Aleksander Wielki, Juliusz Cezar,
Hun Attyla, Napoleon, Rommel, Patton, Montgomery, Żukow… można by jeszcze
wymienić kilkanaście innych postaci z historii, którzy zapisali się jako
najwięksi dowódcy wojskowi (i nie tylko) swoich czasów. Rozpalali oni
wyobraźnię wielu ludzi, z których część marzyła o tym by móc dokonywać
podobnych rzeczy jak oni, dowodzić wielkimi armiami, pod bijać inne kraje i
zdobywać wieczną chwałę (bo o negatywnych aspektach wojny mało kto myśli).
Era komputerów
Przenosimy się prawie sto lat do
przodu, są lata 80-te XX wieku. Mikrokomputery, jak je wtedy nazywane, pomału
zaczynają wchodzić pod strzechy, a wraz z nimi gry. Pierwotnie były one podobne
do swoich planszowych pierwowzorów, z rozgrywką opartą na następujących po
sobie turach. Jednak już w 1989 roku uległo to zmianie za sprawą gry „Herzog
Zwei” wdanej… na konsolę Sega Mega Drive oraz Genesis.
Westwood vs Blizzard
Jednak to dopiero wydana w 1992
roku gra „Dune II”, stworzona przez legendarne i nieistniejące już Westwood
Studios, zapoczątkowała trwający mniej więcej dekadę boom na gry RTS oraz
ustanowiła ogólne reguły jakie rządziły gatunkiem – zaczynamy z główną bazą,
skromnymi zapasami surowców i garstką jednostek, a naszym zadaniem jest
rozbudować zaplecze i armię do tego stopnia, żeby pokonać siły przeciwnika. A
dzięki zastosowaniu rozgrywki w czasie rzeczywistym zabawa była szybsza niż
turowa i, subiektywnie, bardziej realistyczna. Fani gier turowych zarzucali
formule RTS, że z prawdziwą strategią ma niewiele wspólnego i bliżej jej do
gier zręcznościowych. Ale to prawdopodobnie dzięki temu RTSom udało przebić się
do szerszego grona odbiorców.
Kolejnym ważnym tytułem był „Warcraft:
Orcs & Humans” z 1994 roku, wydany przez inne legendarne studio, Blizzard.
Gra osadzona w wykreowanym przez twórców własnym świecie fantasy, była kolejnym
ważnym krokiem w rozwoju gatunku. Poprawiono sterowanie jednostkami,
rozbudowane ekonomię dodając drugi surowiec oraz stworzono ciekawą fabułę,
która wciągnęła graczy na długie godziny, i to pomimo braku trybu multiplayer
czy skirmish.
Na odpowiedź Westwooda nie trzeba
była długo czekać i w 1995 roku wypuszczona została gra „Command & Conquer”
(moja ulubiona seria gier RTS), która mechanicznie była poprawioną wersję „Dune
II” ale jej fabuła osadzona została w czasach względnie współczesnych, w
których siły wojsk GDI oraz organizacji terrorystycznej NOD walczyły o kontrolę
nad pozaziemskim minerałem o nazwie Tiberium. Całość doprawiały przerywniki
filmowe, w których komputerowe animacje przeplatane były ze scenami nakręconymi
z żywymi aktorami i to w tej części narodził się jeden z najsłynniejszych
złoczyńców gier komputerowych, Kane.
Blizzard nie pozostał dłużny i
pod koniec tego samego roku wypuścił „Warcraft II: Tides of Darkness”, która również
poprawiała dużo rozwiązań związanych z mechaniką gry oraz wprowadzała do
gatunku grafikę w rozdzielczości 640x480, która na owe czasy była nowością i
wyglądała fenomenalnie.
Westood, idąc na fali
popularności swojej gry, wydał w 1996 roku, coś co miało być tylko szybkim
dodatkiem a stało się bardzo popularną częścią serii, czyli „Red Alert”.
Osadzona przed wydarzeniami z „Command
& Conquer” gra pokazywała potencjalny scenariusz Drugiej Wojny Światowej,
którą rozpętał Stalin, gdyż Hitler został w tym świecie wyeliminowany przez
Einsteina za pomocą podróży w czasie. Mechanicznie gra zasadniczo nie różniła
się od swojego poprzednika, ale dzięki otrzymaniu grafiki w rozdzielczości
640x480 (obsługiwanej tylko w wersji gry na Windows 95) oraz możliwości gry po
sieci LAN, tytuł ten przyklejał graczy to monitorów na naprawdę długie godziny.
Nie znałem gracza, który chociaż trochę nie grał w „Red Alerta”.
Rok 1997 to prawdziwy wysyp
tytułów, i już nie tylko stworzonych przez dwa ww. studia. Gry takie jak „Age of
Empires” - seria popularna do dziś, „Dungon Keeper” – gdzie lochy byłe w pełni
trójwymiarowe i można było przejąć bezpośrednią kontrolę nad jednostką, „Total
Annihilation” – gra w której trzeba było budować i kontrolować prawdziwe masy
wojska, brutalny „Dark Colony”, „Earth 2140”, „KKnD”, „Dark Reign”, czy nie
będący stricte RTSem ale i tak przez fanów tego gatunki mile wspominany „Myth:
The Fallen Lords”. Można by jeszcze wymieniać dalej ale to już nie ma większego
sensu gdyż…
W 1998 przyszedł „Starcraft” i wszystko pozamiatał
Początkowo wypuszczenie
„Starcrafta” nie zwiastowało jeszcze bardzo istotnych zmian jakie miały zajść
następnych latach. Gra sama z siebie była świetna, pozwalała grać trzema
kompletnie różniącymi się od siebie rasami, tak pod względem jednostek jak i
samego sposobu rozbudowy bazy. Fabuła gry, osadzona w dalekiej przyszłości w mieszczącym
się lata świetlne od Ziemi sektorze Koprulu była wciągająca, postacie wyraziste
i intrygujące, a zwroty akcji zaskakujące. Ale to nie kampania przesądziła o
sukcesie serii ale tryb multiplayer, który na dwanaście (sic!) lat, czyli aż do
wypuszczenia „Starcraft II: Wings of Liberty” był niepodzielnym królem RTSów w
e-sportach, a szczególnie w Korei Południowej.
Niestety ta gra pokazała, że
stawiany kilka akapitów wcześniej zarzut przeciwników gatunku RTS okazał się
słuszny gdyż, aby być dobrym w „Starcrafta” trzeba wykazać wręcz małpią
zręczność w ilości rzeczy jakie trzeba w grze ogarnąć w ciągu minuty, a czasem
sekundy. Dość powiedzieć, że dobrzy gracze, których w rozgrywkach sieciowych
nie brakowało, potrafią osiągnąć wynik 180 akcji, tudzież kliknięć myszką, w
ciągu minuty, a w czasie intensywnych starci ta ilość dochodzi do siedemnastu
kliknięć na sekundę, co daje 1000 na minutę. A teraz pomyślcie ilu z was jest w
stanie grać na takim poziomie? Ja nie jestem, i to mnie od multiplayerowej
części „Starcrafta” odrzuciło, chociaż w kampanię i skirmishe grałem
wilokrotnie.
Jednak hype na e-sporty na
początku lat 2000 był na tyle duży, że większość twórców RTSów próbowało grę
Blizzarda emulować. Nikomu się nie udało.
MOBA
Kolejnym gwoździem do trumny
popularności RTSów było pojawienie się gatunku MOBA, który też zawdzięczamy,
pośrednio ale jednak, Blizzardowi. Otóż w 2003 roku wypuścili oni „Warcraft
III”, grę ze świetną kampanią i ciekawym dodatkiem do formuły gry, bohaterów,
którzy w czasie grania zdobywali nowe poziomy i umiejętności, jak w grze RPG. A
że w grze dostępny był dość rozbudowany edytor, niejaki IceFrog (prawdziwe imię
to Abdul Ismail), stworzył moda o nazwie „Defense of the Ancients”, w skrócie
DotA. Rozgrywka, oparta o jedną mapę, porzucała całkowicie ekonomię i rozbudowę
bazy skupiając akcje gracza tylko i wyłącznie na kierowaniu jednym, wybranym
przez niego, bohaterem, który wraz z czterema innymi musiał pokonać drużynę
przeciwną. Aby tego dokonać należało przedrzeć się przez umocnienia bazy wroga
i pokonać znajdującego się w jej sercu starożytnego. Gracze do pomocy
otrzymywali odnawiających się co jakiś czas komputerowych żołnierzy, którzy
podążali do bazy wroga trzema wyznaczonymi ścieżkami. Pomysł chwycił do tego
stopnia, że dziś każdy chociażby słyszał o grach takich jak „DotA 2”, League of
Legends” czy „Smite” którego druga część ma za chwilę premierę.
Popularność gier i konsole
Ostatnim z ważnych czynników, który ostatecznie strącił RTSy ze świecznika była popularyzacja gier komputerowych w ogóle oraz konsole. Kiedy gry stały się popularne, wielki biznes zobaczył w tym możliwość zrobienia dużych pieniędzy. Po okresie prób i błędów, księgowym w korporacjach wyszło, że najlepiej sprzedają się stosunkowo proste pod względem rozgrywki gry, takie jak strzelanki czy ogólniej, gry akcji, gdzie kierujemy jednym bohaterem a nie całą armią. Inny, popularny gatunek, gdzie łatwo dało się od ludzi wyciągać pieniądze to gry sportowe. Wspomniane wcześniej Electornic Arts całymi latami zbijało kokosy na serii gier „Madden” (o footballu amerykańskim) oraz „Fifa”. Dodatkowo, popularność konsol jako sprzętu do grania, głównie poprzez cenę oraz łatwość obsługi, stanowiła kolejną przeszkodę dla twórców gdyż zrobić RTSa, którego wygodnie obsługuje się na padzie jest bardzo trudno. Sam znam tylko dwa wyjątki – „Halo Wars” oraz „Halo Wars 2”, ale i tak nic nie pobije myszki i klawiatury. I tak RTSy spadły z piedestału i stały się tytułami niszowymi.
Command & Conquer od EA
Electornic Arts, które wykupiło i,
po kilku latach, zamknęło Westwood Studios (co jest materiałem na osobną
historię), podjęło próbę odbicia części rynku od Blizzarda. Pierwszą był
„Command & Conquer Generals” z 2003 roku, który stawiał na w pełni
trójwymiarową grafikę oraz lekko przerysowaną wojnę w niedalekiej przyszłości
pomiędzy USA, Chinami i terrorystami z bliskiego wschodu skupionymi pod flagą GLA.
Drugą próbą przyciągnięcia fanów
e-sportów do siebie była trzecia odsłona serii Tiberium z 2007 roku. Gra ta rodziła
się w bólach i do dziś wywołuje mieszane uczucia wśród fanów. Ciekawy fabularnie,
z wysokiej jakości filmiki z aktorami, ładny graficznie ale z problemami pod
względem balansu rozgrywki w trybie multi, który w końcu przesunął się
kompletnie w stronę graczy „pro”, „Command & Conquer 3 Tiberium Wars” (mój
ulubiony tytuł z całej serii) był bardzo mocno wspierany przez EA w aspekcie
e-sportowym – liga, turnieje z nagrodami pieniężnymi oraz profesjonalnie
przygotowany program „BattleCast Prime” na Youtubie. Pod te wysiłki podłączono
też wydanego w 2008 roku „Red Alert 3”. Niestety, z kolosem jakim stał się
„Starcraft” i jego kontynuacją nie dało się na dłuższą metę konkurować, a
rozgrywka oparta w dalszym ciągu na dużej ilości kliknięć na minutę odstraszyła
od warstwy multiplayerowej mniej hardcorowych graczy.
Potem było jeszcze ostatnie
tchnienie w postaci „Command & Conquer 4: Tiberian Twilight”, który
wyrzucał przez przysłowiowe okno tyle mechanik z poprzednich gier, że starzy
fani kompletnie się od niej odwrócili, a nowi nie zostali na długo. Spowodowało
to zarzucenie jakichkolwiek prac na nowymi RTSami od Electornic Arts, a studia,
które nad nimi pracowały pozamykano.
Niektórzy poszli własną drogą
Na szczęście nie wszyscy podążali
za ogólnymi trendami i postanowili dalej tworzyć ciekawe tytuły, z których
część ma bardzo dużo aktywnych graczy po dziś dzień. W roku 2004 Relic
Entertainment wypuścił „Warhammer 40000: Dawn of War”, grę której założenia
dotyczące rozgrywki i ekonomii stały się bazą również dla serii „Company of
Heroes”. Te dwie gry od Relica mają pewne cechy, które czynią je o wiele bardziej
przyjaznymi dla szerszego grona odbiorców, nawet w środowisku multiplayerowym.
Po pierwsze, nie wymagają super intensywnego mikrozarządzania jednostkami. Po
drugie, ich ekonomia nie jest zależna od robotników czy żniwiarek, zatem nie
można gracza całkowicie odciąć od surowców co umożliwia powrót do gry po nawet
bardzo dotkliwych stratach. Po trzecie, od drugiego „Dawn of War” i pierwszego
„Company of Heroes” niemożliwe w RTSach Relica stały się tzw. „rushe” na bazy
przeciwnika. Wynik rozgrywki musiał rozegrać się w polu i dzięki temu każdy ma
szansę pograć a nie zostać unicestwionym w 3 do 5 minut.
Równie istotny jest fakt, iż Relic
dba o swoje gry i wspiera je latami, tak aby gracze mogli liczyć na względnie
zbalansowaną rozgrywkę oraz utrzymanie dostępu do trybu multiplayer. Efekt,
wydany w 2008 trzeci dodatek do „Dawn of War: Soulstorm” ma miesiąc w miesiąc
od 1200 do 1600 aktywny graczy w szczytowych porach, a znalezienie gier w lobby
sieciowym nie stanowi najmilejszego problemu. Podobnie ma się sprawa z „Company
of Heroes”, gdzie liczba graczy drugiej i trzeciej części oscyluje codziennie w
granicach 3000. Jedyną skazą na tym obrazie jest „Dawn of War 3”, jednak
wszystkie dostępne informacje wskazują, że za kształt gry odpowiedzialny był
przede wszystkim wydawca, czyli SEGA.
Innym ciekawym przykładem jest „World
in Conflict” z 2007 roku, przygotowany przez twórców „Ground Control”. Gra osadzona
w zimnowojennych klimatach traktowała o inwazji Związku Radzieckiego na państwa
zachodu. Fenomenalna grafika, szybkie tempo akcji, prawdziwe jednostki
wojskowe, dość prosta ekonomia, kompletny brak budowy baz oraz możliwość
dołączenia do gry w trakcie rozgrywki, jak w strzelance, sprawiały, że tytuł
był szalenie popularny. Niestety po tej grze Massive porzuciło RTSy i
przerzuciło się na tworzenie trzecioosobowych strzelanek, takich jak „The
Division” czy wydany niedawno „Star Wars Outlaws”. Obecnie dalej można w tryb
multi pograć jednak głównie z botami.
Widoki na przyszłość
Moim zdaniem, i mówię to z
wielkim żalem, raczej nigdy nie doczekamy się takiej popularności RTSów jak na
przełomie wieków. Widać to zresztą na podstawie statystyk ludzi grających w
nowsze tytuły. Gry takie jak „Iron Harvest”, „Planetary Annihilation”, „Grey
Goo”, cała seria „8-bit Armies, Hordes i Invaders!”, opisywany przez mnie
„Homeworld 3” czy „Men of War 2” bardzo szybko straciły większość lub w
zasadzie wszystkich graczy. Najwyraźniej starzy gracze nie chcą się przesiadać
ze sprawdzonych produkcji na inne, a reszta nie jest specjalnie zainteresowana
gatunkiem.
Jednak dalej istnieją zapaleńcy, którzy wierzą, że RTSy nie powiedziały swojego ostatniego słowa. Tytuły takie jak „Barkhan”- ramake „Dune II”, „Broken Arrow” - miks rozwiązań znanych z „World in Conflict” oraz serii „Wargame”, „Global Conflagration”, „RTS TacticalWarfare” czy „Red Chaos - The Strict Order” – coś dla fanów „C&C Generals”, „TempestRising” – czerpiący mocno z serii Tiberium czy "Sanctuary: Shattered Sun" - bazujący na "Supreme Commander" mogą dawać nadzieję, że ten gatunek gier trochę odżyje. A jak będzie faktycznie? Tu pozwolę sobie zacytować Alberta Einsteina z „Red Alert” – „Czas pokaże. Prędzej czy później, czas pokaże”.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz