poniedziałek, 27 maja 2024

Blazing Chrome – list miłosny do serii Contra


Zanim id Software w 1992 roku na zawsze zmienił rynek gier strzelanych popularyzując widok z oczu bohatera, prawdziwym królem, jeżeli chodzi o gatunek, były platformówki. Zarówno te grzeczniejsze, gdzie mały hydraulik z wąsem zbierał złote monety i walczył z żółwiami, czy te bardziej szalone, gdzie niebieski jeż, pędząc na złamanie karku, zbierał złote pierścienie i niszczył roboty. Jednak dla większości graczy z nad Wisły, którzy należą do mojego pokolenia, prawdziwą grą legendą z gatunku platformówk będzie „Contra”, w którą u nas można było zagrać na konsoli Pegasus, czyli Taiwańskiej podróbce NES. Ciekawostką jest, że konsola ta sprzedawana na naszym rynku była przez firmę Bobmark, która po upadku popularności tych urządzeń, przerzuciła się na dystrybucję napojów gazowanych znanej polskiej marki. A sama „Contra”, w wydaniu jaki znamy, to konwersja gry z automatów, w której wcielamy się w komandosów, Billa Rizera i Lance’a Beana walczący na fikcyjnym archipelagu Galuga z Organizacją Czerwonego Jastrzębią. Rozgrywka jest prosta jak budowa cepa – biegniemy w prawo, strzelamy do wszystkiego co się rusza i świeci, zbieramy lepsze bronie, walczymy z wielkimi bossami i giniemy od jednego trafienia. Formuła tak prosta, iż gier tego typu powstały setki, a samej „Contry”, która nie była wcale pierwszą tego typu grą, doczekaliśmy się trzynaście odsłon na różne platformy. A jak na tym tle wypada wydany w 2019 roku „Blazing Chrome”?

Świat się skończył

„Blazing Chrome” zaczyna się animowanym intrem, gdzie dowiadujemy się, iż ludzkość została prawie całkowicie pokonana przez armię morderczych robotów, zwanych „tosterami”. Nasi bohaterowie, blod komandoska Mavra i przeprogramowany toster Doyle, wybierają się na samobójczą misję na tyłach wroga, która ma ocalić resztki ludzkości. Czy im się uda? To zależy tylko od naszej zręczności… i pamięci.

Rozgrywka „Blazing Chrome” to idealny list miłosny do gier z epoki NES i SNES. Biegniemy w prawo (cofać się nie można), skaczemy, strzelamy do robotów, zdobywamy ulepszenia i nową broń. Sterowanie jest bardzo precyzyjne i jeżeli nasza postać znajdzie się w niewłaściwym miejscu i zginie, to będzie tylko nasza wina.

Menażeria przeciwników nie jest specjalnie duża ale jest dość zróżnicowana. Będą to zarówno roboty, które chcą nas dopaść z bliska, stojące i strzelające czy latające. Niektóre też wychodzą potrafią wyskoczyć na nas spod ziemi lub zeskoczyć z sufitu. W grze cały czas trzeba się ostro pilnować, gdyż każdy kontakt z przeciwnikiem czy pociskiem kończy się utratą jednego życia.

Gra oferuje rozgrywkę dla jednego i dwóch graczy oraz trzy poziomy trudności, które czynią rozgrywkę przystępną nawet dla osób o mniejszej zręczności. Na najłatwiejszym mamy to dyspozycji więcej żyć, zapis gry w czasie przechodzenia etapu, przez co nie musimy zaczynać go od samego początku po utracie wszystkich żyć, oraz pomocnicze ulepszenia po każdej śmierci. Poziom normalny nie oferuje kapsuł, a poziom hardcore, który odblokowujemy po przejściu gry na poziomie normalnym, jest pozbawiony zapisu gry i oferuje na start tylko trzy życia oraz ograniczoną ilość kontynuacji.

Gra jest dość trudna ale uczciwa. Przeciwnicy nie wypadają w niej bez końca oraz pojawiają się w dokładnie tych samych momentach etapu co pozwalaj nauczyć się ich na pamięć. Na samym początku gry mamy dostępną mapę i możemy przejść cztery pierwsze etapy w dowolnej kolejności. Różnią się one od siebie długością, stopniem trudności oraz scenerią. Po ich przejściu odblokowujemy dostęp do etapu piątego i w konsekwencji szóstego, które przechodzić trzeba w jednym ciągu. O ile cztery pierwsze etapy nie są zbyt trudne do ogarnięcia, tak początek etapu piątego przywołał u mnie najgorsze opowieści o grze „Battletoads” – śmigamy przez etap na lewitującym motocyklu, strzelamy do przeciwników… i przeskakujemy przez przeszkody, całe serie przeszkód… Na szczęście po tej sekcji jest już znacznie lepiej, a przedostatni etap, gdzie grafika wygląda jak w trybie ala MODE7 ze SNES, był naprawdę miłą odmianą.

Graficznie grze jest najbliżej do „Contry 3”, z kolorową i ładne animowaną pikselową grafiką. Wszystko co widać na ekranie wygląda jak wyjęte prosto z produkcji z przed 30 lat. Tyczy się to zarówno tego jak postacie są narysowane, jak się poruszają oraz jakie „sztuczki” zastosowano łącząc kilka ruchomych spritów w jeden obiekt na ekranie. To samo tyczy się warstwy dźwiękowej, gdzie prymitywna digitalizowana mowa przeplata się z efektami strzałów i wybuchów, a to wszystko w rytm chiptunowej muzyki. Aż się łezka w oku kręci…

„Blazing Chrome” polecam każdemu fanowi gier typy run’n’gun, za naszych czasów zwanych „side scrolling shoot’em up”, z czystym sumieniem. Gra jest po prostu bezbłędna chociaż momentami trochę przegina z poziomem trudności, ale jaka stara gra tego nie robiła? ;) A jeżeli macie kolegę lub koleżankę do grania to zabawa będzie jeszcze lepsza.

P.S.

12 marca 2024 roku ukazała się gra „Contra: Operation Galuga”, będąca kompletnym remakiem pierwszej części serii. Niestety, ale galopujące ceny gier nie pozwalają mi się w nią na razie zaopatrzyć, ale pewnie w przyszłości ją też opiszę bo sam jestem ciekaw czy pod całą nowoczesną grafiką jest to dalej stara „Contra”.


poniedziałek, 20 maja 2024

Homeworld 3 – bitwy wśród kosmicznych megastruktur

 

Krótką historię serii „Homeworld” przedstawiłem przy okazji recenzji „Deserts of Kharak”, dlatego dziś wspomnę tylko, że ostatnia część serii dziejąca się w kosmosie została wydana w 2003 roku, a wersja remasterowana, obejmująca część pierwszą i drugą, w roku 2015. Z dostępnych informacji wiem, że trzecia część serii rodziła się w przysłowiowych bólach i jej premiera została ostatecznie przesunięta o prawie dwa lata. Oprócz tego twórcy musieli mierzyć się z presją o krytą fanów pierwszych odsłon, którzy mieli wobec gry sporo zarzutów, głównie dotyczących rozgrywki. A jak ta gra wygląda według kogoś kto w poprzednie kosmiczne odsłony w ogóle nie grał?

W poprzednim odcinku

Po ucieczce z planety Kharak, wojny z imperium Imperium Taiidan, odzyskaniu planety Hiigara, pokonaniu Vaygr i wejściu w posiadanie trzech starożytnych rdzeni hiperprzestrzennych, cywilizacja Hiigaran weszła w złoty wiek. Było to możliwe dzięki otwarciu dostępu do sieci bram umożliwiający podróżowanie szybciej niż prędkość światła bez potrzeby posiadania ww. rdzeni. Nic jednak nie trwa wiecznie i sto lat później, na obrzeżach galaktyki pojawiło się nowe zagrożenie, Anomalia, zakłócająca komunikację i uniemożliwiająca swobodne podróże. Hiigaranie  budują zatem nowy statek-matkę, Khar-Sajuuk, wyposażają go we wszystkie trzy rdzenie hiperprzestrzenne i wysyłają do zbadania, co kryje się za nowym zagrożeniem. Na czele tej ekspedycji stoi nie kto inny jak Karan S’Jet, zbawczyni narodu Hiigaran, bezpośrednio odpowiedzialna za odbicie ich ojczystej planety i pokonanie Vaygr. Niedługo potem ekspedycja ta przepada bez wieści.

Mija dwadzieścia lat, Anomalia pomału, acz stopniowo się rozrasta. Hiigaranie postanawiają wysłać nową ekspedycję do Anomalii. Na jej czele staje Imogen S’jet, naukowiec, twórczyni syntetycznych rdzeni hiperprzestrzennych i nowy nawigator floty, złączony neuronowym łączem ze swoim statkiem, Khar-Kushan. Zaraz przed odlotem, dowództwo informuje Imogen, i oficera wywiadu, Issaca, że ktoś zaczyna używać hiperprzestrzeni jako broni, dziurawiąc i niszcząc za jej pomocą całe planety. Stawka jest zatem wysoka, gdyż od powodzenia misji zależeć będzie przyszłość galaktyki.

Pole bitwy jest kulą

Jako, że nigdy nie grałem w kosmiczne odsłony „Homeworld”, pierwszą rzeczą jaką zrobiłem po zainstalowaniu „Homeworld 3” było przejście podstawowego samouczka. Jeżeli jesteście w tej samej sytuacji co ja to warto, chociażby z prostego faktu, że gra nie przedstawia bitew na płaszczyźnie, ale są one w pełni trójwymiarowe. Pozycje naszych statków wyznaczane są w trzech osiach, do czego musiałem się na początku przyzwyczaić, z powodu specyfiki sterowania w grze. Otóż klikając na pustą przestrzeń nasze statki nie przesuną się tam natychmiast, gdyż zostanie włączona opcja ustawienia odległości i wysokości pozycji na jaką nasze statki mają się udać, co potwierdzamy LEWYM przyciskiem myszy (a nie prawym). Czyli klikamy prawym na pustą przestrzeń w kosmosie, ustawiamy punkt, do którego mają się udać nasze statki, zatwierdzamy lewym klawiszem. Taki sam efekt uzyskamy wciskając klawisz „V” (domyślnie, można to zdefiniować indywidualnie). I to z tej metody znacznie częściej korzystam gdyż jest bardziej precyzyjna. Dlaczego? Otóż, gdy klikniemy prawym przyciskiem na jakiś obiekt typu struktura, surowce, nasz czy wrogi statek, nasze jednostki natychmiast się do niego udadzą. Najczęściej jest to pożądana czynność, ale nie zawsze, szczególnie gdy w ślad za jednostkami bojowymi chcemy ustawić w bezpiecznej odległości nasze jednostki wsparcia czy produkcyjne. Jest to główna rzecz do której w tej grze trzeba się przyzwyczaić, gdyż reszta to standardowy RTS, gdzie wydobywamy surowce, budujemy jednostki i toczymy bitwy.


Tak jak w innych częściach serii, tak i tu naszą bazą i fabryką jednostek jest statek-matka. Jest on w stanie produkować wszystkie potrzebne statki, potrafi się też bronić przed mniejszymi przeciwnikami ale nie jest to nasze podstawowa jednostka bojowa. Te dzielą się zasadniczo na cztery kategorie: myśliwce (strike crafts) – mniejsze, tanie i szybkie statki, służące do atakowania chmarą wrogich jednostek, korwety – trochę większe jednostki wsparcia, fregaty – duże jednostki różnych typów, od przeznaczonych do bezpośredniej walki, przez zdolne do ostrzału z daleka, po naprawcze kończąc, oraz okręty wojenne w postaci niszczycieli, lotniskowców (zdolnych produkować myśliwce, korwety i fregaty) oraz pancerników. Każda z tych jednostek ma swoje zastosowanie i jest przydatna w walce, chociażby z tego powodu, że ilość dużych okrętów jaką możemy na raz posiadać jest ograniczona, oraz są one dość drogie w produkcji, a same nie są w stanie bronić się przed rojem mniejszych bombowców. Do tego należy dodać statki pozyskujące zasoby oraz sądy rozpoznawcze.

Kosmos pełen kolosów

Pola bitew jakie będziemy przemierzać, pomimo osadzenia gry w przestrzeni kosmicznej, są dalekie od zwykle przedstawianego obrazu czarnej pustki z tłem gwiazd. W „Homeworld 3” wszystko jest kolorowe, gdyż praktycznie każde z widzianych w grze miejsc umieszczone jest wewnątrz mgławicy i takim czy innym kolorze. Ponad to, pola bitew są wypełnione strukturami, przy których nasz mierzący 2,5km rozpiętości statek-matka wydaje się być karzełkiem, a czasem wręcz mrówką. Są to zarówno obiekty wykonane przez jakieś starożytne cywilizacje, jak i twory pochodzenia naturalnego, takie jak lodowce czy pola asteroid. W zamierzeniu twórców miało to uatrakcyjnić rozgrywkę i umożliwić flotom jednostek chowanie się za przeszkodami w celu uniknięcia wykrycia i tworzenie zasadzek. O ile w misjach w kampanii jest to dość mocno wykorzystane to w grach sieciowych sprawdza się to średnio ale za to całkiem ładnie wygląda. Dość powiedzieć, że przez czternaście misji w kampanii nic mi się nie opatrzyło.

Wizualnie gra jest naprawdę ładna i, pomimo wszystko, dość czytelna graficznie. Po zapoznaniu się z interfacem nie miałem żadnego problemu zarówno z budową jednostek jak i z kontrolowaniem tego co się z nimi w danym momencie dzieje. Znany z poprzednich odsłon widok „radarowy” jest tutaj również obecny ale z racji tego, iż kamerę w standardowym widoku można naprawdę daleko oddalić, radar nie był mi najczęściej do niczego potrzebny.

Wszystkie modele statków, otoczenia, ich oświetlenie, efekty smug od silników czy używanej broni są naprawdę dobrze wykonane. Ładnie się to wszystko prezentuje na ekranie, a geometryczne ikony jednostek pomagają odnaleźć się w składzie latającej po ekranie eskadr, szczególnie, że kilka takich samych jednostek blisko siebie używa jednej ikony z małym numerkiem oznaczającym ilość pobliskich jednostek. Również jakość animacji w przerywnikach filmowych stoi na dobrym poziomie. Pod względem dźwięku także nie mogę się do niczego specjalnie przyczepić. Odgłosy bitew, muzyka, dialogi, całość jest na swoim miejscu. Wszystko w tych aspektach jest po porostu ładne i spójne.

Problemy

Niestety „Homeworld 3” jest grą z wadami, i to dla mnie dość poważnymi. Nie będę się tutaj rozpisywał nad długością kampanii, bo pod tym względem pewna bardzo popularna seria strzelanek jest nie do pobicia. Mnie się za krótka nie wydawała jednak ogólnie była dość prosta. Grając na normalnym poziomie trudności poważne problemy miałem dopiero w ostatniej misji, chociaż wystarczyło wczytać raz grę, oczyścić lepiej rejon z wrogich jednostek i można było ukończyć historię bez problemu. Fabuła to nic odkrywczego ale też nic specjalnie tragicznego jak niektórzy w Internecie wypisują. Problem, moim zdaniem, leży gdzie indziej – w trybie sieciowym.

Patrząc na strukturę gry, w której trzy z czterech pól w głównym menu poświęcone są trybowi multi, gdzie nowe elementy kosmetyczne odblokowuje się za zdobywanie kolejnych poziomów w grze, mogło by się wydawać, że tryb multi będzie dopieszczony, albo przynajmniej poprawnie zrobiony. Nic z tego. Kod sieciowy jest tragiczny, połączenia między graczami potrafią się zrywać bez wyraźnego powodu, są problemy z dołączeniem się do gier, a automatyczne wyszukiwanie wydaje się w ogóle nie działać. Ponad to, same rozgrywki potrafią niesamowicie zwalniać, co bardzo psuje zabawę. Dodatkowo, tryb skirmish jest niestety strasznie nudny, gdyż polega głównie na tym, żeby szybko zbudować jak największą ilość jednostek i zniszczyć wrogi statek-matkę, co nie jest specjalnie trudne. Sytuację ratuje trochę drugi tryb, War Games, gdzie do trzech graczy wykonuje wspólnie misje przeciwko kolejnym falą komputerowo sterowanych przeciwników na trzech losowych mapach granych jedna po drugiej. Tutaj problemów technicznych właściwie nie uświadczyłem, za każdym razem bawiłem się dobrze, nawet jeżeli nie udało się odnieść sukcesu. Z tego co widać w lobby służącym do wyszukiwania gier, nie jestem w ocenie tego trybu osamotniony, gdyż większość ludzi właśnie tak chce się bawić.

Czy zatem warto?

Czy grę można polecić fanom RTSów w ogóle – tak, ale nie za te pieniądze i na pewno nie dla samej kampanii. Czy fanom serii „Homeworld” – Internet twierdzi, że nie, ja się nie wypowiem, bo nie mam do tego kompetencji. Moim zdaniem, jeżeli twórcy nie naprawią trybu sieciowego tej gry to polegnie ona tak samo jak „Deserts of Kharak” osiem lat wcześniej. Był to, moim zdaniem, tytuł ogolnie lepszy od „Homeworld 3”, ze świetną kampanią, z bardzo dużym potencjałem drzemiącym w trybie multi, który beznadziejny kod sieciowy po prostu pogrzebał. Mam nadzieję, że tak się nie stanie w tym przypadku, bo granie w tryb War Games jest naprawdę przyjemnym doświadczeniem. Dlatego, jeżeli gra będzie przeceniona to można się nią spróbować zainteresować. W obecnym stanie i za pełną cenę możecie nią być niestety zawiedzeni.

poniedziałek, 13 maja 2024

Homeworld: Deserts of Kharak – bitwy na morzu piasków

 

Seria „Homeworld” zaczęła swój żywot w roku 1999 za sprawą studia Relic Entertainment, znanego większości fanom RTSów z gier spod znaku „Warhammer 40000: Dawn of War” oraz „Company of Heroes”. Gra, będąca względnie klasycznym RTSem, zyskała wielkie grono fanów i doczekała się trzech odsłon od pierwotnego producenta. Potem dla wydawcy Relica, firmy THQ, nastały trudne czasy i prawa do marki zostały sprzedane Gearbox Software. Ci w pozwolili na stworzenie prequela twórcom poprzednich odsłon, zgromadzonych pod sztandarem Blackbird Interactive. I tak w 2016 roku narodził się „Homeworld: Deserts of Kharak”, który mroźną pustkę kosmosu zamienia na rozgrzane słońcem piaski pustyni.

Jak to się wszystko zaczęło?

Muszę przyznać się do faktu, iż nigdy w oryginalne gry z serii nie grałem i nie za bardzo potrafię powiedzieć dlaczego, gdyż jestem wielkim fanem gatunku RTS. Za to „Deserts of Kharak” przyciągnęły moją uwagę w zasadzie od pierwszego zwiastuna jaki obejrzałem – duże otwarte przestrzenie na spalonej słońcem pustyni, fantastycznie wyglądające bitwy mniejszych i większych pojazdów oraz majestatyczne gąsienicowe lotniskowce sunące powoli przez wydmy. Jako wielki fan „Diuny”, growej i książkowej, nie mogłem w tą grę nie zagrać.

Historia opowiedziana w „Deserts of Kharak” jest rozwinięciem tego co zostało wspomniane na początku pierwszej części „Homeworld”. Planeta Kharak pomału umiera, zmienia się w niezdatną do życia pustynię. Istoty ją zamieszkujące, humanoidalni Kushan, po okresie krwawych wojen religijnych zjednoczyli swoje podzielone na klany społeczeństwo i szukają sposobu na przetrwanie. Ich naukowcy zdołali dowieść, że nie wywodzą się z tej planety, ale dalej nie wiedzą jak tutaj trafili. Do czasu.

Przypadek sprawił, że satelita, który miał poszukiwać obiektów przypominających statki kosmiczne w przestrzeni kosmicznej uległ awarii i skierował swoje sensory na powierzchnię Kharak. Zaowocowało to odkryciem „pierwotnej anomalii” pod powierzchnią piaszczystej planety w obszarze zwanym Great Banded Desert. Pierwsza misja wysłana aby ją zbadać przepadła bez wieści. Podejrzewając, że może mieć to związek z nastawionym wrogo do reszty kushańskiego społeczeństwa klanem Gaalsien, który za wszelką cenę chce powstrzymać ekspansję Kushan w kosmos, święcie wierząc, że całą planetę spotka za do straszliwa kara z rąk bóstwa zwanego Sajuuk, tym razem siły Koalicji przygotowują w pełni uzbrojoną wyprawę. Kluczową postacią tego przedsięwzięcia staje się główny oficer naukowy, Rachel S'jet, która, poza powódkami naukowymi, pragnie poznać los swojego brata, który brał udział w poprzedniej ekspedycji. I tak na pustynie Kharaku rusza lądowy lotniskowiec Kapisi aby dokonać wiekopomnego odkrycia.

RTS pełną gębą

„Homeworld: Deserts of Kharak” to klasyczny RTS z jedną, zasadniczą różnicą, i do tego charakterystyczną dla serii Homeworld, nasza główna baza jest ruchoma. Jest ona też jednocześnie przetwórnią surowców i jedyną fabryką jednostek. Dlatego nie ma w tej grze mowy o budowie budynków poza wieżyczkami obronnymi czy modułami zwiększającymi ilość jednostek jakie możemy zbudować. Cała reszta to standardowy RTS, gdzie przechodząc kolejne misje rozbudowujemy arsenał dostępnych pojazdów aby na sam koniec zmierzyć się w walnym starciu z głównym przeciwnikiem. Jednostki jakie będziemy mieli do dyspozycji to wyłącznie pojazdy (w grze nie ma piechoty), od 12 metrowych lekkich pojazdów zwiadowczych przez większe, 30 metrowe czołgi uzbrojone w szybkostrzelne działa lub railguny, 100 metrowe krążowniki z różnego typu uzbrojeniem dalekiego zasięgu, trzy typy samolotów oraz sam 568 metrowy lotniskowiec. Nie jest to gra, w której możemy zalać przeciwnika masą jednego rodzaju jednostek i łatwo go pokonać. Każda ma swoją funkcję i dopiero ich odpowiednia kombinacja pozwala na odniesienie zwycięstwa. Surowce za to będziemy pozyskiwać z resztek statków kosmicznych jakie na planecie Kharak rozbiły się przez stulecia.

W miarę postępów w kampanii, nasze jednostki oraz lotniskowiec będzie można ulepszać za pomocą zdobytych zasobów. W przypadku jednostek modyfikacjom ulegają zwykle takie parametry jak pancerz, siła ognia czy szybkostrzelność. Lotniskowiec za to może ulepszać swoje zdolności produkcyjne jak i dodać systemy naprawiające pobliskie jednostki, zwiększyć ilość i zasięg posiadanego uzbrojenia, a ostatecznie zainstalować wyrzutnię potężnych pocisków taktycznych mogących zmieść z powierzchni pustyni całe oddziały przeciwnika lub poważnie uszkodzić wrogi lotniskowiec. Warto też utrzymywać nasze jednostki przy życiu gdyż z czasem zyskują one doświadczenie i dzięki niemu coraz lepiej spisują się w walce.

Walka w „Homeworld: Deserts of Kharak” najbardziej przypomina starcia okrętów na morzu, z tą różnicą, że tutaj dochodzi jeszcze zmienna wysokość terenu oraz blokowanie linii wzroku przez wydmy i skały. Znany z poprzednich odsłon serii widok pokazujący zasięg działania sensorów jednostek jest również dostępny. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdyż tylko z tej perspektywy możemy zobaczyć cały obszar gry oraz łatwo dostrzec zbliżające się zagrożenie.

Fenomenalna grafika i dźwięk

Pomimo upływu czasu „Homeworld: Deserts of Kharak” dalej wygląda i brzmi wyśmienicie. Wszystkie jednostki, pomimo, że zwykle oglądamy je z perspektywy kamery zawieszonej kilkaset metrów nad ziemią, mają szalenie dużo detali, co bez problemu można zobaczyć przybliżając widok kamery do samej ziemi. Ich charakterystyczny wygląd pomaga w ich rozpoznaniu, które dodatkowo ułatwiają pojawiające się nad nimi geometryczne symbole. Detale takie jak ślady kół i gąsienic na piasku, kratery po wybuchach pocisków czy inne efekty cząsteczkowe towarzyszące rozgrywanym potyczkom, tylko potęgują doskonałe wrażenia wizualne. Dopełnieniem tego wszystkiego jest wygląd samej pustyni, która nigdy nie jest nudna i monotonna. Za to przerywniki filmowe stanowią lekką odmianę, gdyż są ręcznie malowane i wykonane w technice ruchomego komiksu.

Jednak to co mi się w grze najbardziej podobało to dźwięk. Już sama muzyka, czerpiąca głębokie inspiracje z klimatów bliskiego wschodu, doskonale wpasowuje się w zmagania toczone na pustyniach. Ale prawdziwą wisienką na torcie jest tzw. combat chatter. Poza kwestiami właściwymi dla danej misji gra posiada kilka tysięcy krótkich nagrań, które algorytm miksuje zależnie od tego co dzieje się w grze i gdzie w danym momencie skierowana jest kamera oraz jak daleko od danej jednostki jest zawieszona. Wraz ze wstawionymi efektami zakłóceń radiowych całość jest powalająca, zupełnie jakbyśmy słuchali autentycznej komunikacji jednostek bojowych na polu walki. Zresztą posłuchajcie sami:

Co poszło nie tak?

Ja „Homeworld: Deserts of Kharak” kupiłem w przedsprzedaży, w momencie kiedy gra wychodziła. Kampania była doskonałą przygodą, którą pogłębił jeszcze Expedition Guide, interaktywny przodownik po świecie gry. Niestety, popularność tej produkcji pogrzebał kod sieciowy. Gry multiplayer w konfiguracji innej niż 1v1 były albo bardzo ślamazarne przez potworne opóźnienia, albo często się zrywały na samym początku lub w trakcie rozgrywki. Przy okazji wypuszczenia gry za darmo na Epic Game Store, gra otrzymała aktualizacje, które miały poprawić ten stan rzeczy ale niestety problemy z połączeniem dalej występują. A szkoda, bo grając z moim 8 letnim synem 2v2 przeciwko komputerom grało nam się doskonale.


Dla tego mogę tą grę polecić tylko jeżeli chodzi o kampanię i tylko jeżeli będzie przeceniona albo znowu gdzieś wyskoczy za darmo. Wielka szkoda, że tryb multiplayer jest tak ułomny technicznie, gdyż te kilka razy kiedy większe potyczki w jednak dochodziły do skutku i były płynne to gra była po prostu niesamowita.

Co dalej?

Z dniem publikacji tego tekstu premierę będzie miała trzecia część Homeworld, którą postaram się w miarę szybko przejść i wam zrecenzować.

poniedziałek, 6 maja 2024

Turbo Kid – pewnego razu był sobie niszowy film

W 2015 roku światło dzienne ujrzała kanadyjsko-nowozelandzka koprodukcja pod tytułem „Turbo Kid”. Opowiadała ona alternatywną historię świata gdzie w roku 1997, po zagładzie ludzkiej cywilizacji w skutek wojny z maszynami, ludzie wyglądają jak postacie z „Mad Maxa”, dostępna jest w ograniczonej ilości cybernetyka ale jednocześnie wszyscy poruszają się BMXami. Bohaterem filmu jest sierota, znany jedynie jako The Kid, wielki fan komiksu o Turbo Raiderze, super żołnierzu walczącym z robotami. Jego codzienność to poszukiwania wartościowych przedmiotów do wykorzystania jako broń, wymiany za czystą wodę lub postawienia w swojej kryjówce. Jego życie zmienia się o 180 stopni w momencie spotkania na huśtawce bardzo entuzjastycznie nastawionej do życia dziewczyny imieniem Apple. To co następuje potem to zabawna i krwawa jazda bez trzymanki utrzymana w konwencji kina klasy B z lat 1980-90, ale z o dziwo, bardzo wysoko postawioną poprzeczką pod względem realizacji. Ciekawostką jest, że głównego złego w filmie gra Michael Ironside, aktor bardzo charakterystyczny, który ma na koncie ponad 270 ról w różnych filmach (warto wspomnieć chociażby „Starship Troopers”), a gracze mogą go pamiętać jako Generała Jacka Grangera z „Command and Conquer 3: Tiberium Wars”. U nas film można zobaczyć na CDA Premium.

Pomimo dość znaczącego sukcesu komercyjnego, druga część filmu nie powstała, a przynajmniej nie w takiej formie w jakiej się spodziewałem. Bo około dwóch miesięcy temu przeglądając Internet natknąłem się na zwiastun gry, będącej bezpośrednią kontynuacją fabuły z filmu. A co z tego wyszło?

Sequel inaczej zrobiony

„Turbo Kid”, bo taki tytuł ma gra, został opracowany przez kanadyjskie studio Outerminds Inc. Jes to tzw. metroidvania w czystej postaci. Zrealizowany jako pixelartowa, dwuwymiarowa platformówka, z bajecznie kolorową grafiką i płynnie animowanymi postaciami, „Turbo Kid” zabiera nas w ciekawą przygodę po bardzo rozległem mapie, pełnej ciekawych zagadek zręcznościowych, znajdek i przeciwników.

Żeby nie psuć zabawy tym, którzy nie oglądali filmu, powiem tylko, że na jego końcu nasz bohater postanawia wybrać się w podróż po pustkowiach. Jednak już przy pierwszej okazji załamuje się pod nim droga i spada w przepaść. Z opresji ratuje go Naomi, mieszkanka miasteczka New Hope i lokalny wynalazca. Niestety okoliczne bandziory zabrały nam nasz rower, moduł ładowanego strzału do turbo rękawicy oraz maczetę. Odnalezienie tych trzech przedmiotów będzie naszym pierwszym z wielu zadań jakie przyjdzie nam wykonać, a które będziemy otrzymywać od barwnej menażerii postacie rozsianej po świecie gry.

Gra podzielona została na sześć lokacji – miasteczko New Hope, otaczające je pustkowia, katedra Maszyny, kanion, skatepark, kanały oraz wysypisko. Każde z tych miejsc jest wizualnie inne, posiada też inny zestaw przeciwników, rodzajów sekcji zręcznościowych i znajdek do skompletowania. Nudzić się po prostu nie sposób. Osobiście nie grałem zbyt wiele w ten gatunek gier ale w „Turbo Kid” bardzo podoba mi się budowa poziomów, gdyż część sekcji zręcznościowych można pokonać na kilka sposobów, zależnie od tego jakie umiejętności mamy już odblokowane lub od naszej sprawności w sterowaniu postacią.

Ważnym elementem gry są znajdki. Poza typowo kolekcjonerskimi, jak strony komiksu, krótkie historyjki, czy nowe skórki dla roweru, mamy też sporu przedmiotów zwiększających nasz maksymalny poziom zdrowia czy energii, z której korzystają inne niż podstawowy tryby strzału z rękawicy. Są jeszcze kartridże, które ulepszają inne parametry broni czy odporności na ataki. Można je montować w dowolnym momencie w grze jednak maksymalna ilość jaka może być na raz aktywna jest ograniczona, i czasem trzeba dobrze pomyśleć co nam się może w danym momencie bardziej przydać. Innym sposobem na zaopatrzenie się w ulepszenia są sklepiki, gdzie za śrubki wypadające z zabitych przeciwników i innych zniszczonych przedmiotów możemy dokupić ulepszenia.

Graficznie gra prezentuje się fenomenalnie i to pomimo faktu, iż całość jest typowym pixelartem. Gra jednak zrobiona jest z taką pieczołowitością, że jedynym tytułem z jakim mogę go w tej kategorii grafiki porównać to seria „Metal Slug” z automatów Neo Geo. Jednak „Turbo Kid” góruje nad nią zastosowaniem niedostępnych w tamtych latach technologii z dynamicznym oświetleniem. Wszystko jest cudownie dopracowane, tła są ciekawie animowane a na większych przestrzeniach korzystają z parallax scrollingu. To po prostu trzeba zobaczyć.

Warto też dodać, że podobnie jak film, gra jest bardzo krwawa. Każdy przeciwnik, który nie jest robotem, ginie w fontannie krwi i wnętrzności, która zalewa podłoże, ściany i sufity. Zniszczone roboty za to wybuchają pozostawiając po sobie metalowe kawałki.

Dźwiękowo też wszystko jest w najlepszym porządku, a efekty dźwiękowe doskonale pasują do tego co dzieje się na ekranie. Wszystko brzmi tak jak brzmieć powinno, od strzałów z rękawicy, przez mięsiste cięcia maczetą i jęki zabijanych wrogów, po dźwięki odgrywane podczas rowerowych trików. Muzycznie jest jeszcze lepiej. Ścieżkę dźwiękową przygotował Le Matos i składa się ona z kilkudziesięciu kawałków utrzymanych w klimatach muzyki synthwave. Wszystkie są świetne, a mnie najbardziej przypadł do gustu ten ze złomowiska.

Czy nie ma w tej grze na co narzekać?

Pomimo faktu, że spędziłem w tej grze ponad 17 godzin, nie robiąc jej na 100% ale odblokowując obydwa zakończenia (na szczęście do tego nie trzeba przechodzić całej gry) są w zasadzie dwie rzeczy jakie bardzo mnie denerwowały i wynikały jedna z drugiej. Po pierwsze, gra jest zaprojektowana do grania w nią na padzie. Ja grałem na PC i pomimo, iż można sobie prawie dowolnie skonfigurować klawisze na klawiaturze, to jednak jest to rozwiązanie dalekie od ideału z uwagi na ilość i szybkość klawiszy jakie musimy na raz po sobie nacisnąć żeby niektóre skoki czy uniki wykonać. Z tego też powodu pewne sekcje gry przyprawiały mnie o białą gorączkę, podobnie jak walka z niektórymi bossami. Całe szczęście, w każdej walce jest sposób na regenerację naszego życia, co nie zmienia faktu, że popełniając za dużo błędów, które często wynikają z ułomności sterowania, i tak zginiemy. Na padzie po prostu gra się wygodniej. I to w zasadzie jedyne „ale” jakie do tej gry mam.

Dlatego, jeżeli lubicie metrodivanie, podobał wam się film, lubicie gry pixelartowe i platformówki z fantastyczną muzyką i grafiką to możecie ten tytuł kupować w ciemno i gwarantuję, że nie będziecie zawiedzeni. Tylko błagam, grajcie w niego na PC na padzie, oszczędzi wam to wiele frustracji.

P.S.

W rozmowie z twórcami gry na FB oni sami przyznali, że sterowanie na klawiaturze jest bo jest i zachęcali do grania na padzie. Inną ciekawostką były niedwuznaczne sugestie, że może jednak doczekamy się też filmowego sequela „Turbo Kid”. Czy tak się faktycznie stanie? Czas pokaże…

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...