poniedziałek, 20 maja 2024

Homeworld 3 – bitwy wśród kosmicznych megastruktur

 

Krótką historię serii „Homeworld” przedstawiłem przy okazji recenzji „Deserts of Kharak”, dlatego dziś wspomnę tylko, że ostatnia część serii dziejąca się w kosmosie została wydana w 2003 roku, a wersja remasterowana, obejmująca część pierwszą i drugą, w roku 2015. Z dostępnych informacji wiem, że trzecia część serii rodziła się w przysłowiowych bólach i jej premiera została ostatecznie przesunięta o prawie dwa lata. Oprócz tego twórcy musieli mierzyć się z presją o krytą fanów pierwszych odsłon, którzy mieli wobec gry sporo zarzutów, głównie dotyczących rozgrywki. A jak ta gra wygląda według kogoś kto w poprzednie kosmiczne odsłony w ogóle nie grał?

W poprzednim odcinku

Po ucieczce z planety Kharak, wojny z imperium Imperium Taiidan, odzyskaniu planety Hiigara, pokonaniu Vaygr i wejściu w posiadanie trzech starożytnych rdzeni hiperprzestrzennych, cywilizacja Hiigaran weszła w złoty wiek. Było to możliwe dzięki otwarciu dostępu do sieci bram umożliwiający podróżowanie szybciej niż prędkość światła bez potrzeby posiadania ww. rdzeni. Nic jednak nie trwa wiecznie i sto lat później, na obrzeżach galaktyki pojawiło się nowe zagrożenie, Anomalia, zakłócająca komunikację i uniemożliwiająca swobodne podróże. Hiigaranie  budują zatem nowy statek-matkę, Khar-Sajuuk, wyposażają go we wszystkie trzy rdzenie hiperprzestrzenne i wysyłają do zbadania, co kryje się za nowym zagrożeniem. Na czele tej ekspedycji stoi nie kto inny jak Karan S’Jet, zbawczyni narodu Hiigaran, bezpośrednio odpowiedzialna za odbicie ich ojczystej planety i pokonanie Vaygr. Niedługo potem ekspedycja ta przepada bez wieści.

Mija dwadzieścia lat, Anomalia pomału, acz stopniowo się rozrasta. Hiigaranie postanawiają wysłać nową ekspedycję do Anomalii. Na jej czele staje Imogen S’jet, naukowiec, twórczyni syntetycznych rdzeni hiperprzestrzennych i nowy nawigator floty, złączony neuronowym łączem ze swoim statkiem, Khar-Kushan. Zaraz przed odlotem, dowództwo informuje Imogen, i oficera wywiadu, Issaca, że ktoś zaczyna używać hiperprzestrzeni jako broni, dziurawiąc i niszcząc za jej pomocą całe planety. Stawka jest zatem wysoka, gdyż od powodzenia misji zależeć będzie przyszłość galaktyki.

Pole bitwy jest kulą

Jako, że nigdy nie grałem w kosmiczne odsłony „Homeworld”, pierwszą rzeczą jaką zrobiłem po zainstalowaniu „Homeworld 3” było przejście podstawowego samouczka. Jeżeli jesteście w tej samej sytuacji co ja to warto, chociażby z prostego faktu, że gra nie przedstawia bitew na płaszczyźnie, ale są one w pełni trójwymiarowe. Pozycje naszych statków wyznaczane są w trzech osiach, do czego musiałem się na początku przyzwyczaić, z powodu specyfiki sterowania w grze. Otóż klikając na pustą przestrzeń nasze statki nie przesuną się tam natychmiast, gdyż zostanie włączona opcja ustawienia odległości i wysokości pozycji na jaką nasze statki mają się udać, co potwierdzamy LEWYM przyciskiem myszy (a nie prawym). Czyli klikamy prawym na pustą przestrzeń w kosmosie, ustawiamy punkt, do którego mają się udać nasze statki, zatwierdzamy lewym klawiszem. Taki sam efekt uzyskamy wciskając klawisz „V” (domyślnie, można to zdefiniować indywidualnie). I to z tej metody znacznie częściej korzystam gdyż jest bardziej precyzyjna. Dlaczego? Otóż, gdy klikniemy prawym przyciskiem na jakiś obiekt typu struktura, surowce, nasz czy wrogi statek, nasze jednostki natychmiast się do niego udadzą. Najczęściej jest to pożądana czynność, ale nie zawsze, szczególnie gdy w ślad za jednostkami bojowymi chcemy ustawić w bezpiecznej odległości nasze jednostki wsparcia czy produkcyjne. Jest to główna rzecz do której w tej grze trzeba się przyzwyczaić, gdyż reszta to standardowy RTS, gdzie wydobywamy surowce, budujemy jednostki i toczymy bitwy.


Tak jak w innych częściach serii, tak i tu naszą bazą i fabryką jednostek jest statek-matka. Jest on w stanie produkować wszystkie potrzebne statki, potrafi się też bronić przed mniejszymi przeciwnikami ale nie jest to nasze podstawowa jednostka bojowa. Te dzielą się zasadniczo na cztery kategorie: myśliwce (strike crafts) – mniejsze, tanie i szybkie statki, służące do atakowania chmarą wrogich jednostek, korwety – trochę większe jednostki wsparcia, fregaty – duże jednostki różnych typów, od przeznaczonych do bezpośredniej walki, przez zdolne do ostrzału z daleka, po naprawcze kończąc, oraz okręty wojenne w postaci niszczycieli, lotniskowców (zdolnych produkować myśliwce, korwety i fregaty) oraz pancerników. Każda z tych jednostek ma swoje zastosowanie i jest przydatna w walce, chociażby z tego powodu, że ilość dużych okrętów jaką możemy na raz posiadać jest ograniczona, oraz są one dość drogie w produkcji, a same nie są w stanie bronić się przed rojem mniejszych bombowców. Do tego należy dodać statki pozyskujące zasoby oraz sądy rozpoznawcze.

Kosmos pełen kolosów

Pola bitew jakie będziemy przemierzać, pomimo osadzenia gry w przestrzeni kosmicznej, są dalekie od zwykle przedstawianego obrazu czarnej pustki z tłem gwiazd. W „Homeworld 3” wszystko jest kolorowe, gdyż praktycznie każde z widzianych w grze miejsc umieszczone jest wewnątrz mgławicy i takim czy innym kolorze. Ponad to, pola bitew są wypełnione strukturami, przy których nasz mierzący 2,5km rozpiętości statek-matka wydaje się być karzełkiem, a czasem wręcz mrówką. Są to zarówno obiekty wykonane przez jakieś starożytne cywilizacje, jak i twory pochodzenia naturalnego, takie jak lodowce czy pola asteroid. W zamierzeniu twórców miało to uatrakcyjnić rozgrywkę i umożliwić flotom jednostek chowanie się za przeszkodami w celu uniknięcia wykrycia i tworzenie zasadzek. O ile w misjach w kampanii jest to dość mocno wykorzystane to w grach sieciowych sprawdza się to średnio ale za to całkiem ładnie wygląda. Dość powiedzieć, że przez czternaście misji w kampanii nic mi się nie opatrzyło.

Wizualnie gra jest naprawdę ładna i, pomimo wszystko, dość czytelna graficznie. Po zapoznaniu się z interfacem nie miałem żadnego problemu zarówno z budową jednostek jak i z kontrolowaniem tego co się z nimi w danym momencie dzieje. Znany z poprzednich odsłon widok „radarowy” jest tutaj również obecny ale z racji tego, iż kamerę w standardowym widoku można naprawdę daleko oddalić, radar nie był mi najczęściej do niczego potrzebny.

Wszystkie modele statków, otoczenia, ich oświetlenie, efekty smug od silników czy używanej broni są naprawdę dobrze wykonane. Ładnie się to wszystko prezentuje na ekranie, a geometryczne ikony jednostek pomagają odnaleźć się w składzie latającej po ekranie eskadr, szczególnie, że kilka takich samych jednostek blisko siebie używa jednej ikony z małym numerkiem oznaczającym ilość pobliskich jednostek. Również jakość animacji w przerywnikach filmowych stoi na dobrym poziomie. Pod względem dźwięku także nie mogę się do niczego specjalnie przyczepić. Odgłosy bitew, muzyka, dialogi, całość jest na swoim miejscu. Wszystko w tych aspektach jest po porostu ładne i spójne.

Problemy

Niestety „Homeworld 3” jest grą z wadami, i to dla mnie dość poważnymi. Nie będę się tutaj rozpisywał nad długością kampanii, bo pod tym względem pewna bardzo popularna seria strzelanek jest nie do pobicia. Mnie się za krótka nie wydawała jednak ogólnie była dość prosta. Grając na normalnym poziomie trudności poważne problemy miałem dopiero w ostatniej misji, chociaż wystarczyło wczytać raz grę, oczyścić lepiej rejon z wrogich jednostek i można było ukończyć historię bez problemu. Fabuła to nic odkrywczego ale też nic specjalnie tragicznego jak niektórzy w Internecie wypisują. Problem, moim zdaniem, leży gdzie indziej – w trybie sieciowym.

Patrząc na strukturę gry, w której trzy z czterech pól w głównym menu poświęcone są trybowi multi, gdzie nowe elementy kosmetyczne odblokowuje się za zdobywanie kolejnych poziomów w grze, mogło by się wydawać, że tryb multi będzie dopieszczony, albo przynajmniej poprawnie zrobiony. Nic z tego. Kod sieciowy jest tragiczny, połączenia między graczami potrafią się zrywać bez wyraźnego powodu, są problemy z dołączeniem się do gier, a automatyczne wyszukiwanie wydaje się w ogóle nie działać. Ponad to, same rozgrywki potrafią niesamowicie zwalniać, co bardzo psuje zabawę. Dodatkowo, tryb skirmish jest niestety strasznie nudny, gdyż polega głównie na tym, żeby szybko zbudować jak największą ilość jednostek i zniszczyć wrogi statek-matkę, co nie jest specjalnie trudne. Sytuację ratuje trochę drugi tryb, War Games, gdzie do trzech graczy wykonuje wspólnie misje przeciwko kolejnym falą komputerowo sterowanych przeciwników na trzech losowych mapach granych jedna po drugiej. Tutaj problemów technicznych właściwie nie uświadczyłem, za każdym razem bawiłem się dobrze, nawet jeżeli nie udało się odnieść sukcesu. Z tego co widać w lobby służącym do wyszukiwania gier, nie jestem w ocenie tego trybu osamotniony, gdyż większość ludzi właśnie tak chce się bawić.

Czy zatem warto?

Czy grę można polecić fanom RTSów w ogóle – tak, ale nie za te pieniądze i na pewno nie dla samej kampanii. Czy fanom serii „Homeworld” – Internet twierdzi, że nie, ja się nie wypowiem, bo nie mam do tego kompetencji. Moim zdaniem, jeżeli twórcy nie naprawią trybu sieciowego tej gry to polegnie ona tak samo jak „Deserts of Kharak” osiem lat wcześniej. Był to, moim zdaniem, tytuł ogolnie lepszy od „Homeworld 3”, ze świetną kampanią, z bardzo dużym potencjałem drzemiącym w trybie multi, który beznadziejny kod sieciowy po prostu pogrzebał. Mam nadzieję, że tak się nie stanie w tym przypadku, bo granie w tryb War Games jest naprawdę przyjemnym doświadczeniem. Dlatego, jeżeli gra będzie przeceniona to można się nią spróbować zainteresować. W obecnym stanie i za pełną cenę możecie nią być niestety zawiedzeni.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...