Tekst opublikowany wcześniej na łamach endgame.pl
Do faktu, że Polacy
potrafią tworzyć bardzo dobre gry, nie trzeba nikogo przekonywać. Seria gier o
Wiedźminie, „Dead Island” czy „Dying Light” to tylko te bardziej znane
światowej publiczności. Ale prócz nich pojawiają się też trochę mniejsze
produkcje, takie jak wydany w 2020 roku „Ghostrunner”, stworzony przez krakowskie
studio One More Level. Osadzony w cyberpunkowym świecie, tytuł łączy ze sobą
mechanikę walki znaną chociażby z „Hotline Miami” czy „Katana Zero”, gdzie każdy
cios naszym mieczem zabija przeciwnika, ale też i my giniemy od jednego
uderzenia czy też pocisku, jaki w nas trafi, ze swobodą poruszania się po
arenach i widokiem z pierwszej osoby znanym z „Mirror’s Edge” czy „Titanfall”.
Jak na nowy tytuł, który pojawił się w zasadzie znikąd, „Ghostrunner” osiągnął
dość spory sukces komercyjny, sprzedając do września 2023 roku 2,5 miliona
kopii. Nie było zatem niespodzianką, że One More Level postanowiło stworzyć
kontynuację swojej opowieści, która ujrzała światło dzienne niecały miesiąc
temu.
W poprzednim odcinku
Jeżeli ktoś nie grał w
pierwszą grę, to rys fabularny przedstawia się następująco. W XXII w.
przedsiębiorca o imieniu Adam Hamada przewiduje upadek ludzkości i postanawia
temu zaradzić, budując Wieżę Dharma, samowystarczalną megastrukturę wysokości
kilku kilometrów, w której schronienie mają znaleźć pracownicy jego firmy oraz
inne przydatne osoby. W roku 2156 następuje „Wybuch”, potężna eksplozja
promieniowania gamma niewiadomego pochodzenia, która niszczy wszelkie życie na
ziemi znajdujące się poza wnętrzem wieży. Przez pewien czas życie w wieży
układa się dobrze, co jest w dużej mierze zasługą 100 Ghostrunnerów, sztucznie
wychodowanym, cybernetycznie ulepszonym stróżom porządku, których umiejętności
posługiwania się mieczem oraz nadludzki refleks nie mają sobie równych.
Jednak Adam, w obawie
przed wypaczeniem jego planu na rozwój ludzkości po jego śmierci, postanawia
stworzyć swoją kopię w postaci sztucznej inteligencji. Po kilkunastu porażkach
udaje mu się w końcu stworzyć stabilny konstrukt, jednak jego współpracownica i
partnerka Mara, geniusz w dziedzinie biologii, jest tym faktem przerażona i
decyduje się dokonać zamachu stanu. W setnych urodzinach Adama, Mara zabija go
oraz unieszkodliwia Ghostrunnerów wbudowanym w nich systemem zabezpieczającym.
Wśród nich jest nasz bohater, GR-74, który w starciu z Marą traci swoją lewą
rękę a następnie wyłączony, leży gdzieś na śmietniku kolejne 19 lat.
Mara w tym czasie
rządzi Dharmą w dość nieudolny sposób, powodując braki wody i jedzenia w
niższych partiach wieży, co doprowadza do buntu mieszkających tam ludzi. Łut
szczęścia sprawia, że udaje im się znaleźć GR-74, którego nazywają Jack i
próbują naprawić, jednak przez kolejny rok nie udaje im się go uruchomić. Wybucha
powstanie, które zostaje jednak szybko stłumione przez Marę i jej siły. Wszyscy
rebelianci, poza jedną osobą, Zoe, giną.
W momencie tej porażki
nasz bohater nagle się budzi i słyszy w głowie tajemniczy głos, który pomaga mu
włączyć kolejne podsystemy jego ciała. To, co następuje potem, to brutalna i
krwawa łaźnia, którą Ghostrunner urządza w imię zemsty oraz ochrony mieszkańców
Dharmy przed tyranią Mary. Przedzierając się do coraz wyższych partii wieży,
oraz odblokowując nowe umiejętności we fragmentach tego, co zostało z
tamtejszej cyberprzestrzeni, dowiadujemy się, że głos w naszej głowie to
Architekt, wspomniana wcześniej AI stworzona na wzór Adama. Stara się ona za
wszelką cenę skupić naszą uwagę na zabiciu Mary, podczas gdy Zoe w pierwszej
kolejności prosi o pomoc w ocaleniu mieszkańców dolnych poziomów od pewnej
śmierci. Po serii coraz trudniejszych wyzwań, GR-74 udaje się zabić Marę,
jednak nie jest to koniec walki, gdyż Architekt chce przejąć jego ciało i dalej
rządzić Dharmą niewoląc ludzi poprzez implanty, jakie każdy mieszkaniec ma w
głowie. Finalna walka w doprowadza do końca Architekta oraz wyłączeniem
cyberprzestrzeni, co niestety skutkuje też wyłączeniem Jacka, gdyż ten jest z
nią nierozerwalnie związany.
W bliżej nieokreślony
sposób Jack przeżył wydarzenia z części pierwszej i obecnie pomaga dawnym
rebeliantom stworzyć radę miejską, aby można było jakoś zarządzać Dharmą.
Niestety, po śmierci Mary, każda z liczących się w wieży grup chce zagarnąć dla
siebie jak najwięcej, dlatego budowanie wspólnoty nie jest proste i czasem nasz
bohater musi wkroczyć do akcji, aby zdusić pojawiające się problemy w zarodku.
Ghostrunner 2 zaczyna się właśnie od jednego z takich incydentów. Gang
rzezimieszków zwących się Młoty próbuje przejąć kontrolę nad reaktorem
zasilającym całą Dharmę. Zostawiając za sobą ścieżkę rozczłonkowanych ciał,
docieramy do reaktora, gdzie jesteśmy świadkami ciekawej sceny. Przy samym
rdzeniu pojawiają się cztery postacie, dwie fizycznie i dwa w formie
hologramów, a wszystkie przypominają z grubsza wyglądam naszego bohatera. To,
co rozgrywa się później, to prawdopodobnie najlepsza gra, w jaką grałem w 2023
roku.
Przepis na sequel doskonały
Grając w Ghostrunner 2,
miałem tą ciekawą perspektywę, że bezpośrednio przed zagrałem, po raz pierwszy
zresztą, w część pierwszą, na którą jakoś nigdy nie mogłem znaleźć czasu.
Dlatego wszystkie różnice, a przede wszystkim usprawnienia pod względem
oryginału, były dla mnie bardzo dobrze widoczne. W Ghostrunner 2 twórcy
pozostawili z części pierwszej wszystko, co to działało bez zmian, kilka rzeczy
usprawnili, a to, co się nie sprawdzało, zostało z gry wyrzucone.
W warstwie graficznej
poprawie uległo w zasadzie wszystko, chociaż niektóre zmiany są bardzo
subtelne. Dharma stała się trochę bardziej kolorowa i szczegółowa. Różnego
rodzaju detale, jak oświetlenie, powierzchnie ścian, leżące i wiszące kable,
graffiti, kałuże itd, są dużo bardziej dopieszczone i zróżnicowane niż w części
pierwszej. Ponad to zmieniła się też zasadniczo skala samych lokacji, które w
porównaniu do części pierwszej są wręcz olbrzymie, składają się z dużo większej
ilości aren, na których przyjdzie nam walczyć z przeciwnikami, a sekcje
parkourowe są dużo bardziej wymyślne. W grze zachowano również znane z
pierwszej części „znajdki”. Tak jak w poprzednio, tak i tu będą to różne skórki
na miecz, przedmioty oraz audiologie, które rzucają trochę więcej światła na
świat przedstawiony w grze.
Kolejne ważne i dobre
zmiany dotyczą systemu walki. W Ghostrunnerze można było tylko atakować i robić
uniki, a parowanie ciosów czy pocisków wymagało idealnego wyprowadzenia cięcia
mieczem. Druga część wprowadziła możliwość aktywnego blokowania ciosów i pocisków,
co jednak zużywa pasek wytrzymałości. Jest to bardzo korzystna zmiana, która
ułatwia co nieco trudną walkę, nie czyniąc ją jednak trywialną.
Następna istotna zmiana
to dodanie elektrycznych shurikenów do standardowego arsenału Jacka, a nie, jak
to było rozwiązane w części pierwszej, jako tymczasowego powerupa. Możliwość
neutralizacji lub ogłuszenia przeciwników z pewnej odległości otwiera kolejne
możliwości pokonywania aren, pozytywnie wpływa na płynność starć z
przeciwnikami.
Pozostałe dwie umiejętności,
jakie można wykorzystać w walce, to chwilowa niewidzialność oraz znany z części
pierwszej podmuch, który tym razem nie zabija, a tylko powala przeciwników na
ziemię. Wszystkie te zdolności korzystają z jednego, wspólnego zasobu energii,
który w walce odnawia się powoli, ze skokowym doładowaniem za każdego zabitego
przeciwnika. Poza walką energia ta ładuje się momentalnie, aby nie przeszkadzać
używaniu zdolności podczas zręcznościowych segmentów gry.
Ostatnim ciekawym
dodatkiem do walki są super ataki, mające swój własny pasek energii ładującej
się dość powoli. W grze jest pięć takich ataków – laser, zabijający wszystko,
czego dotknie, ale bardzo spowalniający prędkość poruszania kamerą, kontrola
umysłu przeciwnika, szarża zabijająca kilku przeciwników i przebijająca bloki
oraz pociski, wzmocnienie skoku i uników oraz spowolnienie czasu.
Wszystko to będziemy
musieli umiejętnie wykorzystać w walce z dość pokaźną menażerią przeciwników,
wśród których są zarówno ci znani z części pierwszej, jak i kompletnie nowi.
Każdy z nich wymaga innego podejścia, aby ich szybko pokonać.
Ostatnia zmiana dotyczy
walk z bossami. W pierwszej grze opierały się one albo na bardzo trudnych
sekwencjach parkourowych albo na wykonywaniu idealnych uników i parad mieczem.
W Ghostrunner 2 walki te są trochę bardziej „standardowe”, gdzie atakami
skracamy przeciwnikowi pasek życia. Ale dzięki bardziej rozbudowanym sekwencjom
ataków wykonywanym przez bossów zyskały na widowiskowości, bez znacznego
obniżania ich poziomu trudności. Dodatkowo zwiększono ilość punktów zapisu,
jaka w nich występuje, co pomaga zredukować ewentualną frustrację w czasie
grania.
Zabijanie to nie
wszystko
Warstwa fabularna gry
również uległa znacznej poprawie. Tak jak w pierwszej części, mamy kontakt
raptem z dwiema postaciami, i to tylko w formie audio, tak w części drugiej
ilość postaci, z jakimi nasz bohater prowadzi konwersacje, wzrasta do
dziewięciu. Są to zarówno nasi sprzymierzeńcy, jak i bossowie, z którymi
przyjdzie nam walczyć. Tych pierwszych będziemy słyszeć przez radio w czasie
biegania i siekania przeciwników mieczem, jak również rozmawiać z nimi twarzą w
twarz podczas wizyt w bazie pomiędzy niektórymi misjami. Ponad to Jack również
stał się bardziej rozmowny, co pozwala lepiej zrozumieć jego motywacje i
nastawienie do wydarzeń rozgrywających się w grze.
Oprócz rozmów, które
pozwalają dowiedzieć się więcej o obecnych wydarzeniach i tym, co myślą o nich
poszczególni sprzymierzeńcy, baza posiada również terminal, dzięki któremu
możemy wydawać zdobyte za zabijanie przeciwników punkty na rozwój umiejętności
naszej postaci. Ten system również został usprawniony, i nie przypomina już
skrzyżowania puzzli z Tetrisem, ale w miarę normalne drzewko rozwoju z
sześcioma rodzajami umiejętności. Ich konfiguracja musi być dobrze przemyślana,
gdyż w każdej kolumnie można umieścić maksymalnie cztery zdolności jednego
rodzaju. W związku z tym nigdy nie będziemy w stanie użyć wszystkich, chociaż
ich limit można stopniowo powiększać, odnajdując w czasie gry nowy rodzaj „znajdki”,
fioletowe karty pamięci. Można je też zdobywać poprzez odnajdywanie terminali
aktywujących mini grę, polegającą na jak najszybszym przebieganiu przez
pojawiające się na pewnej części etapu pierścienie.
Sama fabuła może nie
jest specjalnie odkrywcza, jednak jest dostatecznie ciekawa, emocjonująca, oraz
posiada ciekawe zwroty akcji, chociażby takie jak jazda w dół po zewnętrznej
ścianie wieży na futurystycznym motocyklu z prędkością 250 km/h. Wszystko to
skutecznie przykleja nas do ekranu na wiele godzin.
Odgłosy przyszłości
Gra w warstwie
dźwiękowej prezentuje się równie wyśmienicie, co w pozostałych aspektach.
Zarówno odgłosy poruszania się, broni, różnych zdolności specjalnych, ale i
przeciwników czy urządzeń pracujących w różnych częściach etapów, są wykonane
na naprawdę dobrym poziomie i pomagają orientować się w sytuacji, w jakiej się
znajdujemy, nawet jeżeli zagrożenie nie jest w naszym polu widzenia.
Dialogi również dobrze
oddają atmosferę gry, głosy aktorów zostały dobrze dobrane do postaci, które
grają, a całość jest zrealizowana w sposób bardzo przekonujący.
Jednak na szczególną
pochwałę zasługuje muzyka, która buduje w grze niesamowity klimat. Utwory,
będące mieszanką motywów typowo filmowych, z bardzo dużą dawką elektroniki,
przeplatane spokojniejszymi kawałkami w klimatach synthwave oraz mocnymi
rytmami rodem z imprezy techno, idealnie pasują do wartkiej akcji na ekranie, a
niektóre pozostają w pamięci na długo po zakończeniu gry.
Najlepsza gra roku?
Jestem skłonny
twierdzić, że Ghostrunner 2 jest najlepszą grą, w jaką do tej pory grałem w tym
roku. Bezsprzecznie jest to gra w 100% lepsza od części pierwszej i
podręcznikowy wręcz przykład, jak zrobić idealny sequel do bardzo dobrej gry.
Jeżeli graliście w część pierwszą i wam się ta gra podobała, to z grania w
Ghostrunner 2 też będziecie zadowoleni. Jeżeli natomiast Ghostrunner nie
wydawał się grą dla was, lub część pierwsza odstraszyła was swoim poziomem
trudności, gorąco polecam sięgnąć po dwójkę, która jest produktem o wiele
bardziej rozbudowanym i o wiele mniej frustrującym. Zastanawiam się, co One
More Level pokaże w trzeciej części swojej opowieści, bo wszystko wskazuje na
to, że kontynuacja przygód Jacka to tylko kwestia czasu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz