poniedziałek, 19 sierpnia 2024

Były sobie RTSy

(obrazek od www.photovisi.com)

Aleksander Wielki, Juliusz Cezar, Hun Attyla, Napoleon, Rommel, Patton, Montgomery, Żukow… można by jeszcze wymienić kilkanaście innych postaci z historii, którzy zapisali się jako najwięksi dowódcy wojskowi (i nie tylko) swoich czasów. Rozpalali oni wyobraźnię wielu ludzi, z których część marzyła o tym by móc dokonywać podobnych rzeczy jak oni, dowodzić wielkimi armiami, pod bijać inne kraje i zdobywać wieczną chwałę (bo o negatywnych aspektach wojny mało kto myśli).

(Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen - gra Hellwiga)

Początkowo było to możliwe jedynie w sferze ludzkiej wyobraźni, nie licząc szachów czy Go, które są jednak dość abstrakcyjnym przedstawieniem wojny. Sytuacja zmieniła się w 1780 roku za sprawą Johanna Christiana Ludwiga Hellwiga, prusaka, który stworzył pierwszą, w miarę realistyczną grę strategiczną, która w założeniu miała uczyć przyszłych oficerów ważnych lekcji odnośnie dowodzenia na polu walki. Pomysł chwycił, chociaż nie w kręgach wojskowych, i gra się dobrze sprzedawała. W 1806 Johann Ferdinand Opiz dodał do swojej gry rzuty kostkami, a Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz w 1824 stworzył grę „Kriegsspiel”, która posiadała swój własny program obsługujący grę w postaci sędziego. To on odpowiadał za przesuwanie jednostek na planszy na podstawie pisemnych rozkazów otrzymanych od graczy, rzuty kostkami czy stawianie na planszy jednostek, które wcześniej były ukryte.

(„Kriegsspiel” Reisswitza) 

Era komputerów

Przenosimy się prawie sto lat do przodu, są lata 80-te XX wieku. Mikrokomputery, jak je wtedy nazywane, pomału zaczynają wchodzić pod strzechy, a wraz z nimi gry. Pierwotnie były one podobne do swoich planszowych pierwowzorów, z rozgrywką opartą na następujących po sobie turach. Jednak już w 1989 roku uległo to zmianie za sprawą gry „Herzog Zwei” wdanej… na konsolę Sega Mega Drive oraz Genesis.

Westwood vs Blizzard

Jednak to dopiero wydana w 1992 roku gra „Dune II”, stworzona przez legendarne i nieistniejące już Westwood Studios, zapoczątkowała trwający mniej więcej dekadę boom na gry RTS oraz ustanowiła ogólne reguły jakie rządziły gatunkiem – zaczynamy z główną bazą, skromnymi zapasami surowców i garstką jednostek, a naszym zadaniem jest rozbudować zaplecze i armię do tego stopnia, żeby pokonać siły przeciwnika. A dzięki zastosowaniu rozgrywki w czasie rzeczywistym zabawa była szybsza niż turowa i, subiektywnie, bardziej realistyczna. Fani gier turowych zarzucali formule RTS, że z prawdziwą strategią ma niewiele wspólnego i bliżej jej do gier zręcznościowych. Ale to prawdopodobnie dzięki temu RTSom udało przebić się do szerszego grona odbiorców.

(Dune 2)

Kolejnym ważnym tytułem był „Warcraft: Orcs & Humans” z 1994 roku, wydany przez inne legendarne studio, Blizzard. Gra osadzona w wykreowanym przez twórców własnym świecie fantasy, była kolejnym ważnym krokiem w rozwoju gatunku. Poprawiono sterowanie jednostkami, rozbudowane ekonomię dodając drugi surowiec oraz stworzono ciekawą fabułę, która wciągnęła graczy na długie godziny, i to pomimo braku trybu multiplayer czy skirmish.

(„Warcraft: Orcs & Humans”)

Na odpowiedź Westwooda nie trzeba była długo czekać i w 1995 roku wypuszczona została gra „Command & Conquer” (moja ulubiona seria gier RTS), która mechanicznie była poprawioną wersję „Dune II” ale jej fabuła osadzona została w czasach względnie współczesnych, w których siły wojsk GDI oraz organizacji terrorystycznej NOD walczyły o kontrolę nad pozaziemskim minerałem o nazwie Tiberium. Całość doprawiały przerywniki filmowe, w których komputerowe animacje przeplatane były ze scenami nakręconymi z żywymi aktorami i to w tej części narodził się jeden z najsłynniejszych złoczyńców gier komputerowych, Kane.

(„Command & Conquer”)

Blizzard nie pozostał dłużny i pod koniec tego samego roku wypuścił „Warcraft II: Tides of Darkness”, która również poprawiała dużo rozwiązań związanych z mechaniką gry oraz wprowadzała do gatunku grafikę w rozdzielczości 640x480, która na owe czasy była nowością i wyglądała fenomenalnie.

(„Warcraft II: Tides of Darkness”)

Westood, idąc na fali popularności swojej gry, wydał w 1996 roku, coś co miało być tylko szybkim dodatkiem a stało się bardzo popularną częścią serii, czyli „Red Alert”. Osadzona przed wydarzeniami z  „Command & Conquer” gra pokazywała potencjalny scenariusz Drugiej Wojny Światowej, którą rozpętał Stalin, gdyż Hitler został w tym świecie wyeliminowany przez Einsteina za pomocą podróży w czasie. Mechanicznie gra zasadniczo nie różniła się od swojego poprzednika, ale dzięki otrzymaniu grafiki w rozdzielczości 640x480 (obsługiwanej tylko w wersji gry na Windows 95) oraz możliwości gry po sieci LAN, tytuł ten przyklejał graczy to monitorów na naprawdę długie godziny. Nie znałem gracza, który chociaż trochę nie grał w „Red Alerta”.

(„Command & Conquer Red Alert”)

Rok 1997 to prawdziwy wysyp tytułów, i już nie tylko stworzonych przez dwa ww. studia. Gry takie jak „Age of Empires” - seria popularna do dziś, „Dungon Keeper” – gdzie lochy byłe w pełni trójwymiarowe i można było przejąć bezpośrednią kontrolę nad jednostką, „Total Annihilation” – gra w której trzeba było budować i kontrolować prawdziwe masy wojska, brutalny „Dark Colony”, „Earth 2140”, „KKnD”, „Dark Reign”, czy nie będący stricte RTSem ale i tak przez fanów tego gatunki mile wspominany „Myth: The Fallen Lords”. Można by jeszcze wymieniać dalej ale to już nie ma większego sensu gdyż…

(„Myth: The Fallen Lords” - na jej podstawie powinno się nakręcić porządny serial)

W 1998 przyszedł „Starcraft” i wszystko pozamiatał

Początkowo wypuszczenie „Starcrafta” nie zwiastowało jeszcze bardzo istotnych zmian jakie miały zajść następnych latach. Gra sama z siebie była świetna, pozwalała grać trzema kompletnie różniącymi się od siebie rasami, tak pod względem jednostek jak i samego sposobu rozbudowy bazy. Fabuła gry, osadzona w dalekiej przyszłości w mieszczącym się lata świetlne od Ziemi sektorze Koprulu była wciągająca, postacie wyraziste i intrygujące, a zwroty akcji zaskakujące. Ale to nie kampania przesądziła o sukcesie serii ale tryb multiplayer, który na dwanaście (sic!) lat, czyli aż do wypuszczenia „Starcraft II: Wings of Liberty” był niepodzielnym królem RTSów w e-sportach, a szczególnie w Korei Południowej.

(„Starcraft”)

Niestety ta gra pokazała, że stawiany kilka akapitów wcześniej zarzut przeciwników gatunku RTS okazał się słuszny gdyż, aby być dobrym w „Starcrafta” trzeba wykazać wręcz małpią zręczność w ilości rzeczy jakie trzeba w grze ogarnąć w ciągu minuty, a czasem sekundy. Dość powiedzieć, że dobrzy gracze, których w rozgrywkach sieciowych nie brakowało, potrafią osiągnąć wynik 180 akcji, tudzież kliknięć myszką, w ciągu minuty, a w czasie intensywnych starci ta ilość dochodzi do siedemnastu kliknięć na sekundę, co daje 1000 na minutę. A teraz pomyślcie ilu z was jest w stanie grać na takim poziomie? Ja nie jestem, i to mnie od multiplayerowej części „Starcrafta” odrzuciło, chociaż w kampanię i skirmishe grałem wilokrotnie.

(Turniej z widownią w Seulu)

Jednak hype na e-sporty na początku lat 2000 był na tyle duży, że większość twórców RTSów próbowało grę Blizzarda emulować. Nikomu się nie udało.

MOBA

Kolejnym gwoździem do trumny popularności RTSów było pojawienie się gatunku MOBA, który też zawdzięczamy, pośrednio ale jednak, Blizzardowi. Otóż w 2003 roku wypuścili oni „Warcraft III”, grę ze świetną kampanią i ciekawym dodatkiem do formuły gry, bohaterów, którzy w czasie grania zdobywali nowe poziomy i umiejętności, jak w grze RPG. A że w grze dostępny był dość rozbudowany edytor, niejaki IceFrog (prawdziwe imię to Abdul Ismail), stworzył moda o nazwie „Defense of the Ancients”, w skrócie DotA. Rozgrywka, oparta o jedną mapę, porzucała całkowicie ekonomię i rozbudowę bazy skupiając akcje gracza tylko i wyłącznie na kierowaniu jednym, wybranym przez niego, bohaterem, który wraz z czterema innymi musiał pokonać drużynę przeciwną. Aby tego dokonać należało przedrzeć się przez umocnienia bazy wroga i pokonać znajdującego się w jej sercu starożytnego. Gracze do pomocy otrzymywali odnawiających się co jakiś czas komputerowych żołnierzy, którzy podążali do bazy wroga trzema wyznaczonymi ścieżkami. Pomysł chwycił do tego stopnia, że dziś każdy chociażby słyszał o grach takich jak „DotA 2”, League of Legends” czy „Smite” którego druga część ma za chwilę premierę.

(DotA)

Popularność gier i konsole

Ostatnim z ważnych czynników, który ostatecznie strącił RTSy ze świecznika była popularyzacja gier komputerowych w ogóle oraz konsole. Kiedy gry stały się popularne, wielki biznes zobaczył w tym możliwość zrobienia dużych pieniędzy. Po okresie prób i błędów, księgowym w korporacjach wyszło, że najlepiej sprzedają się stosunkowo proste pod względem rozgrywki gry, takie jak strzelanki czy ogólniej, gry akcji, gdzie kierujemy jednym bohaterem a nie całą armią. Inny, popularny gatunek, gdzie łatwo dało się od ludzi wyciągać pieniądze to gry sportowe. Wspomniane wcześniej Electornic Arts całymi latami zbijało kokosy na serii gier „Madden” (o footballu amerykańskim) oraz „Fifa”. Dodatkowo, popularność konsol jako sprzętu do grania, głównie poprzez cenę oraz łatwość obsługi, stanowiła kolejną przeszkodę dla twórców gdyż zrobić RTSa, którego wygodnie obsługuje się na padzie jest bardzo trudno. Sam znam tylko dwa wyjątki – „Halo Wars” oraz „Halo Wars 2”, ale i tak nic nie pobije myszki i klawiatury. I tak RTSy spadły z piedestału i stały się tytułami niszowymi.

(„Halo Wars”)

Command & Conquer od EA

Electornic Arts, które wykupiło i, po kilku latach, zamknęło Westwood Studios (co jest materiałem na osobną historię), podjęło próbę odbicia części rynku od Blizzarda. Pierwszą był „Command & Conquer Generals” z 2003 roku, który stawiał na w pełni trójwymiarową grafikę oraz lekko przerysowaną wojnę w niedalekiej przyszłości pomiędzy USA, Chinami i terrorystami z bliskiego wschodu skupionymi pod flagą GLA.

(„Command & Conquer Generals”)

Drugą próbą przyciągnięcia fanów e-sportów do siebie była trzecia odsłona serii Tiberium z 2007 roku. Gra ta rodziła się w bólach i do dziś wywołuje mieszane uczucia wśród fanów. Ciekawy fabularnie, z wysokiej jakości filmiki z aktorami, ładny graficznie ale z problemami pod względem balansu rozgrywki w trybie multi, który w końcu przesunął się kompletnie w stronę graczy „pro”, „Command & Conquer 3 Tiberium Wars” (mój ulubiony tytuł z całej serii) był bardzo mocno wspierany przez EA w aspekcie e-sportowym – liga, turnieje z nagrodami pieniężnymi oraz profesjonalnie przygotowany program „BattleCast Prime” na Youtubie. Pod te wysiłki podłączono też wydanego w 2008 roku „Red Alert 3”. Niestety, z kolosem jakim stał się „Starcraft” i jego kontynuacją nie dało się na dłuższą metę konkurować, a rozgrywka oparta w dalszym ciągu na dużej ilości kliknięć na minutę odstraszyła od warstwy multiplayerowej mniej hardcorowych graczy.

(„Command & Conquer 3 Tiberium Wars”)

Potem było jeszcze ostatnie tchnienie w postaci „Command & Conquer 4: Tiberian Twilight”, który wyrzucał przez przysłowiowe okno tyle mechanik z poprzednich gier, że starzy fani kompletnie się od niej odwrócili, a nowi nie zostali na długo. Spowodowało to zarzucenie jakichkolwiek prac na nowymi RTSami od Electornic Arts, a studia, które nad nimi pracowały pozamykano.

(„Command & Conquer Red Alert 3")

Niektórzy poszli własną drogą

Na szczęście nie wszyscy podążali za ogólnymi trendami i postanowili dalej tworzyć ciekawe tytuły, z których część ma bardzo dużo aktywnych graczy po dziś dzień. W roku 2004 Relic Entertainment wypuścił „Warhammer 40000: Dawn of War”, grę której założenia dotyczące rozgrywki i ekonomii stały się bazą również dla serii „Company of Heroes”. Te dwie gry od Relica mają pewne cechy, które czynią je o wiele bardziej przyjaznymi dla szerszego grona odbiorców, nawet w środowisku multiplayerowym. Po pierwsze, nie wymagają super intensywnego mikrozarządzania jednostkami. Po drugie, ich ekonomia nie jest zależna od robotników czy żniwiarek, zatem nie można gracza całkowicie odciąć od surowców co umożliwia powrót do gry po nawet bardzo dotkliwych stratach. Po trzecie, od drugiego „Dawn of War” i pierwszego „Company of Heroes” niemożliwe w RTSach Relica stały się tzw. „rushe” na bazy przeciwnika. Wynik rozgrywki musiał rozegrać się w polu i dzięki temu każdy ma szansę pograć a nie zostać unicestwionym w 3 do 5 minut.

(„Warhammer 40000: Dawn of War”)

Równie istotny jest fakt, iż Relic dba o swoje gry i wspiera je latami, tak aby gracze mogli liczyć na względnie zbalansowaną rozgrywkę oraz utrzymanie dostępu do trybu multiplayer. Efekt, wydany w 2008 trzeci dodatek do „Dawn of War: Soulstorm” ma miesiąc w miesiąc od 1200 do 1600 aktywny graczy w szczytowych porach, a znalezienie gier w lobby sieciowym nie stanowi najmilejszego problemu. Podobnie ma się sprawa z „Company of Heroes”, gdzie liczba graczy drugiej i trzeciej części oscyluje codziennie w granicach 3000. Jedyną skazą na tym obrazie jest „Dawn of War 3”, jednak wszystkie dostępne informacje wskazują, że za kształt gry odpowiedzialny był przede wszystkim wydawca, czyli SEGA.

(„Company of Heroes 3”)

Innym ciekawym przykładem jest „World in Conflict” z 2007 roku, przygotowany przez twórców „Ground Control”. Gra osadzona w zimnowojennych klimatach traktowała o inwazji Związku Radzieckiego na państwa zachodu. Fenomenalna grafika, szybkie tempo akcji, prawdziwe jednostki wojskowe, dość prosta ekonomia, kompletny brak budowy baz oraz możliwość dołączenia do gry w trakcie rozgrywki, jak w strzelance, sprawiały, że tytuł był szalenie popularny. Niestety po tej grze Massive porzuciło RTSy i przerzuciło się na tworzenie trzecioosobowych strzelanek, takich jak „The Division” czy wydany niedawno „Star Wars Outlaws”. Obecnie dalej można w tryb multi pograć jednak głównie z botami.

(„World in Conflict”)

Warto też wspomnieć o grach 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), które kojarzone były głównie z rozgrywki turowej (słynna seria "Civilisation") doczekały sie też rozgrywki w czasie rzeczywistym, jak chciażby opisywana przeze mnie "Dune Spice Wars".

(Dune Spice Wars)

Widoki na przyszłość

Moim zdaniem, i mówię to z wielkim żalem, raczej nigdy nie doczekamy się takiej popularności RTSów jak na przełomie wieków. Widać to zresztą na podstawie statystyk ludzi grających w nowsze tytuły. Gry takie jak „Iron Harvest”, „Planetary Annihilation”, „Grey Goo”, cała seria „8-bit Armies, Hordes i Invaders!”, opisywany przez mnie „Homeworld 3” czy „Men of War 2” bardzo szybko straciły większość lub w zasadzie wszystkich graczy. Najwyraźniej starzy gracze nie chcą się przesiadać ze sprawdzonych produkcji na inne, a reszta nie jest specjalnie zainteresowana gatunkiem.

(„Tempest Rising")

Jednak dalej istnieją zapaleńcy, którzy wierzą, że RTSy nie powiedziały swojego ostatniego słowa. Tytuły takie jak „Barkhan”- ramake „Dune II”, „Broken Arrow” - miks rozwiązań znanych z „World in Conflict” oraz serii „Wargame”, „Global Conflagration”, „RTS TacticalWarfare” czy „Red Chaos - The Strict Order” – coś dla fanów „C&C Generals”, „TempestRising” – czerpiący mocno z serii Tiberium czy "Sanctuary: Shattered Sun" - bazujący na "Supreme Commander" mogą dawać nadzieję, że ten gatunek gier trochę odżyje. A jak będzie faktycznie? Tu pozwolę sobie zacytować Alberta Einsteina z „Red Alert” – „Czas pokaże. Prędzej czy później, czas pokaże”.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...