poniedziałek, 3 czerwca 2024

Butcher – skondensowana dawka pikselowej ultra-przemocy

Przemoc w grach, temat przegadany wzdłuż i wszerz od czasu pierwszych kontrowersji wywołanych takimi tytułami jak „DOOM” czy „Mortal Kombat”. Dużo było dyskusji nad tym, czy postęp graficzny i coraz bardziej realistyczne przedstawienie przemocy na ekranie spowoduje opłakane skutki społeczne. Cóż, inne media elektroniczne zrobiły to dużo skuteczniej. Poza tym, nie zawsze potrzeba realistycznej grafiki aby w bardzo sugestywny sposób pokazać przemoc. Czasem wystarczy dosłownie kilka pikseli. Wśród gier, w które grałem były już dwa takie tytuły – „Sadist 2”, będący niczym innym jak sandboxem symulującym dręczenie komputerowych ludzików na przeróżne sposoby, oraz „Soldat”, świetna multiplayerowa strzelanka 2D, która chociaż nie tak brutalna jak „Sadist 2”, ma świetną mechanikę strzelania i poruszania się. A potem przyszedł czas na grę „Butcher”, przygotowaną przez polskie studio Phobia Game Studio oraz Transhuman Design, twórców „Soldata”.

Ośmiopikselowy rzeźnik

„Butcher”, jak na produkty w stylu retro przystało, ma szczątkową fabułę. Gra rozpoczyna się w jakieś mrocznej fabryce, gdzie my jako cyborg zjeżdżamy z taśmy produkcyjnej, a następnie przechodzimy „kalibrację”. Polega ona na mordowaniu pikselowych ludzików, najpierw nieuzbrojonych, a później coraz groźniejszych. Całość ma nas przygotować na wyzwania jakie spotkamy później. Wystrzeleni w kierunku stacji kosmicznej mamy eksterminować ludzkość.


Rozgrywka w „Butcher” jest prosta i szybka. Będziemy biegać, skakać, dużo strzelać i czasem przełączać jakiś przełącznik aby dostać się do następnej części poziomu. Nie są one zbyt długie, niektóre są wręcz małe ale nigdy nie będzie nam się nudzić. Każdy jest pełen przeciwników, którzy chcą nas za wszelką cenę dopaść. Jest ich co prawda tylko kilka rodzajów, ale każdy atakuje w inny sposób i trzeba się przy nich nagimnastykować, żeby nie dać się szybko zabić. Do tego co kilka etapów gra dorzuca kolejnego, groźniejszego przeciwnika, oraz nowe bronie, które pozwolą nam sprawnie eliminować zagrożenie. Wszystko po to aby zabawa pozostała świeża.

Gra jest podzielona na kilka części. Pierwsza to wspomniana kalibracja. Druga to stacja kosmiczna, będąca hubem łączącym ze sobą poszczególne epizody gry. Jest ich pięć, i każdy składa się z czterech poziomów. Ostatni etap to walka z bossem. Poszczególne poziomy są dość zróżnicowane pod względem układu pomieszczeń oraz rozmieszczenia przeciwników. W jednych będziemy przemieszczać się metodycznie eliminując kolejne ludziki. W innych przyjdzie nam walczyć na większych czy mniejszych arenach z kolejnymi falami teleportujących się na arenę przeciwników. W jeszcze innych będziemy uciekać przed piłami tarczowymi czy podnoszącym się poziomem lawy. Warto zaznaczyć, że czasami o wiele groźniejsze od samych przeciwników jest otoczenie. Wpadnięcie na piłę tarczową, kolce czy pod poruszającą się w dół windę oznaczać będzie nasz koniec. A każda śmierć cofa nas na początek etapu. Jest to może rozwiązanie brutalne ale zwykle niespecjalnie denerwujące z uwagi na długość poszczególnych poziomów.

Szaro bura reprezentacja świata

Grafika w „Butcher” to dla mnie największa zaleta i jednocześnie wada tej gry. Z jednej strony mamy bardzo szczegółową, pikselową grafikę, w której zadbano o takie szczegóły jak bezproblemowe odróżnienie uzbrojenia naszego i przeciwników, łuski wypadające po wystrzale oraz krew, mnóstwo krwi, wręcz jej absurdalne ilości, które zalewają wszystko dookoła. Ponad to, przeciwnicy zwykle nie giną od razu ale powolnie wykrwawiają się jęcząc z bólu na ziemi lub giną szybciej spaleni miotaczem płomieni. I tak, rannych można dobijać. Z drugiej strony, gra cierpi trochę na dość ubogiej palecie barw, utrzymanej w klimatach pierwszej części „Quake’a”. Większość etapów jest szaro-bura, z czasem jest trochę ciemnej zieleni, lawy lub wody. Co prawda taki wygląd pasuje bardzo dobrze do klimatu gry, jednak powoduje, że część detali otoczenia zwyczajnie w tym ginie, a czasem tez utrudnia nawigację w ciemniejszych miejscach.

Za to warstwa dźwiękowa jest bezbłędna. Wszystkie efekty dźwiękowe są wyśmienite, doskonale pasują do tego co dzieje się na ekranie. To samo tyczy się muzyki, która w większości jest mocną elektroniczną mieszanką, inną dla każdej sekcji gry. Bardzo przyjemnie się jej słucha w czasie pokonywania kolejnych etapów.

Gra dla każdego?

O dziwo, tak! Reklamowana wcześniej jako gra, gdzie najłatwiejszy poziom to trudny, twórcy zgodzili się dodać poziom trudności dla casuali, gdzie dostajemy tak przypakowaną postać, iż w większości przypadków będziemy ginąć zabici przez elementy otoczenia a nie przez przeciwników. Pozwala to poczuć się jak prawdziwy rzeźnik… jednak sprawia, że grę można przejść w około jedną godzine. I to w zasadzie jedyna wada tego rozwiązania. Z drugiej strony, zawsze możemy spróbować swoich sił na wyższych poziomach trudności, gdzie zabawa staje się znacznie bardziej wymagająca. Ale, według mnie, warto.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...