poniedziałek, 25 sierpnia 2025

Warhammer 40000: Dawn of War Definitive Edition - czy to ma sens?

  

"Dawn of War", seria RTS-ów zapoczątkowana w 2004 roku przez Relic Entertainment, była wielkim wydarzeniem w świecie fanów bitewnego WH40K. W końcu doczekaliśmy się wysokobudżetowej gry, w której mogliśmy zobaczyć jednostki znane do tej pory z figurek i ilustracji w akcji. Gra została gorąco przyjęta przez krytyków i fanów do tego stopnia, iż doczekała się trzech dodatków – niesamodzielnego Winter Assault (2005) oraz samodzielnych Dark Crusade (2006) i Soulstorm (2008). 

Zaowocowało to obecnością w grze łącznie dziewięciu różnych frakcji oraz, w przypadku dwóch ostatnich dodatków, nieliniowych kampanii dla każdej z dostępnych w nich frakcji, z rozwojem naszego głównego dowódcy czy wzmacnianiem armii o elitarne jednostki. Ostatni dodatek jest do tej pory najpopularniejszą z części (drugą, moją ulubioną, wydano w 2009 roku, a trzecią w 2017 – uznaną przez wszystkich za porażkę) i według danych dostępnych na steamcharts.com gra w niego średnio około 700 osób dziennie. Niezły wynik jak na 17-letnią grę. Czy zatem wydanie wersji definitywnej tak starej produkcji ma sens? 


Co jest w zestawie?

Warhammer 40000: Dawn of War Definitive Edition zawiera w sobie podstawową grę wraz ze wszystkimi dodatkami oraz ponad setką map do trybu skirmish/multiplayer. Ponadto posiada pełne wsparcie dla wysokich rozdzielczości szerokoekranowych i poprawioną jakość wszystkich tekstur w grze, oświetlenia i generowania cieni. Do tego podwyższono poziom, na jaki można podnieść kamerę nad pole walki, oraz zwiększono zasięg wyświetlania terenu i obiektów, dzięki czemu lepiej widać, co się wokół nas dzieje. 

Jednak najważniejsza zmiana jest zgoła niewidoczna – chodzi o przepisanie silnika gry na wersję 64-bitową, co umożliwia korzystanie z większej ilości RAM-u niż 4 GB. W praktyce eliminuje to większość problemów związanych z błędami alokacji pamięci oraz usprawnia działanie bardzo rozbudowanych modów dzięki zniesieniu ograniczeń co do wykorzystywanej pamięci. 

Jeżeli chodzi o rozgrywkę, to w zasadzie nic nie zostało zmienione i gra się w nią tak samo jak w poprzednie wersje. Poprawie uległa co prawda logika wyszukiwania ścieżek przez jednostki, jednak nie jestem z tą grą na tyle zaznajomiony, żeby zwrócić na to uwagę. O kampaniach nie będę się rozpisywał – kto grał, ten wie, jakie są; kto nie grał, temu gorąco polecam, szczególnie tę z Dark Crusade. Jest nieliniowa, prowadzona na strategicznej mapie kontynentu, pozwala grać jedną z siedmiu frakcji i ma ciekawe mechaniki rozwoju bohatera oraz jednostek.

Czego zabrakło?

Najwięcej zarzutów pod adresem tej edycji Dawn of War dotyczy odświeżenia graficznego. Poza wyżej wymienionymi usprawnieniami próżno w tym wydaniu szukać innych wodotrysków czy jakości oferowanej przez współczesne gry. Ponadto część graczy narzeka na zbyt mało usprawnień w samej grze – chociażby takich jak sortowanie serwerów w wyszukiwarce na podstawie maksymalnej liczby graczy czy bardziej rozbudowane możliwości malowania swoich armii. 

Mnie natomiast nie do końca spodobała się kamera, gdyż jak na mój gust dalej nie można jej oddalić na dostatecznie dużą odległość. Na szczęście prosty mod, który mam na dysku od dawna, dalej działa bez problemu. Co do graficznych udoskonaleń możliwe, że doczekamy się modów poprawiających ten stan rzeczy, szkoda jednak, że nie wyszło to od samych twórców. 


Dla kogo jest ta edycja?

To bardzo ciekawe pytanie. Zasadniczo nie wnosi ona specjalnie dużo pod względem wizualnym ani rozgrywki w porównaniu z oryginalnymi edycjami gry i dodatków. Jednak daje pełne wsparcie dla nowoczesnych komputerów i monitorów, co wcześniej nie było możliwe. Ponadto umożliwia zabawę w trybie multiplayer z setkami graczy, którzy dalej chętnie w grę grają. Dlatego uważam, że dla fana RTS-ów, który nigdy w Dawn of War nie grał, jest to pozycja jak najbardziej godna uwagi. Starzy fani, posiadający już w swojej bibliotece poprzednie części gry, również mogą się na tę edycję skusić, szczególnie jeżeli chcą grać w trybie sieciowym, gdyż dla nich przewidziano 30% zniżki na edycję definitywną. Ja nie żałuję, bo zabawa jest przednia.

P.S.

Właśnie zapowiedziano "Dawn of War IV" i tym razem nie będzie to gra od Relica ale od studia odpowiedzialnego za "Iron Harvest", które ogram i zrecenzuję w następnej kolejności.



piątek, 8 sierpnia 2025

Starship Troopers - Terran Command

 

„No dalej małpiszony! Chcecie żyć wiecznie!” – Nieznany sierżant, 1918.

Starship Troopers, znani w Polsce jako „Żołnierze Kosmosu”, większości czytających ten tekst będą się zapewne kojarzyć z noszącym ten sam tytuł filmem z 1997 roku, wyreżyserowanym przez Paula Verhoevena, znanego z takich perełek filmowych jak „Robocop” (1987), „Pamięć Absolutna” (1990) czy „Nagi Instynkt” (1992). Mniejsza część będzie wiedzieć, iż „Żołnierze Kosmosu” zostali stworzeni przez Roberta A. Heinleina w wydanej w 1957 roku książce, opisującej wojnę toczoną w dalekiej przyszłości przez ludzi z dwoma rasami kosmitów. 

W książce tej społeczność ludzka jest wysoce zmilitaryzowana, pełne prawa obywatelskie można zdobyć tylko poprzez odbycie służby wojskowej, a w samej walce żołnierze używają pancerzy wspomaganych, wyposażonych w śmiercionośną broń (w tym atomową), nowoczesne systemy komunikacyjne i obserwacji pola walki. Książka do tej pory wzbudza kontrowersje, gdyż zawarte w niej przemyślenia na tematy moralne i polityczne można interpretować zarówno jako pochwałę militaryzmu i faszyzmu, jak i jako sarkastyczny komentarz na temat jednego i drugiego. 

Film Verhoevena nie jest wierną adaptacją – chociażby zupełnie brak w nim opisanych w książce wspomaganych pancerzy i doskonale zaplanowanych operacji wojskowych z wykorzystaniem nowoczesnego sprzętu. Zamiast tego są całe zastępy piechoty walczącej z inwazją pająkopodobnych robali zmasowanym ostrzałem broni automatycznej. Jednak podobnie jak w „Robocopie”, naśmiewającym się z amerykańskiego społeczeństwa epoki prezydenta Ronalda Reagana, tak i tu satyry na faszyzm i militaryzm jest sporo. 

Do tej pory jedynym RT- Sem bazowanym na filmie był wydany w 2000 roku „Starship Troopers: Terran Ascendancy”. W grze tej w toku dwudziestu misji dowodzimy oddziałem mobilnej piechoty, walcząc zarówno w miejscach znanych z filmu, jak i wykraczających poza jego fabułę. Co ciekawe, w grze pojawiają się opisywane w książkach pancerze – w kilku wariantach. Odkurzyłem ten tytuł ostatnio i, pomimo upływu 25 lat od jego wydania oraz konieczności zaopatrzenia się w specjalny patch dla kart NVidia, grało się w niego świetnie. 

Kłopoty na Kwalasha

Dzisiejszy tytuł, „Starship Troopers: Terran Command”, jest względnie klasycznym RT- Sem, gdzie dowodzimy oddziałem złożonym z kilku do kilkunastu jednostek. W podstawowej kampanii będziemy dowodzić dobrze znanymi z filmu Cap Troopers z karabinami Morita, nowymi z granatnikami, inżynierami z miotaczami płomieni i zdolnością budowania trzech rodzajów wieżyczek, snajperami, żołnierzami z wyrzutniami rakiet, karabinami laserowymi, trzema rodzajami jednostek wsparcia – oficerem łącznościowym, pozwalającym wezwać na pole walki posiłki z dala od bazy, wspierającym oddziały zdolnościami, czy wzywającym naloty bombowe. Dwa ostatnie dostępne typy jednostek to oddział w mniejszych pancerzach wspomaganych oraz trzy rodzaje maszyn kroczących typu Marauder. Poza korzystaniem z podstawowej broni, prawie każda jednostka może użyć jednej zdolności specjalnej (odnawianej czasowo), a po osiągnięciu trzeciego poziomu doświadczenia można wybrać jedną z dwóch dodatkowych zdolności. W dwóch DLC, jakie ukazały się od premiery tej gry, dodano dwanaście nowych jednostek będących ciekawymi wariacjami na już istniejące rodzaje, osiem nowych typów robali do likwidowania oraz cztery nowe rodzaje wieżyczek do budowania. Wszystko to jeszcze bardziej urozmaica zabawę. 


Co do samej walki – jest to w zasadzie standard. Zajmujemy wyznaczone miejsca na mapie jako nasze bazy i zabijamy robale. Nie ma w tej grze żadnej mechaniki osłon ani żadnej korzyści z zajmowania pozycji nad przeciwnikiem, poza tym, że robale nie mogą do naszych żołnierzy tak od razu podejść. Jednakże, żeby popsuć nam trochę radosne bieganie wielką kupą jednostek po planszy i strzelanie do wszystkiego, co ma więcej niż dwie nogi, nasze własne jednostki – z wyjątkiem tych z wyrzutniami i granatnikami – nie mogą strzelać przez inne jednostki. Ilekroć wskażemy im cel lub obiorą go same, nad ikoną jednostki pojawia się symbol celownika. Jeżeli jest zielony – nasi żołnierze strzelają na czysto z pełną mocą; jeżeli jest żółty – coś im przeszkadza i strzelają z mniejszą częstotliwością; jeżeli jest czerwony – cel jest zasłonięty przez inną jednostkę całkowicie i strzelać nie mogą. Zmusza to nas do lekkiego mikrozarządzania jednostkami, ale rzadko kiedy stanowi to duży problem, nawet w momentach intensywnych starć z robalami. 

Jeżeli już coś pójdzie nie tak i zaczniemy tracić ludzi, to oddziały z okrojonym składem osobowym (co pokazuje pasek życia i ilość ludzi na ekranie) możemy uzupełnić za darmo w bazie lub w polu, przyzywając statek zaopatrzeniowy. Na raz możemy wezwać ich określoną ilość – zwykle trzy – potem trzeba odczekać chwilę, aż uzupełnią paliwo. Zniszczone oddziały wzywamy w bazie z głównego budynku. W grze występują dwa surowce – „zapasy”, za które kupujemy jednostki i które dyktują ich maksymalną ilość, oraz „wsparcie wojenne”, które służy do rozwijania naszej bazy, stawiania wieżyczek obronnych oraz zakupu najcięższych jednostek. Jeżeli jakaś zginie, dostajemy te surowce natychmiast z powrotem, jednak tracimy czas oraz doświadczoną jednostkę. W późniejszych misjach przed wystawianiem od razu najsilniejszych jednostek powstrzymuje nas pasek „poziomu bitwy”, który ładuje się samoistnie albo szybciej wraz z rozwojem naszej bazy. 

Misji w podstawowej kampanii jest dwadzieścia. Pierwsza kampania dzieje się na pustynnej planecie Kwalasha, gdzie robale próbują wszelkimi sposobami się nas z niej pozbyć. Pierwsze misje są dość proste i pozwalają w miarę bezstresowo zapoznać się ze wszystkimi mechanikami rozgrywki, ale od około połowy kampanii wyzwania stają się coraz większe. Atakować i bronić będziemy się zarówno na powierzchni planety, jak i pod ziemią. 

Przeciwników, jakich na swojej drodze spotkamy, jest sporo – od prostych wojowników, przez ich bardziej opancerzone wersje zwane tygrysami, strzelających kwasem spitterów, plazmowych grenadierów, po masywne, ziejące ogniem tankowce czy strzelające przez pół planszy robale plazmowe, a to jeszcze nie wszystko. Robale wyłażą na powierzchnię z podziemnych uli, które można zniszczyć, ale nie jest to takie proste. Najpierw trzeba zredukować ich liczebność w ulu, wybijając do nogi wszystko, co wyjdzie z głównego wejścia oraz z innych otworów połączonych z tym samym ulem. Żeby to sprawnie przeprowadzić w późniejszych misjach, trzeba się trochę napocić. Ja grałem na średnim poziomie trudności i nie raz dałem się przeciwnikowi zaskoczyć. Robale może nie są zbyt inteligentne, ale jest ich dużo i są nieustępliwe. 

Misje z DLC dzieją się na wulkanicznej planecie Gehenna oraz w miejskiej dżungli planety Varuna. Pierwsza z dodatkowych kampanii składa się z siedmiu misji, w których pokierujemy zarówno mobilną piechotą, jak i najemnikami, którzy prowadzą szemrane interesy z korporacją Hephaestar. Drugi dodatek to bohaterska obrona miasta Mahanagar, które z dnia na dzień staje się miejscem potężnej inwazji robali. Obydwa dodatki są ciekawe pod względem fabuły i dodatkowej zawartości, jaką oferują. Co więcej, twórcy mają w planach wypuszczenie kolejnego płatnego DLC oraz darmowej aktualizacji z trybem podboju terytoriów, dostępnego dla każdej z trzech planet, jakie do tej pory się w grze ukazały. Każda będzie miała dla tego trybu przygotowany swój własny zestaw map i to w końcu my będziemy mogli decydować, jakie jednostki posłać do boju, bez odgórnie narzuconych przez projektantów gry ograniczeń. 

Grafika i dźwięk

W kwestii grafiki i dźwięku nie ma się w zasadzie do czego przyczepić ani też nad czym piać z zachwytu. Gra wygląda dobrze, czytelnie, animacje są ładne, a detali jest sporo. Środowiska, w jakich przyjdzie nam walczyć, pomimo przebywania w czasie każdej kampanii na jednej planecie, są dostatecznie zróżnicowane, aby nie były nudne. Dźwięk jest dobrze zrealizowany, dialogów słucha się przyjemnie, a odgłosy walki i muzyka są prawie żywcem wzięte z filmu. Wszystko to sprawia doskonałe wrażenie podczas rozgrywki. 

Werdykt

Będąc wieloletnim fanem RTS- ów oraz „Żołnierzy Kosmosu” w ogóle, jedyną rzeczą, do jakiej muszę się przyczepić w tej grze, jest brak możliwości obracania kamery, co we w pełni trójwymiarowej grze jest po prostu drażniące. Inni mogą się jeszcze czepiać prostackiego potraktowania ekonomii czy niezbyt wyszukanych celów misji, ale to już kwestia gustu. Klimat filmu – jest! Chmary robali – są! A wszyscy wiemy, jaki jest najlepszy robal, prawda? No to czas zrobić swoje!

Into the Breach – turowe potyczki z kaiju

  Japonia – nieduży, daleki i egzotyczny kraj, któremu, pomimo różnych perypetii historycznych, udało się odcisnąć znaczące piętno na szerok...