów tych nic jednak nie wyszło, gdyż w roku 2000 Hasbro postanowiło wycofać się z tworzenia gier i sprzedać wszystko co posiadało firmie Infogrames, znanej dziś jako Atari. Jednak dwie inne gry opatrzone logo X-COM zdążyły zostać przez Hasbro wydane. Pierwsza to czysto multiplayerowa wersja pierwszego X-COMa, stworzona do grania poprzez wysyłanie informacji o kolejnych turach za pomocą e-maili. Druga, to strzelanka z trzeciej osoby z systemem rozwoju postaci pod nazwą „X-COM: Enforcer”. Zbudowana z części obiektów stworzonych z myślą o Alliance gra nie była w zasadzie w niczym podobna do X-COM, co nie przeszkadzało się w nią bardzo dobrze bawić, biegając człekokształtnym robotem bojowym i strzelając do hord atakujących nas kosmitów. W międzyczasie Julian Gollop chciał odświeżyć oryginalny X-COM, tym razem pod tytułem „The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge” (praw do marki X-COM nie miał) ale problemy z wydawcami zmusiły go do zarzucenia projektu i zamknięcia Mythos Games po 13 latach działalności.


Dobre pomysły są nieśmiertelne?

Prawa do projektu Gollopa zostały przejęte przez Virgin Interactive, które zasugerowało nieistniejącemu już czeskiemu studiu ALTAR Interactive (wtedy ALTAR Games), znanej ze świetnego RTSa „Original War”, zrobienie swojej wersji gry. Tak powstała seria trzech tytułów – „UFO Aftermath”, „UFO Aftershock” i „UFO Afterlight”. Fabuła tych gier jest znacząco inna od poprzednich, gdyż w Aftermath kosmici bardzo szybko zgładzili większość ziemian za pomocą broni biologicznej. Naszym zadaniem jest zbudowanie ruchu oporu, który ma odbić planetę. 

„Aftershock” to bezpośrednia kontynuacja, podążająca za jednym z zakończeń poprzedniej gry, w którym decydujemy się na współpracę z kosmitami. Afterlight z kolei dzieje się równolegle do Aftershocka ale na Marsie, gdzie dowodząc grupą kolonistów mamy za zadanie terraformować Czerwoną Planetę, odkrywając za razem jej różne tajemnice. Rozgrywka Aftermath nie różni się zasadniczo od pierwowzoru. Mamy część strategiczną, z widokiem na ziemski glob, zarządzanie bazą, badaniami, przechwytywaniem UFO i wysyłaniem żołnierzy na misje. Te z kolei odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, jak w Apocalypse

Dość znaczącą różnicą jest ilość żołnierzy, jaką na misje możemy wysłać. O ile w poprzednich grach były to wartości idące w dziesiątki, tak w grach ALTAR maksymalna liczba to siedem. „Aftershock” i „Afterlight” porzuciły koncept zestrzeliwania latających talerzy na rzecz przejmowania kolejnych terytoriów na Ziemi lub Marsie, w celu pozyskania dostępu do większej ilości surowców. To pozwala na wytwarzanie coraz bardziej zaawansowanego sprzętu. Największą wadą tej serii jest brak losowo generowanych map i niestety zdarza się, iż co jakiś czas widzimy te same lokacje.

W tym czasie co produkcje ALTARa powstała jeszcze jedna gra bazująca na pomyśle Gollopa. Grę zatytułowaną „UFO: Extraterrestrials” i będącą w zasadzie budżetowym remakiem pierwszego UFO, wyprodukowało niewielkie studio Chaos Concept w 2007 roku. Jednak poza zmianą lokacji z Ziemi na planetę Esperanza, nowymi rodzajami kosmitów i walką myśliwców z UFO na globie w czasie rzeczywistym, gra nie wnosi niczego szczególnego do gatunku.

Powrót legendy

W roku 2005 2K Games przejęło prawa do marki X-COM i postanowiło zlecić zrobienie remake’a pierwszej części prawdziwej legendzie w świecie gier, Sidowi Meiersowi (seria Cyliwizacja, Kolonizacja, Piraci i wiele innych). W 2012 roku jego firma Firaxis wypuściła „XCOM: Enemy Unknown” (tym razem bez „–” w tytule), doskonały, uwspółcześniony remake gry z przed prawie dwóch dekad. Gra posiada prawie wszystkie cechy oryginału, ale jest dostosowana do współczesnego gracza, w tym konsolowego. Najwięcej zmian miało miejsce w warstwie taktycznej, gdzie co prawda gra jest turowa, ale pozbyto się systemu „jednostek czasu” na rzeczy punktów akcji. W oryginale każda czynność zużywała określoną wartość jednostek czasu. Np. przemieszczenie się o jedno pole do przodu zużywało ich cztery, strzał z broni X% (każda broń miała inne statystyki) z ogólnej puli żołnierza itd. Meier uprościł to do systemów znanych z gier planszowych, czy bitewnych. W jego grze każdy żołnierz ma dwie akcje, może je zużyć na ruch, a potem strzał, dalszy ruch bez strzału, wykonanie akcji specjalnej itd. Wszystko jest czytelnie rozrysowane na ekranie i dokładnie widać, co nasz żołnierz może zrobić zużywając jedną akcję lub dwie. Do tego dodany został system osłon, obniżający szansę na trafienie chowającym się za nimi celom, teren dalej ulega destrukcji, a tryb multiplayer pozwala toczyć potyczki własnoręcznie stworzonymi oddziałami, złożonymi zarówno z ludzi, jak i kosmitów. 

Jednak były też wady. Pierwsza to brak losowo generowanych map. Ich pula jest dość duża, ale jednak skończona. Druga, to bardzo ograniczona ilość żołnierzy jaką możemy na misje wysłać. Początkowo to czterech, a potem maksymalnie sześciu agentów. Niemniej gra sprzedała się na tyle dobrze, że rok później wypuszczono do niej dodatek pod nazwą „Enemy Within”, będący nie tyle kontynuacją co poszerzeniem i pogłębieniem fabuły i mechanik z podstawowej gry. Dwie najważniejsze nowości to polowanie w czasie misji na skrzynie z tajemniczą substancją o nazwie „Meld”, pozwalającą na tworzenie z naszych agentów opancerzonych mechów lub bionicznych super żołnierzy. Druga, to walka z tajemniczą organizacją EXALT, która wydaje się pomagać kosmitom w walce z XCOMem. Na okrasę pojawia się też kilka nowych rodzajów przeciwników i projektów badań.

Druga pozycja spod znaku X-COM wydana przez 2K Games w 2013 roku to trzecioosobowa, taktyczna strzelanka „The Bureau: XCOM Declassified”. W skutek bardzo długiego i zagmatwanego procesu pracy nad tym tytułem, z oryginalnej koncepcji zostały jedynie strzępki. Osadzona w latach 1960-tych w USA, gra to seria misji jakie musimy wykonać, wraz z dwoma sterowanymi przez komputer podwładnymi, aby odeprzeć inwazję Outsiderów na Ziemię. W czasie rozgrywki nasi agenci będą zdobywali nowe umiejętności i sprzęt pomocny w walce z coraz groźniejszymi kosmitami. Fabularnie gra miała być niejako prequelem do XCOMa Meiera, ale pewne elementy w niej zawarte niespecjalnie się do gry z 2012 roku kleją. Pomimo dobrze zrobionej rozgrywki i niezłej grafiki gra nie sprzedała się zbyt dobrze, bo w ilości zaledwie 250.000 kopii.

Kolejną odsłoną stworzoną przez Firaxis jest „XCOM 2”. Podobnie jak w Aftershock ALTARa, gra zakłada, że w pierwszej części nie udało nam się odeprzeć inwazji obcych, dlatego nasza organizacja działa jako ruch oporu. Szansą na przełom jest odnalezienie i odbicie pierwotnego dowódcy organizacji, który podłączony do komputera obcych, raz za razem rozgrywał taktyczne scenariusze walki z kosmitami w wirtualnej symulacji. XCOM 2 zasadniczo nie różnie się od części pierwszej w warstwie taktycznej. Wszystkie znane mechaniki są tu obecne, z jedną zmianą. Prawie każdą misję zaczynamy w trybie zasadzki, gdzie to kosmici są zwierzyną. Dobre rozegranie tej części bardzo ułatwia dalszą zabawę, gdyż bez większego wysiłku można pozbyć się znacznych sił przeciwnika. W warstwie strategicznej zmian jest więcej. Tak jak w Aftershock ALTARa, nasza baza jest mobilna i musimy ją przemieszczać po mapie w poszukiwaniu zasobów dla naszej sprawy lub lądować na tyle blisko by wysłać naszych agentów na misje. Dodano też proceduralnie generowane mapy. Innowacje spodobały się graczom i sprzedaż tej części była dużo lepsza od poprzedniej i wyniosła kilka milionów kopii. Rok później gra doczekała się dodatku „War of the Chosen”, który podobnie jak „Enemy Within”, pogłębiał podstawową kampanię o nowe elementy rozgrywki. Głównym z nich to tytułowi „Wybrani”, trio bardzo niebezpiecznych hybryd kosmitów i ludzi, którzy pojawiają się w misjach losowo i potrafią porywać naszych agentów. Aby ich uratować, musimy najpierw namierzyć bazy, w których dany Wybraniec rezyduje, a potem pokonać go w dość trudnej walce. Z pomocą przyjdą nam trzy inne organizacje stawiające opór kosmitom – Żniwiarze, specjalizujący się w walce na odległość, Templariusze – mający unikalne zdolności psioniczne, oraz Renegaci – zbuntowane przeciw swoim panom hybrydy ludzi i obcych.

Ostatnią, jak na razie, pozycją z tej serii, wypuszczoną przez Firaxis w 2020 roku, jest „XCOM: Chimera Squad”. Będąca bezpośrednią kontynuacją „XCOM 2”, gra toczy się w Mieście 31, w którym ludzie próbują stworzyć społeczeństwo, gdzie mogą koegzystować z kosmitami. Oczywiście nie wszystkim się to podoba, dlatego powstaje oddział Chimera, który ma za zadanie prowadzić kryminalne dochodzenia i w razie potrzeby szybko, i sprawnie reagować na zagrożenia. W tej odsłonie zaszło kilka zmian. Zarówno warstwa taktyczna, jak i strategiczna podzielone są na tury. W strategicznej, każdego dnia mamy do wyboru kilka czynności jakie możemy wykonać, takie jak wysłanie drużyn polowych do zebrania informacji, surowców czy obniżenia poziomu anarchii w danej dzielnicy. Dodatkowo musimy dbać o naszych żołnierzy. Nie jest to tym razem losowo generowana zbieranina ale przygotowane przez twórców postacie, zarówno ludzi jak i kosmitów, którzy wchodzą między sobą w dość ciekawe interakcje, zarówno w bazie, jak i na misjach. Warstwa taktyczna, pomimo, że podobna do „XCOM 2”, też przeszła pewna zmiany. Przed wejściem do każdego z pomieszczeń na mapie możemy wybrać gdzie ustawić poszczególnych członków oddziału, co daje szansę na wykonanie pewnych akcji, ale czasem obarczone jest też ryzykiem, co gra wyraźniej komunikuje. Druga zmiana to sekwencja ruchu postaci. Nie jest już tak, że najpierw my ruszamy naszymi agentami, a następnie przeciwnik swoimi. Z prawej strony ekranu wyświetlana jest sekwencja ruchów i cała zabawa polega na tym aby neutralizować przeciwników zanim oni będą w stanie wykonać swój ruch. Warto zaznaczyć, że dużo bardziej niż zabijanie opłaca się brać przeciwników żywcem, gdyż martwi nie za wiele wniosą do spraw jakie musimy rozwiązać.

Konkurencja nie śpi

W podobnym czasie co produkcje Firaxis, powstały jeszcze dwie warte uwagi gry bazująca na pomyśle Gollopa. Jedna to wydani w 2014 roku „Xenonauts”. Stworzona przez Goldhawk Interactive gra przenosi nas w lata 1970, gdzie podczas trwania Zimnej Wojny nad naszą planetą pojawiają się całe roje latających spodków. Nauczeni doświadczeniami z incydentu z 1958 roku, w którym zestrzelenie gigantycznego statku obcych wymagało użycia taktycznej broni atomowej, NATO wraz z ZSRR powołało do życia tajną organizację mającą za zadanie bronić ziemi przed spodziewaną inwazją. Sama gra, pomimo dość prostej, ale za to bardzo schludnie wykonanej i czytelnej grafiki, opowiada swoją własną historię, bazując na dobrze znanych każdemu fanowi pierwotnego XCOMa mechanikach. Dodatkowym bonusem, jaki był dołączony do gry, jest 87 stronnicowe opowiadanie opisujące wspomniany incydent z 1958 roku pt. „Xenonauts Crimson Dagger” autorstwa Lee Stephena. Jest to doskonałe wprowadzenie do bardzo dobrej gry.

Natomiast w roku 2019, Julian Gollop wydał swoją własną, nowoczesną interpretację starego pomysłu o nazwie „Phoenix Point”. Mechanicznie tej grze jest bliżej do produkcji Firaxis ale, podobnie jak w Xenonautach, mamy tutaj w pełni oryginalną i bardzo ciekawą historię inwazji, która tym razem wychodzi na ląd z mórz i oceanów. Stworzenia z jakimi przyjdzie nam walczyć wyglądają jak wyjęte żywcem z opowiadań Lovecrafta, a mechanika strzelania pozwala na celowanie w poszczególne części ciała przeciwników osłabiając ich celność, szybkość lub eliminując uzbrojenie z walki. Nowinki dopełnia rozbudowana dyplomacja i handel z trzema istniejącymi na Ziemi frakcjami, które powstały po załamaniu się światowych rządów. Była to pierwsza produkcja jaką sfinansowałem na croudfundingu i ani trochę się nie zawiodłem.

Co następne?

Jeżeli macie ochotę zagrać, w którąś z poprzednich gier to większość z nich znajdziecie na gog.com lub na Steam. Granie w oryginalne UFO i Terror from the Deep polecam usprawnić sobie odwiedzając openxcom.org. Można tam pobrać port gry na system Windows i nie tylko. Wymaga on do uruchomienia plików z oryginalnej gry ale dodaje mnóstwo usprawnień do samej rozgrywki jak i do wyświetlanej grafiki oraz obsługę modów. XCOM: Apolclypse dobrze daje sobie radę na DOSBoxie. Istnieje co prawda projekt OpenApoc, ale build porta trzeba skompilować samemu co nie jest proste, a poza tym nie jest to jeszcze w pełni funkcjonalna wersja. Pozostałe gry są dość nowe i można w nie bez problemu zagrać na Windowsie.

Nie można także zapomnieć iż w sierpniu 2023 roku ukazała się druga część Xenonautów. Tym razem we wczesnym dostępnie, jednak prace nad grą posuwają się do przodu w równym tempie i gra ma duże szanse na pełne wydanie w tym roku. Ją też gorąco polecam, bo jest to dobrze skrojona zabawa w warstwie taktycznej i strategicznej, a do tego ma oryginalną fabułę, która mnie osobiście wciągnęła.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...