sobota, 24 lutego 2024

Ghostrunner 2 – sequel doskonały?

 Tekst opublikowany wcześniej na łamach endgame.pl


Do faktu, że Polacy potrafią tworzyć bardzo dobre gry, nie trzeba nikogo przekonywać. Seria gier o Wiedźminie, „Dead Island” czy „Dying Light” to tylko te bardziej znane światowej publiczności. Ale prócz nich pojawiają się też trochę mniejsze produkcje, takie jak wydany w 2020 roku „Ghostrunner”, stworzony przez krakowskie studio One More Level. Osadzony w cyberpunkowym świecie, tytuł łączy ze sobą mechanikę walki znaną chociażby z „Hotline Miami” czy „Katana Zero”, gdzie każdy cios naszym mieczem zabija przeciwnika, ale też i my giniemy od jednego uderzenia czy też pocisku, jaki w nas trafi, ze swobodą poruszania się po arenach i widokiem z pierwszej osoby znanym z „Mirror’s Edge” czy „Titanfall”. Jak na nowy tytuł, który pojawił się w zasadzie znikąd, „Ghostrunner” osiągnął dość spory sukces komercyjny, sprzedając do września 2023 roku 2,5 miliona kopii. Nie było zatem niespodzianką, że One More Level postanowiło stworzyć kontynuację swojej opowieści, która ujrzała światło dzienne niecały miesiąc temu.

W poprzednim odcinku

Jeżeli ktoś nie grał w pierwszą grę, to rys fabularny przedstawia się następująco. W XXII w. przedsiębiorca o imieniu Adam Hamada przewiduje upadek ludzkości i postanawia temu zaradzić, budując Wieżę Dharma, samowystarczalną megastrukturę wysokości kilku kilometrów, w której schronienie mają znaleźć pracownicy jego firmy oraz inne przydatne osoby. W roku 2156 następuje „Wybuch”, potężna eksplozja promieniowania gamma niewiadomego pochodzenia, która niszczy wszelkie życie na ziemi znajdujące się poza wnętrzem wieży. Przez pewien czas życie w wieży układa się dobrze, co jest w dużej mierze zasługą 100 Ghostrunnerów, sztucznie wychodowanym, cybernetycznie ulepszonym stróżom porządku, których umiejętności posługiwania się mieczem oraz nadludzki refleks nie mają sobie równych.

Jednak Adam, w obawie przed wypaczeniem jego planu na rozwój ludzkości po jego śmierci, postanawia stworzyć swoją kopię w postaci sztucznej inteligencji. Po kilkunastu porażkach udaje mu się w końcu stworzyć stabilny konstrukt, jednak jego współpracownica i partnerka Mara, geniusz w dziedzinie biologii, jest tym faktem przerażona i decyduje się dokonać zamachu stanu. W setnych urodzinach Adama, Mara zabija go oraz unieszkodliwia Ghostrunnerów wbudowanym w nich systemem zabezpieczającym. Wśród nich jest nasz bohater, GR-74, który w starciu z Marą traci swoją lewą rękę a następnie wyłączony, leży gdzieś na śmietniku kolejne 19 lat.

Mara w tym czasie rządzi Dharmą w dość nieudolny sposób, powodując braki wody i jedzenia w niższych partiach wieży, co doprowadza do buntu mieszkających tam ludzi. Łut szczęścia sprawia, że udaje im się znaleźć GR-74, którego nazywają Jack i próbują naprawić, jednak przez kolejny rok nie udaje im się go uruchomić. Wybucha powstanie, które zostaje jednak szybko stłumione przez Marę i jej siły. Wszyscy rebelianci, poza jedną osobą, Zoe, giną.

W momencie tej porażki nasz bohater nagle się budzi i słyszy w głowie tajemniczy głos, który pomaga mu włączyć kolejne podsystemy jego ciała. To, co następuje potem, to brutalna i krwawa łaźnia, którą Ghostrunner urządza w imię zemsty oraz ochrony mieszkańców Dharmy przed tyranią Mary. Przedzierając się do coraz wyższych partii wieży, oraz odblokowując nowe umiejętności we fragmentach tego, co zostało z tamtejszej cyberprzestrzeni, dowiadujemy się, że głos w naszej głowie to Architekt, wspomniana wcześniej AI stworzona na wzór Adama. Stara się ona za wszelką cenę skupić naszą uwagę na zabiciu Mary, podczas gdy Zoe w pierwszej kolejności prosi o pomoc w ocaleniu mieszkańców dolnych poziomów od pewnej śmierci. Po serii coraz trudniejszych wyzwań, GR-74 udaje się zabić Marę, jednak nie jest to koniec walki, gdyż Architekt chce przejąć jego ciało i dalej rządzić Dharmą niewoląc ludzi poprzez implanty, jakie każdy mieszkaniec ma w głowie. Finalna walka w doprowadza do końca Architekta oraz wyłączeniem cyberprzestrzeni, co niestety skutkuje też wyłączeniem Jacka, gdyż ten jest z nią nierozerwalnie związany.


Rok później

W bliżej nieokreślony sposób Jack przeżył wydarzenia z części pierwszej i obecnie pomaga dawnym rebeliantom stworzyć radę miejską, aby można było jakoś zarządzać Dharmą. Niestety, po śmierci Mary, każda z liczących się w wieży grup chce zagarnąć dla siebie jak najwięcej, dlatego budowanie wspólnoty nie jest proste i czasem nasz bohater musi wkroczyć do akcji, aby zdusić pojawiające się problemy w zarodku. Ghostrunner 2 zaczyna się właśnie od jednego z takich incydentów. Gang rzezimieszków zwących się Młoty próbuje przejąć kontrolę nad reaktorem zasilającym całą Dharmę. Zostawiając za sobą ścieżkę rozczłonkowanych ciał, docieramy do reaktora, gdzie jesteśmy świadkami ciekawej sceny. Przy samym rdzeniu pojawiają się cztery postacie, dwie fizycznie i dwa w formie hologramów, a wszystkie przypominają z grubsza wyglądam naszego bohatera. To, co rozgrywa się później, to prawdopodobnie najlepsza gra, w jaką grałem w 2023 roku.

Przepis na sequel doskonały

Grając w Ghostrunner 2, miałem tą ciekawą perspektywę, że bezpośrednio przed zagrałem, po raz pierwszy zresztą, w część pierwszą, na którą jakoś nigdy nie mogłem znaleźć czasu. Dlatego wszystkie różnice, a przede wszystkim usprawnienia pod względem oryginału, były dla mnie bardzo dobrze widoczne. W Ghostrunner 2 twórcy pozostawili z części pierwszej wszystko, co to działało bez zmian, kilka rzeczy usprawnili, a to, co się nie sprawdzało, zostało z gry wyrzucone.

W warstwie graficznej poprawie uległo w zasadzie wszystko, chociaż niektóre zmiany są bardzo subtelne. Dharma stała się trochę bardziej kolorowa i szczegółowa. Różnego rodzaju detale, jak oświetlenie, powierzchnie ścian, leżące i wiszące kable, graffiti, kałuże itd, są dużo bardziej dopieszczone i zróżnicowane niż w części pierwszej. Ponad to zmieniła się też zasadniczo skala samych lokacji, które w porównaniu do części pierwszej są wręcz olbrzymie, składają się z dużo większej ilości aren, na których przyjdzie nam walczyć z przeciwnikami, a sekcje parkourowe są dużo bardziej wymyślne. W grze zachowano również znane z pierwszej części „znajdki”. Tak jak w poprzednio, tak i tu będą to różne skórki na miecz, przedmioty oraz audiologie, które rzucają trochę więcej światła na świat przedstawiony w grze.


Kolejne ważne i dobre zmiany dotyczą systemu walki. W Ghostrunnerze można było tylko atakować i robić uniki, a parowanie ciosów czy pocisków wymagało idealnego wyprowadzenia cięcia mieczem. Druga część wprowadziła możliwość aktywnego blokowania ciosów i pocisków, co jednak zużywa pasek wytrzymałości. Jest to bardzo korzystna zmiana, która ułatwia co nieco trudną walkę, nie czyniąc ją jednak trywialną.

Następna istotna zmiana to dodanie elektrycznych shurikenów do standardowego arsenału Jacka, a nie, jak to było rozwiązane w części pierwszej, jako tymczasowego powerupa. Możliwość neutralizacji lub ogłuszenia przeciwników z pewnej odległości otwiera kolejne możliwości pokonywania aren, pozytywnie wpływa na płynność starć z przeciwnikami.

Pozostałe dwie umiejętności, jakie można wykorzystać w walce, to chwilowa niewidzialność oraz znany z części pierwszej podmuch, który tym razem nie zabija, a tylko powala przeciwników na ziemię. Wszystkie te zdolności korzystają z jednego, wspólnego zasobu energii, który w walce odnawia się powoli, ze skokowym doładowaniem za każdego zabitego przeciwnika. Poza walką energia ta ładuje się momentalnie, aby nie przeszkadzać używaniu zdolności podczas zręcznościowych segmentów gry.


Ostatnim ciekawym dodatkiem do walki są super ataki, mające swój własny pasek energii ładującej się dość powoli. W grze jest pięć takich ataków – laser, zabijający wszystko, czego dotknie, ale bardzo spowalniający prędkość poruszania kamerą, kontrola umysłu przeciwnika, szarża zabijająca kilku przeciwników i przebijająca bloki oraz pociski, wzmocnienie skoku i uników oraz spowolnienie czasu.

Wszystko to będziemy musieli umiejętnie wykorzystać w walce z dość pokaźną menażerią przeciwników, wśród których są zarówno ci znani z części pierwszej, jak i kompletnie nowi. Każdy z nich wymaga innego podejścia, aby ich szybko pokonać.

Ostatnia zmiana dotyczy walk z bossami. W pierwszej grze opierały się one albo na bardzo trudnych sekwencjach parkourowych albo na wykonywaniu idealnych uników i parad mieczem. W Ghostrunner 2 walki te są trochę bardziej „standardowe”, gdzie atakami skracamy przeciwnikowi pasek życia. Ale dzięki bardziej rozbudowanym sekwencjom ataków wykonywanym przez bossów zyskały na widowiskowości, bez znacznego obniżania ich poziomu trudności. Dodatkowo zwiększono ilość punktów zapisu, jaka w nich występuje, co pomaga zredukować ewentualną frustrację w czasie grania.


Zabijanie to nie wszystko

Warstwa fabularna gry również uległa znacznej poprawie. Tak jak w pierwszej części, mamy kontakt raptem z dwiema postaciami, i to tylko w formie audio, tak w części drugiej ilość postaci, z jakimi nasz bohater prowadzi konwersacje, wzrasta do dziewięciu. Są to zarówno nasi sprzymierzeńcy, jak i bossowie, z którymi przyjdzie nam walczyć. Tych pierwszych będziemy słyszeć przez radio w czasie biegania i siekania przeciwników mieczem, jak również rozmawiać z nimi twarzą w twarz podczas wizyt w bazie pomiędzy niektórymi misjami. Ponad to Jack również stał się bardziej rozmowny, co pozwala lepiej zrozumieć jego motywacje i nastawienie do wydarzeń rozgrywających się w grze.

 


Oprócz rozmów, które pozwalają dowiedzieć się więcej o obecnych wydarzeniach i tym, co myślą o nich poszczególni sprzymierzeńcy, baza posiada również terminal, dzięki któremu możemy wydawać zdobyte za zabijanie przeciwników punkty na rozwój umiejętności naszej postaci. Ten system również został usprawniony, i nie przypomina już skrzyżowania puzzli z Tetrisem, ale w miarę normalne drzewko rozwoju z sześcioma rodzajami umiejętności. Ich konfiguracja musi być dobrze przemyślana, gdyż w każdej kolumnie można umieścić maksymalnie cztery zdolności jednego rodzaju. W związku z tym nigdy nie będziemy w stanie użyć wszystkich, chociaż ich limit można stopniowo powiększać, odnajdując w czasie gry nowy rodzaj „znajdki”, fioletowe karty pamięci. Można je też zdobywać poprzez odnajdywanie terminali aktywujących mini grę, polegającą na jak najszybszym przebieganiu przez pojawiające się na pewnej części etapu pierścienie.

Sama fabuła może nie jest specjalnie odkrywcza, jednak jest dostatecznie ciekawa, emocjonująca, oraz posiada ciekawe zwroty akcji, chociażby takie jak jazda w dół po zewnętrznej ścianie wieży na futurystycznym motocyklu z prędkością 250 km/h. Wszystko to skutecznie przykleja nas do ekranu na wiele godzin.


Odgłosy przyszłości

Gra w warstwie dźwiękowej prezentuje się równie wyśmienicie, co w pozostałych aspektach. Zarówno odgłosy poruszania się, broni, różnych zdolności specjalnych, ale i przeciwników czy urządzeń pracujących w różnych częściach etapów, są wykonane na naprawdę dobrym poziomie i pomagają orientować się w sytuacji, w jakiej się znajdujemy, nawet jeżeli zagrożenie nie jest w naszym polu widzenia.

Dialogi również dobrze oddają atmosferę gry, głosy aktorów zostały dobrze dobrane do postaci, które grają, a całość jest zrealizowana w sposób bardzo przekonujący.


Jednak na szczególną pochwałę zasługuje muzyka, która buduje w grze niesamowity klimat. Utwory, będące mieszanką motywów typowo filmowych, z bardzo dużą dawką elektroniki, przeplatane spokojniejszymi kawałkami w klimatach synthwave oraz mocnymi rytmami rodem z imprezy techno, idealnie pasują do wartkiej akcji na ekranie, a niektóre pozostają w pamięci na długo po zakończeniu gry.

Najlepsza gra roku?

Jestem skłonny twierdzić, że Ghostrunner 2 jest najlepszą grą, w jaką do tej pory grałem w tym roku. Bezsprzecznie jest to gra w 100% lepsza od części pierwszej i podręcznikowy wręcz przykład, jak zrobić idealny sequel do bardzo dobrej gry. Jeżeli graliście w część pierwszą i wam się ta gra podobała, to z grania w Ghostrunner 2 też będziecie zadowoleni. Jeżeli natomiast Ghostrunner nie wydawał się grą dla was, lub część pierwsza odstraszyła was swoim poziomem trudności, gorąco polecam sięgnąć po dwójkę, która jest produktem o wiele bardziej rozbudowanym i o wiele mniej frustrującym. Zastanawiam się, co One More Level pokaże w trzeciej części swojej opowieści, bo wszystko wskazuje na to, że kontynuacja przygód Jacka to tylko kwestia czasu.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...