wtorek, 2 kwietnia 2024

Wrath: Aeon of Ruin – oldscholowy FPS pełną gębą

Boomer shooter – termin określający strzelanki udające gry z lat 1990-tych, czyli takie klasyki jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake. Gry, w których fabuła była tylko przyczynkiem do biegania po mniej lub bardziej abstrakcyjnych etapach, oraz strzelania do nacierających na nas hord przeciwników. Wraz rokiem 2000 takie podejście do produkcji strzelanek zaczęło ulegać zmianie. Gry z tego gatunku były „bardziej realistyczne”, jednak w przyrodzie nic nie ginie. Wraz z pojawieniem się DOOMa z 2016 roku okazało się, że szersza publiczność dalej chce grać w gry, które pozwalają nam się poczuć jak mocarny heros obwieszony całą baterią śmiercionośnego oręża, którzy w rozmarowują zastępy sił zła na ścianach i podłogach tajemniczo wyglądających lokacji.

Taką grą jest właśnie „Wrath: Aeon of Ruin” stworzony przez studio KillPixel, a wydany przez weteranów rynku, firmę 3D Realms. Jak wszystkie tytuły z końcówki poprzedniego stulecia, fabuła jest dość szczątkowa - „Jesteś Pozaświatowcem. Kiedyś dryfowałeś po Wiecznym Morzu, teraz znajdujesz się na brzegu umierającego świata. Z ogarniającego mroku wyłania się postać odziana w biel, to Pasterz Zagubionych Dusz, który obarcza ciebie zadaniem zgładzenia pozostałych przy życiu Strażników Starego Świata. Musisz udać się w bezkresny mrok, aby odkryć starożytne ruiny, zapomniane sekrety i walczyć z koszmarami, które czają się w środku.”

Nasza przygoda zaczyna się na Wyspie Umarłych, która pełni rolę samouczka. Poza otrzymaniem podstawowych informacji o tym po z kim będziemy walczyć, nauczymy się w nim wszystkich mechanik występujących w grze oraz otrzymamy pierwszą broń, potężne magiczne ostrze, przymocowane do prawego przedramienia. Spełnia ono dwojaką funkcję. Po pierwsze, służy do walki w zwarciu. Można nim atakować zwyczajnie lub „naładować” cios klawiszem ataku alternatywnego, co pozwala zabić całkiem sporo rodzajów przeciwników jednym uderzeniem. Dodatkowo, atak ten przemieszcza nas do przodu na dość sporą odległość. I tutaj dochodzimy do drugiego zastosowania ostrza – skakania na duże odległości i wspinania się w miejsca gdzie normalnie wskoczyć się nie da. Mechanika ta jest ciekawa i o ile opanowanie skakania przez przepaści jest dość proste, to wskakiwanie wyżej jest trochę trudniejsze. Na szczęście ta druga umiejętność potrzebna jest tylko do odnajdywania sekretów.

Pozostały arsenału w grze, pomimo swojego wyglądu, jest w zasadzie kopią broni znanych z DOOMa czy Quake’a. Mamy tutaj pistolet, który strzela albo jednym hitscanowym pociskiem albo trzema pociskami na raz, ale wolniejszymi. Kolejna broń  to dwururka, tak dobra jak w DOOMie 2. Jej tryb alternatywny to ładowany atak miotający dwa wybuchowe pociski, wymagający trochę wprawy w użyciu. Następy jest demoniczny karabin maszynowy na kły. Jego tryb alternatywny strzela jeszcze szybciej niż zwykły ale dużo mniej celnie. Potem dochodzi granatnik na zielone cysty wypełnione kwasem. Tryb alternatywny to seria trzech cyst odbijających się od ścian i podług. Kolejną pukawką w tej wersji gry jest działko strzelające kulami lawy, albo szybko niczym karabin plazmowy z DOOMa albo wolniej ala rakietnica z Quake’a, zużywając przy tym więcej amunicji na strzał. Tyle broni znajduje się w pierwszym epizodzie gry. Dwa kolejne dorzucają jeszcze klon railguna, które posiada też odbijającą wrogi pociski tarczę, karabin strzelający laserem, który promień przeskakuje na inne pobliskie cele, a który po naładowaniu zamienia każdego przeciwnika poza bossem w kryształowy posąg. Ostatnia broń jest to magiczny buzdygan. Zabijając nim przeciwników, kradniemy im dusze i czynimy broń silniejszą. Poza zabraniu dziesięciu możemy je wypuścić co sprawia, ze polecą one do najbliższych przeciwników zadając im kolosalne obrażenia. Cały arsenał jest w walce bardzo przydatny, żadna broń nie wydaje się zbyt słaba, a amunicji zwykle nie brakuje. Każda też dobrze brzmi, ich efekty dźwiękowe mają porządnego kopa co czyni używanie ich jeszcze bardziej satysfakcjonującym doświadczeniem.

Rodzajów potworów z jakimi będziemy walczyć jest sporo. Poczynając od ślamazarnych zombie, które próbują nas nieporadnie atakować rękami, szybkich, wrzeszczące strzyg z ostrymi pazurami, przez cybernetyczne humanoidy uzbrojone w strzelby, ostrza lub broń plazmową, wybuchające po śmierci chodzące ropienie miotające w nas cystami z kwasem, czające się w wodach żarłoczne ryby, wrzeszczące zjawy rzucające się na nas w morderczym pędzie, latające małe upiory strzelające kulami ognia, ich więksi kuzyni, którzy nie tylko strzelają ale jeszcze potrafią boleśnie gryźć, niewidzialne robale, na zwalistych katach uzbrojonych w dwa olbrzymie ostrza, wielkich głowach z nogami plujących kwasem, żelaznych golemach strzelających magmą, człekokształtnych monstrach z działem na plecach, latających mózgach z mechanicznymi kończynami czy ośmiornicach złączonych z dziwnymi artefaktami skończywszy. Walka z nimi jest ciekawa, do każdego trzeba podejść inaczej żeby ze starcia wyjść zwycięsko i bez niepotrzebnej utraty życia. A jest to ważne, gdyż w każdym z etapów jest od ponad 200 do ponad 500 przeciwników do pokonania, i to na „normalnym” poziomie trudności (są jeszcze dwa trudniejsze).

Nasze zadanie ułatwią magiczne artefakt. Rozsiane po etapach, potrafią dodawać nam życie za pokonanych wrogów, tworzyć wokół nas niezniszczalną bańkę, z wnętrza której możemy strzelać, sprawiać, że wrogowie zaczną się nawzajem atakować, dać nam chwilową nieśmiertelność w zamian za obniżenie naszego życia do 10 punktów, wzmacniać nasze ataki, wysyłać w małym obszarze zabijające wszystko wyładowanie elektryczne, tworzące czarną dziurę wciągającą do środka pobliskic przeciwników, aparat do oddychania pod wodą, automatyczna wieżyczka czy taki, który pokazuje lokalizację ukrytych miejsc. Każdego z nich możemy na raz nosić przy sobie do 9 sztuk i używać a najbardziej dla nas dogodnym momencie.

Jedną z bardzo znaczących różnic pomiędzy „Wrath” a strzelankami  z lat 1990-tych jest sposób w jaki przechodzimy grę. Kiedyś  wybierało się zwykle jeden z 3 do 5 epizodów i liniowo przechodziło ok 8-10 etapów. Tu jest inaczej. Nie ma ekranu wyboru epizodu i za każdym razem grę zaczynamy od samouczka, a kolejne epizody przechodzimy zawsze w tej samej kolejności. Kolejna różnica to to, że każdy epizod zaczynamy w hubie, po którym od początku możemy swobodnie się poruszać (każdy ma nawet kilka sekretów). Każdy hub organicznie łączy ze sobą pięć etapów, przez które musimy przebrnąć aby zebrać pięć artefaktów, które odblokowują walkę z bossem. Piszę organicznie, gdyż etap te niejako wlewa się do huba pokazując co nas w nim czeka. A każdy z piętnastu etapów w grze wygląda inaczej. Przemierzać będziemy zarówno katakumby rozległej nekropolii, rozlewiska z jaskiniami i starym zamczyskiem, skuty lodem dwór, ruiny pochłonięte przez bagno, gigantyczny ogród botaniczny, piaszczyste pustkowie, bezdenne kopalnie kryształów zalane wodą, ruiny wież unoszące się na latających wyspach, tajemniczą świątynię zasilaną energią kryształów czy iście piekielne krajobrazy, gdzie ciało, maszyny, kamień, krew i ogień tworzą iście upiorne przestrzenie. Kolejność w jakiem możemy je przechodzić jest kompletnie dowolna. W pierwszym epizodzie będzie miało to wpływ na to z jakimi przeciwnikami i z jaką ich ilością przyjdzie nam się zmierzyć. Niezależnie od tego, którą drogą pójdziemy, nasz arsenał będzie się stopniowo powiększał o takie same pukawki, dlatego żaden wybór nie jest lepszy czy gorszy. Jak dla mnie jest to ciekawe rozwiązanie pozwalające na urozmaicenie kolejnych podejść do gry.

Innym wyróżnikiem „Wrath” jest system zapisywania gry. Można to zrobić w dowolnym momencie ale nie dowolną ilość razy, przynajmniej domyślnie. Każdy zapis zużywa znajdywane podczas gry, specjalne artefakty. Podobnie jak z amunicją, ich ilość dusz w etapach jest dość duża. Jeżeli ktoś jednak woli tradycyjne podejście z nieograniczoną ilością zapisów gry, opcję tą można bez problemu włączyć. Dodatkowym sposobem zapisania stanu gry są białe świecące ołtarze, zwykle po dwa na etap, które działają jak punkty kontrolne, a dodatkowo przywracają nam punkty życia do 100.

Na końcu każdego poziomy, których przejście zajmowało mi zwykle od 30 minut do ponad godziny (niektóre są naprawdę olbrzymie), znajduje się runa, którą musimy zanieść do ołtarza znajdującego się w hubie. Skompletowanie wszystkich piecu run otwiera portal do walki z bossem. Warto tutaj zaznaczyć, że dopóki z niego nie skorzystamy, możemy w każdego z pięciu etatów wrócić i poszukać pomiętych sekretów, a tych w etapach potrafi być nawet ponad 20. Nie będziemy musieli przy tym obawiać się kolejnych starć z przeciwnikami, gdyż ci pokonani nie będą nam już przeszkadzać.

Graficznie i mechanicznie „Wrath” jest przedłużeniem pierwszej części „Quake’a”. W przeciwieństwie do większości boomer shooterów jakie zostały stworzone, „Wrath” działa na zmodyfikowanym silniku oryginalnego „Quake’a” o nazwie DarkPlaces. Pozwala to grze na pełną i bezproblemową współpracę z nowoczesnymi komputerami zachowując przy tym pewien urok pierwowzoru z 1996 roku.

Graficznie „Wrath” bliżej jest do „Quake’a II” gdyż gra operuje pełną paletą barw, a nie tylko szaro-burą jak część pierwsza. Sama stylistyka to dość specyficzne mieszanka Quaków, Heretica, Hexena i Unreala. Ogląda się to wszystko bardzo przyjemnie, a mapy są na tyle dobrze zaprojektowane, iż pomimo ich olbrzymich rozmiarów bardzo ciężko jest się w nich zgubić, a do tego często jest na co popatrzeć.

Pod względem udźwiękowienia i muzyki jest dobrze. Każdy potwór, broń czy użyty artefakt brzmią przekonująco, a po samych jękach przeciwników możemy bez problemu odróżnić z kim za chwilę będziemy musieli się zmierzyć. Za muzykę dopowiada Andrew Hulshult, kompozytor, który pracował już przy wielu innych podobnych projektach. W tym przypadku również nie zawodzi dostarczając nam kilkanaście atmosferycznych kawałów pasujących doskonale do atmosfery każdego z etapów.

Czy zatem warto zagrać w „Wrath: Aeon of Ruin”. Jeżeli ktoś lubi strzelanki w podobne to pierwszej części „Quake’a”, nie przerażają go olbrzymie i momentami skomplikowane etapy, lubi kłaść pokotem setki przeciwników to  jak najbardziej tak. Innych też zachęcam do nabycie tego tytułu, gdyż jest to najbardziej autentyczna i udana próba odtworzenia klimaty gier z końca zeszłego stulecia.

P.S.

Jeżeli interesują was inne tego typu gry, to gorąco polecam jeszcze „POSTAL: Brain Damaged”, „Prodeus”, „Boltgun”, „Dusk” oraz jak do tej pory najlepsza dla mnie gra nawiązująca do starych pierwowzorów, „AMID EVIL”.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...