poniedziałek, 26 lutego 2024

Enlisted – IIWŚ to temat nie do zdarcia

 


Dawno, dawno temu

Lata 1939-45 to jedna z najmroczniejszych i jednocześnie najbardziej znaczących kart w dziejach ludzkości. Sześć lat zmagań, sześć teatrów działań, duży postęp w taktyce i uzbrojeniu wszystkich walczących stron okupione zostało 75 milionami ludzkich istnień, z czego ponad połowę stanowiła ludność cywilna. Ponad to, dzisiejsza geopolityczna układanka jest jeszcze w dużej mierze spuścizną konferencji jakie koalicja antyhitlerowska w czasie trwania tej wojny zorganizowała.

Nic zatem dziwnego, że tak ważny pod względem historycznym okres, doczekał się niezliczonej ilości przedstawień w szeroko rozumianej kulturze masowej już w pierwszych latach po zakończeniu wojny, jak chociażby „Zakazane Piosenki” z 1946 roku. Pozwoliło to podtrzymać pamięć o tamtych czasach, a w konsekwencji tematyka ta trafiła również do gier, najpierw planszowych i bitewnych (o jednej z nich też coś napiszę) a później komputerowych, przedstawiających ten konflikt w mniej lub bardziej realistyczny sposób.

Ja osobiście bardzo lubię ten okres w historii i gry z nim związane. Z taką samą radością zagrywałem się w serię strategiczną „Close Combat” jak i w Wolfensteina 3D, jednak pierwszym tytułem, w który naprawdę wsiąkłem po uszy był Battlefield 1942, przygotowany przez DICE i wydany przez EA w 2002 roku. Była to moja pierwsza sieciowa strzelanka, z pojazdami, która w 16 mapach starała się przedstawić zmagania armii w Afryce Północnej, Europie Zachodniej, na Froncie Wschodnim oraz na Pacyfiku. Dla mnie wrażenia niezapomniane, szczególnie, że grałem z ludźmi z zagranicy i mogłem z nimi pogadać za pomocą Team Speaka. Potem przyszedł czas na serie, Call of Duty, która co prawda nie miała, poza United Offensive, w multi pojazdów ale za to posiadała dużo lepszy model strzelania na piechotę.

Czas jednak nie stoi w miejscu i wraz przejściem gier w bardziej współczesne realia konfliktów zbrojnych, temat IIWŚ, a szczególnie w strzelankach przedstawiających większe bitwy, został zepchnięty na boczny tor. Co prawda ukazały się gry takie jak „COD: World at War”, „COD: WWII”, ale to nie była ta skala. „Battlefield V” był dla mnie wielkim zawodem, głównie z powodu skupieniu się na mało znanych bitwach oraz całkowitym zignorowaniu Frontu Wschodniego. Natomiast gry takie jak „Post Scriptum/Squad 44” oraz „Hell Let Lose” to kompletnie nie moja bajka. Są zbyt realistyczne.


Gra free-to-play, to brzmi groźnie

Z tego też powodu kilka lat temu zainteresowałem się „Enlisted”, grą free-to-play studia Gaijin Entertainment, znanego większości graczy z tytułu „Warthunder”. Pierwotnie gra była dość dziwnie skonstruowana, jednakże ostatnio przeszła duże zmiany i gra się w nią obecnie dużo lepiej, chociaż dalej jest trochę specyficzna.

Podstawowym założeniem „Enlisted” jest to, że gracze nie pojawiają się na mapie jako pojedyncze ludki ale jako cały oddział, gdzie sterujemy bezpośrednio jednym jego członkiem, a reszta porusza się za nami i próbuje wykonywać jakieś tam podstawowe rozkazu typu „pilnuj tego miejsca” lub „zbuduj to”. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie aby w dowolnym momencie zmienić postać z oddziału, którą chcemy sterować. Jest to o tyle ważne, że tak jak w prawdziwych drużynach piechoty, tak i w tej grze żołnierze mają różne funkcje, które dają im dostęp to różnego uzbrojenia i sprzętu. Ten z kolei pozwala używać dodatkowych umiejętności, jakich jak budowanie polowych umocnień oraz broni, punktów odrodzenia, skrzynek z opatrunkami czy amunicją. I pomimo, że sterowane przez komputera ludki są zwykle dość głupie i łatwo je zabić, zabawa z dość dużą ilością przeciwników na planszy bardzo dobrze oddaje klimat toczenia większej bitwy. A jeżeli kierowana przez na postać zginie,  możemy szybko przeskoczyć do innego członka oddziału, zabrać broń denatowi i kontynuować walkę bez potrzeby zaczynania od punktu odrodzenia.


Realizm umiarkowany

Podobnie jak „Warthunder”, tak i „Enlisted” stara się być grą realistyczną. Zarówno model strzelania jak i poruszania się jest nastawiony na w miarę wierne odtworzenie warunków panujących na polach walki IIWŚ. Nie tutaj mowy o robieniu quick scope’a czy innych manewrów znanych z COD. W „Enlisted” w zasadzie każdy celny strzał w głowę oznacza trupa, lub żołnierza ciężko rannego, który bez zatamowania krwawienia umiera w ciągu 15 sekund. To samo tyczy się poruszania, czołgania czy wspinania na przeszkody. Grając czuć, że nie jesteśmy jakimś super komandosem tylko piechurem starającym się wykonać swoje zadanie. Jednak dwa, ważne dla mnie, typowo growe elementy są w grze obecne. Pierwszy to cały czas widoczna minimapa i HUD, czyli zawsze wiemy gdzie mamy iść, kto jest z nami oraz ile zasobów ma jeszcze nasz żołnierz. Drugi to killcam, tutaj zrealizowany jako skupienie kamery na postaci, która nas zabiła i obrysowanie jej na czerwono. Nie ma natomiast możliwości oznaczenia konkretnego przeciwnika, jak to ma miejsce w serii Battlefield, a jedynie miejsca, którym są żołnierze przeciwnika. Wyjątkiem są pojazdy czy broń stacjonarna, których ikona oznaczenia jest widoczna nad nimi przez dłuższą chwilę. Ciekawym zabiegiem jest też to, że oznaczenia członków naszej nacji nie są widoczne nad głowami,  do puki nie znajdą się ona blisko środka naszego pola widzenia. Chociaż nie ma to aż takiego znaczenia, gdyż w grze nie ma friendly fire i możemy najwyżej zmarnować kilka naboi.


Arsenał

Bronie dostępne w „Enlisted” dzielą się zasadniczo na 6 rodzajów. Pierwsze z jakimi zetkniemy się to karabiny powtarzalne czterotaktowe, w tym snajperskie. I pomimo, że nie zachwycają one szybkostrzelnością ani pojemnością magazynka, ich obrażenia są mordercze i nawet z dużych odległości można wyeliminować żołnierza przeciwnika jednym celnym strzałem w korpus czy głowę. Kolejna to pistolety maszynowe, broń nadająca się idealnie do walki na krótkie i średnie dystanse ale raczej niecelna przy strzelaniu na większy odległości. Warto też pamiętać, że pociski z PMów nie zadają takich obrażeń jak karabiny ale nadrabiają to szybkostrzelnością. Ręczne karabiny maszynowe łączą siłę zwykłego karabinu i szybkostrzelność PMu, jednak bez rozstawienia ich na dwójnogu są bardzo niecelne przez mocny podrzut broni. Czwarta kategoria, czyli karabiny samopowtarzalne, lub jak ktoś woli, półautomatyczne, ustępują co prawda sile ognia zwykłym karabinom ale za to są tak samo celne, mają większe magazynki i pozwalają na znacznie szybsze oddawanie strzałów. Następna kategoria to broń przeciwpancerna, która dzieli się zasadniczo na dwie kategorie, rusznice przeciwpancerne oraz wyrzutnie rakiet. Ogólnie lepsze w zwalczaniu pojazdów są wyrzutnie, chociaż rusznicami można również skutecznie razić piechotę, czego o rakietnicach powiedzieć nie można. Z drugiej strony i tak lepszy w strzelaniu do piechoty będzie zwykły karabin. Ostatnią kategorią są różnego rodzaju pistolety i rewolwery. Broń tą w zasadzie posługują się tylko załogi pojazdów i to głównie w akcie desperacji.


Wrażenia audiowizualne

„Enlisted”, napędzany przez Dagor Engine, autorski silnik Gaijin, na maksymalnych ustawieniach wygląda naprawdę dobrze. W grze zostało przygotowanych ponad 40 map, odtwarzających, mniej lub bardziej dokładnie bitwy toczące się podczas inwazji na Tunezję, w obronie Moskwy i Stalingradu, inwazji w Normandii, obronie Berlina i walkach na Pacyfiku. Są one dość spore, pełne różnego rodzaju detali, od traw i krzaków, przez owocowe sady, mury, płoty, zasieki, wraki, domy z pełnym wyposażeniem, jeziora czy śnieg uginający się pod ciężarem chodzących i czołgających się żołnierzy.



Całość prezentacji, od animacji, przez efekty cząsteczkowe, detale tekstur, przez modele broni, pojazdów, budynków oraz innych elementów otoczenia, wygląda naprawdę dobrze. Dodatkowym smaczkiem jest zaimplementowanie takich rzeczy jak ogłuszenie żołnierza bliskim wybuchem artylerii czy leje tworzące się po wybuchach większych pocisków czy bomb, które mogą posłużyć za improwizowane okopy. Wszystko to pozwala naprawdę dobrze wczuć się w bitewny klimat.


Elementy free-to-play

Bez konta premium będziemy mogli wystawić do walki trzy oddziały piechoty oraz jeden pojazd lub samolot. Po śmierci każdego oddziału do wybieramy walki następny a po śmierci wszystkich, pierwszy którym graliśmy staje się ponownie dostępny. Odblokowywanie broni czy pojazdu na drzewku technologii dla danej nacji pozwala też na odblokowanie nowych oddziałów. Każdy z nich ma swoje własne drzewko rozwoju, odpowiadające za takie elementy jak ogólna ilość jego członków, dostępność żołnierzy danej specjalizacji (strzelec, szturmowiec, KMista, radiooperator, inżynier, snajper, medyk), możliwość wyposażenia żołnierza w dodatkowy sprzęt, zwiększenie przyrostu doświadczenia itp. Moje zdanie na ten temat jest następujące – można bawić się bez konta premium całkiem nieźle, ale jeżeli będziemy chcieli zdobyć cały sprzęt danej nacji bez wkładania w grę dość sporej ilości godzin to jednak konto premium się przyda, gdyż zwiększa przyrost doświadczenia dwukrotnie. Koszt półrocznego konta to mniej niż obecnie kosztują nowe gry. Do tego konto premium pozwala na wystawieni do walki dodatkowego oddziału piechoty oraz pojazdu/samolotu.

Przepustka sezonowa to trochę inne zwierzę i bardziej strawne finansowo. Kosztuje 900 złota, i jeżeli nie będziemy wydawać zarobionego w trakcie sezonu złota na głupoty, to możemy kupować następne przepustki za walutę  zarobioną w grze. Bonusy z przepustki są bardzo pomocne, zawierają dość duże ilości srebra oraz karty pozwalające na zakup nowych żołnierzy, broni czy pojazdów bez wydawania na nie srebra właśnie, które dość wolno się gromadzi.

Inne rzeczy w sklepie, czyli pojazdy lub unikatowe oddziały, chociaż kuszące, bo potrafią być naprawdę przegięte, nie są jednak moim zdaniem warte swojej ceny. Nie spowodują one znacząco szybszego przyrostu srebra czy punktów na rozwój broni, a pomimo przegiętej czasem broni automatycznej (jeden z japońskich oddziałów miał w grze PM strzelający niczym minigun), zarówno żołnierz jak i pojazd dalej ginie od jednego celnego strzału w głową czy skład amunicji.


Werdykt

Z racji, że za „Enlisted” nie trzeba nic zapłacić, to nie mam absolutnie żadnych oporów przed poleceniem tej gry każdemu, kto lubi grać w gry, a nie symulatory. Zarówno od strony mechanicznej, graficznej jak i dźwiękowej, jest to świetnie zrobiona gra, która potrafi nieźle bawić. Zbalansowanie broni i dobre wykorzystanie terenu często pozwala na wymanewrowanie przeciwnika, który w teorii jest od nas lepiej uzbrojony. Ja do grania w „Enlisted” gorąco zachęcam, gdyż właśnie takiej gry, jeżeli chodzi o mechanikę samej rozgrywki, bardzo mi brakowało. Szkoda tylko, że jest to gra free-to-play ze wszystkimi tego wadami, jak chociażby wsadzanie w drzewko rozwoju na siłę broni, które używane były sporadycznie lub kilku prawdziwych dziwolągów. Ale jeżeli cena wejścia wynosi 0 PLN to nie ma na co specjalnie narzekać.

 

PRO TIPS:

- rozwijając oddziały najpierw najlepiej iść w przyspieszone zdobywanie doświadczenia, a potem w możliwość dodania do oddziału inżyniera. To pozwala na budowania punktów odrodzenia, i dostawanie za każdą odrodzoną tam drużynę doświadczenia, skrzynek z amunicją, przydatne bo bez kosztujących srebro ładownic amunicji nie nosimy przy sobie specjalnie dużo, oraz worków z piaskiem, żeby tworzyć sobie na polu walki własną osłonę.

- jeżeli gra nam się spodoba i wiemy, że możemy w nią pograć codziennie kilka partii, najlepszym zakupem będzie 1000 złota na przepustkę sezonową oraz konto premium na 180 dni. Ta ilość czasu powinna pozwolić na odblokowanie całego drzewka rozwoju przynajmniej jednej nacji albo dwóch, w zależności jak dobrze nam idzie w grze.

sobota, 24 lutego 2024

Ghostrunner 2 – sequel doskonały?

 Tekst opublikowany wcześniej na łamach endgame.pl


Do faktu, że Polacy potrafią tworzyć bardzo dobre gry, nie trzeba nikogo przekonywać. Seria gier o Wiedźminie, „Dead Island” czy „Dying Light” to tylko te bardziej znane światowej publiczności. Ale prócz nich pojawiają się też trochę mniejsze produkcje, takie jak wydany w 2020 roku „Ghostrunner”, stworzony przez krakowskie studio One More Level. Osadzony w cyberpunkowym świecie, tytuł łączy ze sobą mechanikę walki znaną chociażby z „Hotline Miami” czy „Katana Zero”, gdzie każdy cios naszym mieczem zabija przeciwnika, ale też i my giniemy od jednego uderzenia czy też pocisku, jaki w nas trafi, ze swobodą poruszania się po arenach i widokiem z pierwszej osoby znanym z „Mirror’s Edge” czy „Titanfall”. Jak na nowy tytuł, który pojawił się w zasadzie znikąd, „Ghostrunner” osiągnął dość spory sukces komercyjny, sprzedając do września 2023 roku 2,5 miliona kopii. Nie było zatem niespodzianką, że One More Level postanowiło stworzyć kontynuację swojej opowieści, która ujrzała światło dzienne niecały miesiąc temu.

W poprzednim odcinku

Jeżeli ktoś nie grał w pierwszą grę, to rys fabularny przedstawia się następująco. W XXII w. przedsiębiorca o imieniu Adam Hamada przewiduje upadek ludzkości i postanawia temu zaradzić, budując Wieżę Dharma, samowystarczalną megastrukturę wysokości kilku kilometrów, w której schronienie mają znaleźć pracownicy jego firmy oraz inne przydatne osoby. W roku 2156 następuje „Wybuch”, potężna eksplozja promieniowania gamma niewiadomego pochodzenia, która niszczy wszelkie życie na ziemi znajdujące się poza wnętrzem wieży. Przez pewien czas życie w wieży układa się dobrze, co jest w dużej mierze zasługą 100 Ghostrunnerów, sztucznie wychodowanym, cybernetycznie ulepszonym stróżom porządku, których umiejętności posługiwania się mieczem oraz nadludzki refleks nie mają sobie równych.

Jednak Adam, w obawie przed wypaczeniem jego planu na rozwój ludzkości po jego śmierci, postanawia stworzyć swoją kopię w postaci sztucznej inteligencji. Po kilkunastu porażkach udaje mu się w końcu stworzyć stabilny konstrukt, jednak jego współpracownica i partnerka Mara, geniusz w dziedzinie biologii, jest tym faktem przerażona i decyduje się dokonać zamachu stanu. W setnych urodzinach Adama, Mara zabija go oraz unieszkodliwia Ghostrunnerów wbudowanym w nich systemem zabezpieczającym. Wśród nich jest nasz bohater, GR-74, który w starciu z Marą traci swoją lewą rękę a następnie wyłączony, leży gdzieś na śmietniku kolejne 19 lat.

Mara w tym czasie rządzi Dharmą w dość nieudolny sposób, powodując braki wody i jedzenia w niższych partiach wieży, co doprowadza do buntu mieszkających tam ludzi. Łut szczęścia sprawia, że udaje im się znaleźć GR-74, którego nazywają Jack i próbują naprawić, jednak przez kolejny rok nie udaje im się go uruchomić. Wybucha powstanie, które zostaje jednak szybko stłumione przez Marę i jej siły. Wszyscy rebelianci, poza jedną osobą, Zoe, giną.

W momencie tej porażki nasz bohater nagle się budzi i słyszy w głowie tajemniczy głos, który pomaga mu włączyć kolejne podsystemy jego ciała. To, co następuje potem, to brutalna i krwawa łaźnia, którą Ghostrunner urządza w imię zemsty oraz ochrony mieszkańców Dharmy przed tyranią Mary. Przedzierając się do coraz wyższych partii wieży, oraz odblokowując nowe umiejętności we fragmentach tego, co zostało z tamtejszej cyberprzestrzeni, dowiadujemy się, że głos w naszej głowie to Architekt, wspomniana wcześniej AI stworzona na wzór Adama. Stara się ona za wszelką cenę skupić naszą uwagę na zabiciu Mary, podczas gdy Zoe w pierwszej kolejności prosi o pomoc w ocaleniu mieszkańców dolnych poziomów od pewnej śmierci. Po serii coraz trudniejszych wyzwań, GR-74 udaje się zabić Marę, jednak nie jest to koniec walki, gdyż Architekt chce przejąć jego ciało i dalej rządzić Dharmą niewoląc ludzi poprzez implanty, jakie każdy mieszkaniec ma w głowie. Finalna walka w doprowadza do końca Architekta oraz wyłączeniem cyberprzestrzeni, co niestety skutkuje też wyłączeniem Jacka, gdyż ten jest z nią nierozerwalnie związany.


Rok później

W bliżej nieokreślony sposób Jack przeżył wydarzenia z części pierwszej i obecnie pomaga dawnym rebeliantom stworzyć radę miejską, aby można było jakoś zarządzać Dharmą. Niestety, po śmierci Mary, każda z liczących się w wieży grup chce zagarnąć dla siebie jak najwięcej, dlatego budowanie wspólnoty nie jest proste i czasem nasz bohater musi wkroczyć do akcji, aby zdusić pojawiające się problemy w zarodku. Ghostrunner 2 zaczyna się właśnie od jednego z takich incydentów. Gang rzezimieszków zwących się Młoty próbuje przejąć kontrolę nad reaktorem zasilającym całą Dharmę. Zostawiając za sobą ścieżkę rozczłonkowanych ciał, docieramy do reaktora, gdzie jesteśmy świadkami ciekawej sceny. Przy samym rdzeniu pojawiają się cztery postacie, dwie fizycznie i dwa w formie hologramów, a wszystkie przypominają z grubsza wyglądam naszego bohatera. To, co rozgrywa się później, to prawdopodobnie najlepsza gra, w jaką grałem w 2023 roku.

Przepis na sequel doskonały

Grając w Ghostrunner 2, miałem tą ciekawą perspektywę, że bezpośrednio przed zagrałem, po raz pierwszy zresztą, w część pierwszą, na którą jakoś nigdy nie mogłem znaleźć czasu. Dlatego wszystkie różnice, a przede wszystkim usprawnienia pod względem oryginału, były dla mnie bardzo dobrze widoczne. W Ghostrunner 2 twórcy pozostawili z części pierwszej wszystko, co to działało bez zmian, kilka rzeczy usprawnili, a to, co się nie sprawdzało, zostało z gry wyrzucone.

W warstwie graficznej poprawie uległo w zasadzie wszystko, chociaż niektóre zmiany są bardzo subtelne. Dharma stała się trochę bardziej kolorowa i szczegółowa. Różnego rodzaju detale, jak oświetlenie, powierzchnie ścian, leżące i wiszące kable, graffiti, kałuże itd, są dużo bardziej dopieszczone i zróżnicowane niż w części pierwszej. Ponad to zmieniła się też zasadniczo skala samych lokacji, które w porównaniu do części pierwszej są wręcz olbrzymie, składają się z dużo większej ilości aren, na których przyjdzie nam walczyć z przeciwnikami, a sekcje parkourowe są dużo bardziej wymyślne. W grze zachowano również znane z pierwszej części „znajdki”. Tak jak w poprzednio, tak i tu będą to różne skórki na miecz, przedmioty oraz audiologie, które rzucają trochę więcej światła na świat przedstawiony w grze.


Kolejne ważne i dobre zmiany dotyczą systemu walki. W Ghostrunnerze można było tylko atakować i robić uniki, a parowanie ciosów czy pocisków wymagało idealnego wyprowadzenia cięcia mieczem. Druga część wprowadziła możliwość aktywnego blokowania ciosów i pocisków, co jednak zużywa pasek wytrzymałości. Jest to bardzo korzystna zmiana, która ułatwia co nieco trudną walkę, nie czyniąc ją jednak trywialną.

Następna istotna zmiana to dodanie elektrycznych shurikenów do standardowego arsenału Jacka, a nie, jak to było rozwiązane w części pierwszej, jako tymczasowego powerupa. Możliwość neutralizacji lub ogłuszenia przeciwników z pewnej odległości otwiera kolejne możliwości pokonywania aren, pozytywnie wpływa na płynność starć z przeciwnikami.

Pozostałe dwie umiejętności, jakie można wykorzystać w walce, to chwilowa niewidzialność oraz znany z części pierwszej podmuch, który tym razem nie zabija, a tylko powala przeciwników na ziemię. Wszystkie te zdolności korzystają z jednego, wspólnego zasobu energii, który w walce odnawia się powoli, ze skokowym doładowaniem za każdego zabitego przeciwnika. Poza walką energia ta ładuje się momentalnie, aby nie przeszkadzać używaniu zdolności podczas zręcznościowych segmentów gry.


Ostatnim ciekawym dodatkiem do walki są super ataki, mające swój własny pasek energii ładującej się dość powoli. W grze jest pięć takich ataków – laser, zabijający wszystko, czego dotknie, ale bardzo spowalniający prędkość poruszania kamerą, kontrola umysłu przeciwnika, szarża zabijająca kilku przeciwników i przebijająca bloki oraz pociski, wzmocnienie skoku i uników oraz spowolnienie czasu.

Wszystko to będziemy musieli umiejętnie wykorzystać w walce z dość pokaźną menażerią przeciwników, wśród których są zarówno ci znani z części pierwszej, jak i kompletnie nowi. Każdy z nich wymaga innego podejścia, aby ich szybko pokonać.

Ostatnia zmiana dotyczy walk z bossami. W pierwszej grze opierały się one albo na bardzo trudnych sekwencjach parkourowych albo na wykonywaniu idealnych uników i parad mieczem. W Ghostrunner 2 walki te są trochę bardziej „standardowe”, gdzie atakami skracamy przeciwnikowi pasek życia. Ale dzięki bardziej rozbudowanym sekwencjom ataków wykonywanym przez bossów zyskały na widowiskowości, bez znacznego obniżania ich poziomu trudności. Dodatkowo zwiększono ilość punktów zapisu, jaka w nich występuje, co pomaga zredukować ewentualną frustrację w czasie grania.


Zabijanie to nie wszystko

Warstwa fabularna gry również uległa znacznej poprawie. Tak jak w pierwszej części, mamy kontakt raptem z dwiema postaciami, i to tylko w formie audio, tak w części drugiej ilość postaci, z jakimi nasz bohater prowadzi konwersacje, wzrasta do dziewięciu. Są to zarówno nasi sprzymierzeńcy, jak i bossowie, z którymi przyjdzie nam walczyć. Tych pierwszych będziemy słyszeć przez radio w czasie biegania i siekania przeciwników mieczem, jak również rozmawiać z nimi twarzą w twarz podczas wizyt w bazie pomiędzy niektórymi misjami. Ponad to Jack również stał się bardziej rozmowny, co pozwala lepiej zrozumieć jego motywacje i nastawienie do wydarzeń rozgrywających się w grze.

 


Oprócz rozmów, które pozwalają dowiedzieć się więcej o obecnych wydarzeniach i tym, co myślą o nich poszczególni sprzymierzeńcy, baza posiada również terminal, dzięki któremu możemy wydawać zdobyte za zabijanie przeciwników punkty na rozwój umiejętności naszej postaci. Ten system również został usprawniony, i nie przypomina już skrzyżowania puzzli z Tetrisem, ale w miarę normalne drzewko rozwoju z sześcioma rodzajami umiejętności. Ich konfiguracja musi być dobrze przemyślana, gdyż w każdej kolumnie można umieścić maksymalnie cztery zdolności jednego rodzaju. W związku z tym nigdy nie będziemy w stanie użyć wszystkich, chociaż ich limit można stopniowo powiększać, odnajdując w czasie gry nowy rodzaj „znajdki”, fioletowe karty pamięci. Można je też zdobywać poprzez odnajdywanie terminali aktywujących mini grę, polegającą na jak najszybszym przebieganiu przez pojawiające się na pewnej części etapu pierścienie.

Sama fabuła może nie jest specjalnie odkrywcza, jednak jest dostatecznie ciekawa, emocjonująca, oraz posiada ciekawe zwroty akcji, chociażby takie jak jazda w dół po zewnętrznej ścianie wieży na futurystycznym motocyklu z prędkością 250 km/h. Wszystko to skutecznie przykleja nas do ekranu na wiele godzin.


Odgłosy przyszłości

Gra w warstwie dźwiękowej prezentuje się równie wyśmienicie, co w pozostałych aspektach. Zarówno odgłosy poruszania się, broni, różnych zdolności specjalnych, ale i przeciwników czy urządzeń pracujących w różnych częściach etapów, są wykonane na naprawdę dobrym poziomie i pomagają orientować się w sytuacji, w jakiej się znajdujemy, nawet jeżeli zagrożenie nie jest w naszym polu widzenia.

Dialogi również dobrze oddają atmosferę gry, głosy aktorów zostały dobrze dobrane do postaci, które grają, a całość jest zrealizowana w sposób bardzo przekonujący.


Jednak na szczególną pochwałę zasługuje muzyka, która buduje w grze niesamowity klimat. Utwory, będące mieszanką motywów typowo filmowych, z bardzo dużą dawką elektroniki, przeplatane spokojniejszymi kawałkami w klimatach synthwave oraz mocnymi rytmami rodem z imprezy techno, idealnie pasują do wartkiej akcji na ekranie, a niektóre pozostają w pamięci na długo po zakończeniu gry.

Najlepsza gra roku?

Jestem skłonny twierdzić, że Ghostrunner 2 jest najlepszą grą, w jaką do tej pory grałem w tym roku. Bezsprzecznie jest to gra w 100% lepsza od części pierwszej i podręcznikowy wręcz przykład, jak zrobić idealny sequel do bardzo dobrej gry. Jeżeli graliście w część pierwszą i wam się ta gra podobała, to z grania w Ghostrunner 2 też będziecie zadowoleni. Jeżeli natomiast Ghostrunner nie wydawał się grą dla was, lub część pierwsza odstraszyła was swoim poziomem trudności, gorąco polecam sięgnąć po dwójkę, która jest produktem o wiele bardziej rozbudowanym i o wiele mniej frustrującym. Zastanawiam się, co One More Level pokaże w trzeciej części swojej opowieści, bo wszystko wskazuje na to, że kontynuacja przygód Jacka to tylko kwestia czasu.


piątek, 23 lutego 2024

Co się kończy, coś się zaczyna...

 41 lat na karku, 35 lat w grach. Atari 65 XL/XE, Pegassus (NES), PC, Xbox360, PS4 i jeszcze wiele innych platform ogranych za pomocą emulatorów. Wychowany na magazynie SECRET SERVICE i RESET, zawsze chciałem pisać o grach. Niedawno udało mi się to marzenie zrealizować i przez dwa lata pisałem dla endgame.pl. Niestety wraz ze śmiercią portalu, nie mam w tej chwili gdzie publikować swoich recenzji, dlatego postanowiłem pisać tego bloga. Robię to przede wszystkim dla siebie, a jeżeli komuś się moje teksty spodobają, tym lepiej.

W najbliższych dniach umieszczę tu trochę moich startych recenzji a potem zacznę wstawiać nowe.

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...