„Darksiders”
to seria gier zapoczątkowana w roku 2010 roku przez nieistniejące już studio Vigil
Games, opowiadająca historię Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Czerpiąca pełnymi garściami
z motywów biblijnych i innych źródeł, seria zbudowała swój własny świat, w
którym anioły i demony próbują zwyciężyć w odwiecznym konflikcie. Na straży
równowagi stoi Spopielona Rada, wysyła jeźdźców ilekroć któraś ze stron chce
przeważyć szalę na swoją stronę.
Pierwsza
gra opowiadała historię wrobienia Wojny w rozpętanie Armagedonu i chronologicznie
jest ostatnim, jak do tej pory, aktem całej opowieści. Wydana w 2012 roku część
druga, dzieje się mniej więcej równolegle do części pierwszej i traktuje o
podróży Śmierci, który chce oczyścić brata z zarzutów jakie postawiła mu
Spopielona Rada w części pierwszej. Część trzecia, która ukazała się w roku
2018, pomimo wcześniejszej plajty pierwotnego studia i wydawcy, dzieje się 100
lat przed częścią pierwszą i przedstawiała historię Furii, która miała unicestwić
Siedem Grzechów Głównych, które po Armagedonie zadomowiły się na Ziemi.
Wszystkie te gry łączył gatunek – są to gry akcji z perspektywą trzecioosobową,
z kamerą umieszczoną bezpośrednio za plecami bohatera, gdzie wyrzynamy w pień watahy
demonów, i czasem aniołów, walczymy z potężnymi bossami i rozwiązujemy różne przestrzenne
łamigłówki.
A
skoro niedawno w sieci pojawiła się zajawka, prawdopodobnie, kolejnej odsłony
serii, postanowiłem zagrać w jedyną, której jeszcze nie tknąłem. Czy zatem spinoff ze zmienioną perspektywą kamery jest
godzien miana tej serii?
Zło nigdy nie śpi
Wydany
w 2019 roku „Darksiders Genesis” opowiada historię z samego zarania dziejów
ludzkości. Machinacje Lucyfera doprowadziły do zniszczenia Edenu i wygnania z
niego ludzi na Ziemię. Jednak to władcy piekieł nie wystarczyło i ten wciąż
knuł swoje intrygi. Rada zdecydowała się wysłać Waśń i Wojnę aby dowiedzieli
się co Lucyfer planuje tym razem. W tym celu zostają wysłani do piekła gdzie
trafiają na oblężenie twierdzy jednego z najpotężniejszych demonów, Samaela,
przez jego rywala. Tak zaczyna się pełna wartkiej akcji i ciekawych dialogów
przygoda.
Waśń i Wojna
„Darksiders
Genesis” zawiera wszystkie elementy jakie miały poprzednie części. Jest dużo
walki z różnego rodzaju przeciwnikami, widowiskowe starcia z potężnymi bossami,
rozwiązywanie różnego rodzaju zagadek przestrzennych w celu zbierania rozsianych
po mapach znajdek, które służą do ulepszania naszej postaci.
To
co odróżnia tę odsłonę serii od poprzednich to przede wszystkim perspektywa kamery,
która przypomina tę znaną np. z „Diablo” czy z gier typu twin stick shooter. Druga ważna różnica to oddanie graczowi pod
kontrolę dwóch bohaterów, których możemy zmieniać w dowolnym momencie gry. Waśń
to rzucający na lewo i prawo żartami rewolwerowiec, który za pomocą Łaski i
Odkupienia, dwóch potężnych rewolwerów, razi przeciwników z dystansu. Wojna,
znany z pierwszej gry z serii, jest dużo bardziej opanowanym specjalistą w
walce w zwarciu do której używa swojego olbrzymiego miecza, Pożeracza Chaosu.
Dodatkowym
smaczkiem jest fakt, że w „Darksiders Genesis” można grać w trybie kooperacji, zarówno
sieciowej jak i na dzielonym ekranie (chociaż na PC do tego potrzebny będzie
przynajmniej jeden pad). Granie w ten sposób to ciekawe doświadczenie, a odpowiednio
skoordynowane ataki dwóch graczy sprawiają, że gra się zwyczajnie łatwiej.
Kiedy w Piekle
spadnie śnieg
Graficznie
gra trzyma się dobrze znanego z trzech poprzednich części stylu i klimatu. W
czasie naszej przygody będziemy przemierzać zarówno rozpalone piekielnym ogniem
pustkowia i pieczary, jak i krainy skute lodem, zalane trującym szlamem, a
nawet trafimy do ruin Edenu. Pomimo zastosowanej perspektywy kamery większość
lokacji wygląda naprawdę dobrze, a momentami wręcz widowiskowo. Każda z nich ma
swój unikalny klimat, który dodatkowo pomaga wczuć się w prezentowaną przed nami
historię.
Podobnie
sprawa ma się z przeciwnikami. Ich rodzajów nie ma co prawda specjalnie dużo
ale są na tyle różnorodni, iż walka z nimi nigdy nie jest nudna i często
stanowi wyzwanie. Walki z bossami również zasługują na pochwałę, gdyż każda jest
unikatowa i widowiskowa, a same projekty Panów Piekieł są bardzo ciekawe.
Polacy nie gęsi, iż
swój język mają!
Na
osobną wzmiankę zasługuje dźwięk, a właściwie polski dubbing. W zasadzie nie spodziewałem
się go w grze, bo chociaż „Darksiders III” miał już dubbing, to jednak od czasu
kiedy w niego grałem minęło kilka lat i zdążyłem o tym zapomnieć. Niemniej, w
opisywanym tytule dubbing stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jest dobrze
zagrany, głosy zostały odpowiednio dopasowane do postaci i przetworzone aby
upodobnić je do tych z wersji angielskiej. Samych dialogów w grze jest bardzo
dużo, szczególnie tych pomiędzy Waśnią i Wojną, ale również Vulgrim oraz Samael
mają sporo do powiedzenia i słucha się tego naprawdę przyjemnie.
Do
reszty udźwiękowienia też nie można się przyczepić. Wszystkie efekty dźwiękowe
są bardzo dobrze zrobione i dopasowane go momentów, w których są odgrywane.
Muzyka również jest ciekawa, pasująca do przemierzanych przez nas lokacji, a
podczas walk z bossami staje się odpowiednio epicka.
Diabeł tkwi w szczegółach
Niestety
nie obyło się też bez pewnych baboli.
Największym chyba jest sterowanie postaciami. Ja grałem na myszce i klawiaturze,
głównie dlatego, ze bronią strzelecką o wiele lepiej celuje się myszką. Jednak
pewne sekcje platformowe zmusiły mnie do sięgnięcia po pada. Niestety ale klawiatura
pozwala na poruszanie się tylko w ośmiu kierunkach (góra, dół, lewo, prawo i po
skosie pomiędzy każdym z tych czterech), jednak praca kamery czasem wymaga
przemieszczenia się pod lekko innym kątem, który na klawiaturze jest po prostu
nieosiągalny.
Inną
kwestią są niedoróbki techniczne w polskiej lokalizacji. O ile dubbing jest
naprawdę dobry to już polskie teksty w grze pozostawiają trochę do życzenia. W
niektórych miejscach na wierzch wychodzą kawałki kodu gry odpowiedzialne za
wsadzanie danych kwestii na swoje miejsca, niekiedy podpisy pod wygłaszanymi
dialogami nie zgadzają się częściowo lub zupełnie z tym co czytają aktorzy (i
to tekst ma błędy, nie dubbing) lub też, w kilku skrajnych przypadkach, tekst
angielski nie został przetłumaczony w ogóle. Z punktu widzenia rozgrywki to
może kwestie mało istotne ale można tego było lepiej przypilnować.
Werdykt
Szczerze
przyznam, że zaraz po „Legacy of Kain”, która jest moją ulubioną serią z tego gatunku
gier, i która skłoniła mnie to zainteresowania się, kto użyczał głosu postacią
(dialogi w LoK są, według mnie, po prostu bezbłędne), to „Darksiders” jest
zaraz za nią. A odsłona opisywana dziś, pomimo, że jest to spinoff, jest bardzo udanym wkładem w serię, pod każdym względem. W
„Darksiders Genesis” gra się świetnie, chociaż do pełni szczęścia przydaje się
posiadanie pada. Polecam każdemu fanowi serii i mam nadzieję, że niedługo
dowiemy się co za wspomnianą wcześniej zajawką stoi.
Aleksander Wielki, Juliusz Cezar,
Hun Attyla, Napoleon, Rommel, Patton, Montgomery, Żukow… można by jeszcze
wymienić kilkanaście innych postaci z historii, którzy zapisali się jako
najwięksi dowódcy wojskowi (i nie tylko) swoich czasów. Rozpalali oni
wyobraźnię wielu ludzi, z których część marzyła o tym by móc dokonywać
podobnych rzeczy jak oni, dowodzić wielkimi armiami, pod bijać inne kraje i
zdobywać wieczną chwałę (bo o negatywnych aspektach wojny mało kto myśli).
(Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen - gra Hellwiga)
Początkowo było to możliwe
jedynie w sferze ludzkiej wyobraźni, nie licząc szachów czy Go, które są jednak
dość abstrakcyjnym przedstawieniem wojny. Sytuacja zmieniła się w 1780 roku za
sprawą Johanna Christiana Ludwiga Hellwiga, prusaka, który stworzył pierwszą, w
miarę realistyczną grę strategiczną, która w założeniu miała uczyć przyszłych
oficerów ważnych lekcji odnośnie dowodzenia na polu walki. Pomysł chwycił,
chociaż nie w kręgach wojskowych, i gra się dobrze sprzedawała. W 1806 Johann
Ferdinand Opiz dodał do swojej gry rzuty kostkami, a Georg Heinrich Rudolf
Johann von Reisswitz w 1824 stworzył grę „Kriegsspiel”, która posiadała swój
własny program obsługujący grę w
postaci sędziego. To on odpowiadał za przesuwanie jednostek na planszy na
podstawie pisemnych rozkazów otrzymanych od graczy, rzuty kostkami czy
stawianie na planszy jednostek, które wcześniej były ukryte.
(„Kriegsspiel” Reisswitza)
Era komputerów
Przenosimy się prawie sto lat do
przodu, są lata 80-te XX wieku. Mikrokomputery, jak je wtedy nazywane, pomału
zaczynają wchodzić pod strzechy, a wraz z nimi gry. Pierwotnie były one podobne
do swoich planszowych pierwowzorów, z rozgrywką opartą na następujących po
sobie turach. Jednak już w 1989 roku uległo to zmianie za sprawą gry „Herzog
Zwei” wdanej… na konsolę Sega Mega Drive oraz Genesis.
Westwood vs Blizzard
Jednak to dopiero wydana w 1992
roku gra „Dune II”, stworzona przez legendarne i nieistniejące już Westwood
Studios, zapoczątkowała trwający mniej więcej dekadę boom na gry RTS oraz
ustanowiła ogólne reguły jakie rządziły gatunkiem – zaczynamy z główną bazą,
skromnymi zapasami surowców i garstką jednostek, a naszym zadaniem jest
rozbudować zaplecze i armię do tego stopnia, żeby pokonać siły przeciwnika. A
dzięki zastosowaniu rozgrywki w czasie rzeczywistym zabawa była szybsza niż
turowa i, subiektywnie, bardziej realistyczna. Fani gier turowych zarzucali
formule RTS, że z prawdziwą strategią ma niewiele wspólnego i bliżej jej do
gier zręcznościowych. Ale to prawdopodobnie dzięki temu RTSom udało przebić się
do szerszego grona odbiorców.
(Dune 2)
Kolejnym ważnym tytułem był „Warcraft:
Orcs & Humans” z 1994 roku, wydany przez inne legendarne studio, Blizzard.
Gra osadzona w wykreowanym przez twórców własnym świecie fantasy, była kolejnym
ważnym krokiem w rozwoju gatunku. Poprawiono sterowanie jednostkami,
rozbudowane ekonomię dodając drugi surowiec oraz stworzono ciekawą fabułę,
która wciągnęła graczy na długie godziny, i to pomimo braku trybu multiplayer
czy skirmish.
(„Warcraft: Orcs & Humans”)
Na odpowiedź Westwooda nie trzeba
była długo czekać i w 1995 roku wypuszczona została gra „Command & Conquer”
(moja ulubiona seria gier RTS), która mechanicznie była poprawioną wersję „Dune
II” ale jej fabuła osadzona została w czasach względnie współczesnych, w
których siły wojsk GDI oraz organizacji terrorystycznej NOD walczyły o kontrolę
nad pozaziemskim minerałem o nazwie Tiberium. Całość doprawiały przerywniki
filmowe, w których komputerowe animacje przeplatane były ze scenami nakręconymi
z żywymi aktorami i to w tej części narodził się jeden z najsłynniejszych
złoczyńców gier komputerowych, Kane.
(„Command & Conquer”)
Blizzard nie pozostał dłużny i
pod koniec tego samego roku wypuścił „Warcraft II: Tides of Darkness”, która również
poprawiała dużo rozwiązań związanych z mechaniką gry oraz wprowadzała do
gatunku grafikę w rozdzielczości 640x480, która na owe czasy była nowością i
wyglądała fenomenalnie.
(„Warcraft II: Tides of Darkness”)
Westood, idąc na fali
popularności swojej gry, wydał w 1996 roku, coś co miało być tylko szybkim
dodatkiem a stało się bardzo popularną częścią serii, czyli „Red Alert”.
Osadzona przed wydarzeniami z„Command
& Conquer” gra pokazywała potencjalny scenariusz Drugiej Wojny Światowej,
którą rozpętał Stalin, gdyż Hitler został w tym świecie wyeliminowany przez
Einsteina za pomocą podróży w czasie. Mechanicznie gra zasadniczo nie różniła
się od swojego poprzednika, ale dzięki otrzymaniu grafiki w rozdzielczości
640x480 (obsługiwanej tylko w wersji gry na Windows 95) oraz możliwości gry po
sieci LAN, tytuł ten przyklejał graczy to monitorów na naprawdę długie godziny.
Nie znałem gracza, który chociaż trochę nie grał w „Red Alerta”.
(„Command & Conquer Red Alert”)
Rok 1997 to prawdziwy wysyp
tytułów, i już nie tylko stworzonych przez dwa ww. studia. Gry takie jak „Age of
Empires” - seria popularna do dziś, „Dungon Keeper” – gdzie lochy byłe w pełni
trójwymiarowe i można było przejąć bezpośrednią kontrolę nad jednostką, „Total
Annihilation” – gra w której trzeba było budować i kontrolować prawdziwe masy
wojska, brutalny „Dark Colony”, „Earth 2140”, „KKnD”, „Dark Reign”, czy nie
będący stricte RTSem ale i tak przez fanów tego gatunki mile wspominany „Myth:
The Fallen Lords”. Można by jeszcze wymieniać dalej ale to już nie ma większego
sensu gdyż…
(„Myth: The Fallen Lords” - na jej podstawie powinno się nakręcić porządny serial)
W 1998 przyszedł „Starcraft” i wszystko pozamiatał
Początkowo wypuszczenie
„Starcrafta” nie zwiastowało jeszcze bardzo istotnych zmian jakie miały zajść
następnych latach. Gra sama z siebie była świetna, pozwalała grać trzema
kompletnie różniącymi się od siebie rasami, tak pod względem jednostek jak i
samego sposobu rozbudowy bazy. Fabuła gry, osadzona w dalekiej przyszłości w mieszczącym
się lata świetlne od Ziemi sektorze Koprulu była wciągająca, postacie wyraziste
i intrygujące, a zwroty akcji zaskakujące. Ale to nie kampania przesądziła o
sukcesie serii ale tryb multiplayer, który na dwanaście (sic!) lat, czyli aż do
wypuszczenia „Starcraft II: Wings of Liberty” był niepodzielnym królem RTSów w
e-sportach, a szczególnie w Korei Południowej.
(„Starcraft”)
Niestety ta gra pokazała, że
stawiany kilka akapitów wcześniej zarzut przeciwników gatunku RTS okazał się
słuszny gdyż, aby być dobrym w „Starcrafta” trzeba wykazać wręcz małpią
zręczność w ilości rzeczy jakie trzeba w grze ogarnąć w ciągu minuty, a czasem
sekundy. Dość powiedzieć, że dobrzy gracze, których w rozgrywkach sieciowych
nie brakowało, potrafią osiągnąć wynik 180 akcji, tudzież kliknięć myszką, w
ciągu minuty, a w czasie intensywnych starci ta ilość dochodzi do siedemnastu
kliknięć na sekundę, co daje 1000 na minutę. A teraz pomyślcie ilu z was jest w
stanie grać na takim poziomie? Ja nie jestem, i to mnie od multiplayerowej
części „Starcrafta” odrzuciło, chociaż w kampanię i skirmishe grałem
wilokrotnie.
(Turniej z widownią w Seulu)
Jednak hype na e-sporty na
początku lat 2000 był na tyle duży, że większość twórców RTSów próbowało grę
Blizzarda emulować. Nikomu się nie udało.
MOBA
Kolejnym gwoździem do trumny
popularności RTSów było pojawienie się gatunku MOBA, który też zawdzięczamy,
pośrednio ale jednak, Blizzardowi. Otóż w 2003 roku wypuścili oni „Warcraft
III”, grę ze świetną kampanią i ciekawym dodatkiem do formuły gry, bohaterów,
którzy w czasie grania zdobywali nowe poziomy i umiejętności, jak w grze RPG. A
że w grze dostępny był dość rozbudowany edytor, niejaki IceFrog (prawdziwe imię
to Abdul Ismail), stworzył moda o nazwie „Defense of the Ancients”, w skrócie
DotA. Rozgrywka, oparta o jedną mapę, porzucała całkowicie ekonomię i rozbudowę
bazy skupiając akcje gracza tylko i wyłącznie na kierowaniu jednym, wybranym
przez niego, bohaterem, który wraz z czterema innymi musiał pokonać drużynę
przeciwną. Aby tego dokonać należało przedrzeć się przez umocnienia bazy wroga
i pokonać znajdującego się w jej sercu starożytnego. Gracze do pomocy
otrzymywali odnawiających się co jakiś czas komputerowych żołnierzy, którzy
podążali do bazy wroga trzema wyznaczonymi ścieżkami. Pomysł chwycił do tego
stopnia, że dziś każdy chociażby słyszał o grach takich jak „DotA 2”, League of
Legends” czy „Smite” którego druga część ma za chwilę premierę.
(DotA)
Popularność gier i konsole
Ostatnim z ważnych czynników,
który ostatecznie strącił RTSy ze świecznika była popularyzacja gier
komputerowych w ogóle oraz konsole. Kiedy gry stały się popularne, wielki
biznes zobaczył w tym możliwość zrobienia dużych pieniędzy. Po okresie prób i
błędów, księgowym w korporacjach wyszło, że najlepiej sprzedają się stosunkowo
proste pod względem rozgrywki gry, takie jak strzelanki czy ogólniej, gry
akcji, gdzie kierujemy jednym bohaterem a nie całą armią. Inny, popularny
gatunek, gdzie łatwo dało się od ludzi wyciągać pieniądze to gry sportowe.
Wspomniane wcześniej Electornic Arts całymi latami zbijało kokosy na serii gier
„Madden” (o footballu amerykańskim) oraz „Fifa”. Dodatkowo, popularność konsol
jako sprzętu do grania, głównie poprzez cenę oraz łatwość obsługi, stanowiła
kolejną przeszkodę dla twórców gdyż zrobić RTSa, którego wygodnie obsługuje się
na padzie jest bardzo trudno. Sam znam tylko dwa wyjątki – „Halo Wars” oraz
„Halo Wars 2”, ale i tak nic nie pobije myszki i klawiatury. I tak RTSy spadły
z piedestału i stały się tytułami niszowymi.
(„Halo Wars”)
Command & Conquer od EA
Electornic Arts, które wykupiło i,
po kilku latach, zamknęło Westwood Studios (co jest materiałem na osobną
historię), podjęło próbę odbicia części rynku od Blizzarda. Pierwszą był
„Command & Conquer Generals” z 2003 roku, który stawiał na w pełni
trójwymiarową grafikę oraz lekko przerysowaną wojnę w niedalekiej przyszłości
pomiędzy USA, Chinami i terrorystami z bliskiego wschodu skupionymi pod flagą GLA.
(„Command & Conquer Generals”)
Drugą próbą przyciągnięcia fanów
e-sportów do siebie była trzecia odsłona serii Tiberium z 2007 roku. Gra ta rodziła
się w bólach i do dziś wywołuje mieszane uczucia wśród fanów. Ciekawy fabularnie,
z wysokiej jakości filmiki z aktorami, ładny graficznie ale z problemami pod
względem balansu rozgrywki w trybie multi, który w końcu przesunął się
kompletnie w stronę graczy „pro”, „Command & Conquer 3 Tiberium Wars” (mój
ulubiony tytuł z całej serii) był bardzo mocno wspierany przez EA w aspekcie
e-sportowym – liga, turnieje z nagrodami pieniężnymi oraz profesjonalnie
przygotowany program „BattleCast Prime” na Youtubie. Pod te wysiłki podłączono
też wydanego w 2008 roku „Red Alert 3”. Niestety, z kolosem jakim stał się
„Starcraft” i jego kontynuacją nie dało się na dłuższą metę konkurować, a
rozgrywka oparta w dalszym ciągu na dużej ilości kliknięć na minutę odstraszyła
od warstwy multiplayerowej mniej hardcorowych graczy.
(„Command & Conquer 3 Tiberium Wars”)
Potem było jeszcze ostatnie
tchnienie w postaci „Command & Conquer 4: Tiberian Twilight”, który
wyrzucał przez przysłowiowe okno tyle mechanik z poprzednich gier, że starzy
fani kompletnie się od niej odwrócili, a nowi nie zostali na długo. Spowodowało
to zarzucenie jakichkolwiek prac na nowymi RTSami od Electornic Arts, a studia,
które nad nimi pracowały pozamykano.
(„Command & Conquer Red Alert 3")
Niektórzy poszli własną drogą
Na szczęście nie wszyscy podążali
za ogólnymi trendami i postanowili dalej tworzyć ciekawe tytuły, z których
część ma bardzo dużo aktywnych graczy po dziś dzień. W roku 2004 Relic
Entertainment wypuścił „Warhammer 40000: Dawn of War”, grę której założenia
dotyczące rozgrywki i ekonomii stały się bazą również dla serii „Company of
Heroes”. Te dwie gry od Relica mają pewne cechy, które czynią je o wiele bardziej
przyjaznymi dla szerszego grona odbiorców, nawet w środowisku multiplayerowym.
Po pierwsze, nie wymagają super intensywnego mikrozarządzania jednostkami. Po
drugie, ich ekonomia nie jest zależna od robotników czy żniwiarek, zatem nie
można gracza całkowicie odciąć od surowców co umożliwia powrót do gry po nawet
bardzo dotkliwych stratach. Po trzecie, od drugiego „Dawn of War” i pierwszego
„Company of Heroes” niemożliwe w RTSach Relica stały się tzw. „rushe” na bazy
przeciwnika. Wynik rozgrywki musiał rozegrać się w polu i dzięki temu każdy ma
szansę pograć a nie zostać unicestwionym w 3 do 5 minut.
(„Warhammer 40000: Dawn of War”)
Równie istotny jest fakt, iż Relic
dba o swoje gry i wspiera je latami, tak aby gracze mogli liczyć na względnie
zbalansowaną rozgrywkę oraz utrzymanie dostępu do trybu multiplayer. Efekt,
wydany w 2008 trzeci dodatek do „Dawn of War: Soulstorm” ma miesiąc w miesiąc
od 1200 do 1600 aktywny graczy w szczytowych porach, a znalezienie gier w lobby
sieciowym nie stanowi najmilejszego problemu. Podobnie ma się sprawa z „Company
of Heroes”, gdzie liczba graczy drugiej i trzeciej części oscyluje codziennie w
granicach 3000. Jedyną skazą na tym obrazie jest „Dawn of War 3”, jednak
wszystkie dostępne informacje wskazują, że za kształt gry odpowiedzialny był
przede wszystkim wydawca, czyli SEGA.
(„Company of Heroes 3”)
Innym ciekawym przykładem jest „World
in Conflict” z 2007 roku, przygotowany przez twórców „Ground Control”. Gra osadzona
w zimnowojennych klimatach traktowała o inwazji Związku Radzieckiego na państwa
zachodu. Fenomenalna grafika, szybkie tempo akcji, prawdziwe jednostki
wojskowe, dość prosta ekonomia, kompletny brak budowy baz oraz możliwość
dołączenia do gry w trakcie rozgrywki, jak w strzelance, sprawiały, że tytuł
był szalenie popularny. Niestety po tej grze Massive porzuciło RTSy i
przerzuciło się na tworzenie trzecioosobowych strzelanek, takich jak „The
Division” czy wydany niedawno „Star Wars Outlaws”. Obecnie dalej można w tryb
multi pograć jednak głównie z botami.
(„World in Conflict”)
Warto też wspomnieć o grach 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), które kojarzone były głównie z rozgrywki turowej (słynna seria "Civilisation") doczekały sie też rozgrywki w czasie rzeczywistym, jak chciażby opisywana przeze mnie "Dune Spice Wars".
(Dune Spice Wars)
Widoki na przyszłość
Moim zdaniem, i mówię to z
wielkim żalem, raczej nigdy nie doczekamy się takiej popularności RTSów jak na
przełomie wieków. Widać to zresztą na podstawie statystyk ludzi grających w
nowsze tytuły. Gry takie jak „Iron Harvest”, „Planetary Annihilation”, „Grey
Goo”, cała seria „8-bit Armies, Hordes i Invaders!”, opisywany przez mnie
„Homeworld 3” czy „Men of War 2” bardzo szybko straciły większość lub w
zasadzie wszystkich graczy. Najwyraźniej starzy gracze nie chcą się przesiadać
ze sprawdzonych produkcji na inne, a reszta nie jest specjalnie zainteresowana
gatunkiem.
(„Tempest Rising")
Jednak dalej istnieją zapaleńcy,
którzy wierzą, że RTSy nie powiedziały swojego ostatniego słowa. Tytuły takie
jak „Barkhan”- ramake „Dune II”, „Broken Arrow” - miks rozwiązań znanych z
„World in Conflict” oraz serii „Wargame”, „Global Conflagration”, „RTS TacticalWarfare” czy „Red Chaos - The Strict Order” – coś dla fanów „C&C Generals”, „TempestRising” – czerpiący mocno z serii Tiberium czy "Sanctuary: Shattered Sun" - bazujący na "Supreme Commander"mogą dawać nadzieję, że ten gatunek gier
trochę odżyje. A jak będzie faktycznie? Tu pozwolę sobie zacytować Alberta
Einsteina z „Red Alert” – „Czas pokaże. Prędzej czy później, czas pokaże”.
Jest rok 2004, na rynek trafia nieduża produkcja po
tytułem „Soldiers: Heroes of World War II”. Reklamowany jako realistyczny RTS
osadzony w realiach II Wojny Światowej tytuł był bardziej podobny do serii „Commandos”
niż do zwykłego RTSa. Nie było budowy baz czy zbierania surowców. Na początku
każdej misji otrzymywaliśmy kilku żołnierzy, czasem jakiś pojazd, i musieliśmy
sobie poradzić z wykonaniem powierzonego nam zadania, które zwykle oznaczało
walkę z o wiele liczniejszymi siłami przeciwnika.
(Soldiers: Heroes of World War II - ekrany ekwipunku)
Urok gry polegał na tym, że można było korzystać z
całego sprzętu jaki martwi przeciwnicy pozostawiali po sobie, naprawiać
zniszczony, używać wielu modeli broni palnej, granatów czy min. Należało też pilnować
czy nasi podwładni mają dostateczny zapas amunicji do różnych broni, bandaży
czy paliwa do pojazdów. Dodatkowym, i często użytecznym smaczkiem była
możliwość przejęcia bezpośredniej kontroli nad wybranym żołnierzem lub
pojazdem, przez co jego skuteczność znacznie wzrastała, gdyż sztuczna
inteligencja naszych jednostek oraz przeciwnika nie była najwyższych lotów. Gra
specyficzna, ale chwyciła na tyle mocno, szczególnie na wschodzie (developer
gry „Best Way” to firma ukraińska), że gier opartym na jej założeniach i
silniku graficznym, z późniejszymi modyfikacjami, powstało kilkanaście. W klika
z nich grałem i pomimo, że były niezłe, to jednak zbyt głęboko zakorzeniona w
grze konieczność dbania o zasoby na poziomie każdego żołnierza oraz potrzeba
intensywnego mikrozarządzania jednostkami w trybie multiplayer po prostu mnie
zmęczyła. Pomimo to, postanowiłem dać szansę kolejnemu tytułowi z serii, który
miał część z tych rzeczy usprawniać. Czy się udało?
Jeszcze raz idziemy
do wyłomu
„Men of War II” w założeniu miał być tytułem
skupionym na rozgrywce sieciowej, dlatego warto wspomnieć, iż gra wymaga
ciągłego połączenia z Internetem, nawet jeżeli bawimy się sami. Dletego miłym
zaskoczeniem była duże ilość zawartości do samodzielnej zabawy. Pierwszy tryb
to „Fabuła” gdzie dostępne są trzy kampanie z konkretną historią i dialogami, a
są to:
- rosyjska, traktujące o obronie granic w 1941 przed
inwazją Niemców podczas operacji Barbarossa,
- amerykańska, przedstawiająca wydarzenia z 1944
roku koło Falaise
- niemiecka, dziejąca się w roku 1945 i pokazująca
desperacją obronę III Rzeszy przed nacierającymi wojskami Aliantów Zachodnich.
Każda z nich zawiera sześć misji, których przyjdzie
nam wykonywać przeróżne zadania oraz dowodzić jednym z wybranych przez nas
batalionów, które decydują do jakich jednostek w czasie misji będziemy mieli
dostęp. Część z nich dostaniemy pod komendę na początku, resztę możemy
przyzywać jako posiłki w czasie trwania misji. Co ważne, posiłki są ograniczone
i w razie dużych strat może się zdarzyć, że się one skończą. W takim przypadku
albo poradzimy sobie z tym co nam zostało albo będziemy musieli wczytać grę. Na
szczęście nasze straty nie mają żadnego przełożenia na następne misje w
kampanii dlatego poświęcenie kilku jednostek w celu wykonania zadania jest
akceptowalnym rozwiązaniem.
Drugi tryb to kampanie „Historyczne”, konkretnie „Operacja
Bagration”, czyli rosyjska ofensywa na terytorium Białorusi z 1944 roku oraz „Operacja
Overlord”, gdzie przejdziemy szlak bojowy amerykanów od desantu spadochroniarzy
w nocy 6 czerwca 1944 roku aż do wyzwolenia Paryża. Każda z nich ma po 7 misji
oraz nową mechanikę polegającą no udoskonalaniu naszych jednostek wraz z
postępami w kampanii. W tej części znajdują się też „Misje dodatkowe”, pojedyncze
scenariusze skupiające się na pewnym wybranym aspekcie działań wojennych.
Trzeci tryb to „Podbój”, który polega na zajmowaniu
miast wroga na mapie strategicznej poprzez rozgrywanie bitew podobnych do tych,
które mają miejsce w trybie multiplayer. Na początku mamy do wyboru trzy
kompanie, z czasem otrzymujemy ich więcej, które musimy umiejętnie
przemieszczać po mapie tak aby jak najszybciej zająć sztab wroga a jednocześnie
bronić naszego. Wyzwanie rośnie wraz z naszymi postępami, gdyż każda kolejna
linia umocnień wroga będzie obsadzona przez coraz silniejsze siły przeciwnika.
W tym trybie również możemy ulepszać nasze oddziały, a pokierować możemy Rosjanami,
Amerykanami oraz Niemcami na froncie wschodnim i zachodnim.
Ostatni tryb dla gracza pojedynczego to „Rajd”,
który jest serią szesnastu misji, z których do ukończenia rajdu potrzeba wygrać
jedenaście. Pod względem rozgrywki przypomina on „Podbój”, z tą różnicą, że nie
ma tutaj strategicznej mapy i nie musimy dbać o nasz sztab.
Nowości
Z nowych usprawnień jakie pojawiły się w grze warto
wymienić rozstawiane z ciężarówek namioty z zaopatrzeniem, dzięki którym
jednostki w ich pobliżu automatycznie uzupełniają amunicję. Eliminuje to
konieczność ręcznego uzupełniania zapasów, które było by utrapieniem przy przyśpieszonym
tempie rozgrywki jaki jest obecny w tym tytule. Inna ciekawa mechanika to
wzywanie medyków do rannych żołnierzy, którzy po kilku minutach spędzonych na
tyłach mogą zostać ponownie wezwani do walki. Ostatnią ważną zmianą jest znacznie
powiększony zasięg strzału jednostek oraz możliwość oddalenia kamery od pola
walki. Pierwsze poprawie uczucie realizmu chociażby w przypadku użycia artylerii.
Drugie, pozwala lepiej zorientować się w sytuacji na polu walki i podejmować
szybsze decyzje.
Multiplayer
Tryb wieloosobowy podzielony został na cztery tryby –
Batalion PVP, Batalion PVE, Klasyczny PVP oraz Połączone Siły Zbrojne PVP.
Pierwszy tryb to walka z żywymi towarzyszami i przeciwnikami w trybie „Linii
Frontu”, gdzie zwycięstwo zależy od ilości zajętego przez nas na mapie terenu z
systemem wzywania posiłków znanym z trybu „Fabuła”. Drugi opiera się na tych
samych zasadach co pierwszy, ale tym razem przeciwnikami są boty. Trzeci to
klasyczna rozgrywka PVP znana z poprzednich odsłon serii. Tutaj będziemy
zajmować punkty kontrolne na mapie oraz mamy dostęp do każdej jednostki w danej
armii bez limitu ich wezwań na grę. Jedyne co nas ogranicza to zgromadzenie
odpowiedniej ilości punków zasobów oraz ogólny limit populacji jednostek.
Ostatni to połaczenia klasycznego zajmowania punktów i dostępu do wszystkich
jednostek z systemem wsparcia z dwóch pierwszych trybów.
Jakby tego było mało, możemy też zaprojektować naszą
własną potyczkę, czy to z ludźmi, czy to z komputerem, w której ilość opcji do
wyboru jest bardzo szeroka i każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.
Wojna to piekło
Wizualnie „Men of War II” prezentuje się przyzwoicie
ale bez żadnych szaleństw. Modele postaci, pojazdów i otoczenia wyglądają
naprawdę nieźle. To samo tyczy się efektów wybuchów, dymu czy destrukcji
otoczenia w postaci lejów po bombach czy zniszczonych budynków. Niestety
problemem są trochę mało przejrzysty interface jednostek oraz animacje, które
nie zmieniły się w zasadzie w ogóle od 2004 roku. Dodatkowo pojazdy potrafią
zachowywać się bardzo dziwnie i w niektórych momentach wyglądają jakby odgrywały
scenki z pościgów w „Bennym Hillu”, czyli jeżdżą i skręcają niesamowicie szybko
co mocno psuje wrażenia z gry. Tyczy się to szczególnie pojazdów na kołach oraz
samolotów. Za to czołgi, szczególnie lekkie, potrafią być w trybie
bezpośredniej kontroli nadsterowne.
W warstwie dźwiękowej też bywa różnie. O ile jeszcze
efekty związane z bezpośrednią walką wypadają dobrze tak już głosy jednostek to
nierówna mieszanka. Rosjanie i Niemcy wygłaszają dokładnie te same kwestie, odpowiednia
po rosyjsku i niemiecku, co w 2004 roku i to cały czas dalej do gry pasuje.
Natomiast Amerykanie zostali potraktowani jak współcześni krzewiciele wolności
i demokracji, co bardzo psuje klimat grania tą armią. O muzyce nie można
powiedzieć nic szczególnego gdyż jest to niczym nie wyróżniająca się podkład symfoniczny,
jednak pasujący do tego typu produkcji.
Coś nie pykło
„Men of War II” został wypuszczony na rynek prawie
trzy miesiące temu, i jak na grę, która miała stawiać na rozgrywkę sieciową, to
poniosła ona porażkę. A przynajmniej tak wskazują statystki Steam, gdzie z
początkowych trzech i pół tysiąca osób liczba aktywnych graczy spadła do trzystu
pięćdziesięciu, w porywach do siedmiuset. Powoduje to, iż znalezienie graczy do
gry sieciowej trwa bardzo długo. Przyczyn tego stanu rzeczy może być kilka. Jednym
z nich jest na pewno fakt, iż seria „Men of War” nigdy nie była tytułem mainstreamowym. Opisywana gra, przez
przyspieszenie rozgrywki oraz pewne ułatwienia w logistyce jednostek, miała
przyciągnąć nowych graczy ale tak się nie stało, a część starych tymi zmianami od
siebie odrzuciła. Inna sprawa to problemy techniczne z grą, których osobiście
nie uświadczyłem ale sporo osób pisało chociażby o zerwanych połączeniach z
serwerami co skutkowało utratą postępów w kampanii.
Kolejna sprawa to brak w grze Brytyjczyków, którzy
byli obecni w serii od samego początku oraz Japończyków, którzy byli obecni w
serii „Assault Squad”. Dla ludzi którzy lubią grać tymi armiami jest to kolejny
argument przemawiający przeciwko temu tytułowi.
Czy zatem mogę tą grę polecić z czystym sumieniem –
nie, nie mogę. O ile gra mi się w nią całkiem przyjemnie, a duża ilość
zawartości do grania samemu wystarczy na bardzo wiele godzin zabawy, to świadomość,
że mogę od tak po prostu stracić ileś minut grania w trybie dla gracza pojedynczego
bo odetnie mi połączenie z serwerem jest nieciekawą perspektywą. Do tego mała
ilość graczy w trybie multi oraz zmiany w rozgrywce nie zachęcą do grania fanów
poprzednich odsłon (ci wolą „Assault Squad 2” lub „Gates of Hell”, i to pomimo,
że obydwie mają problem z kodem sieciowym i gry mają straszne lagi). Z kolei pozostali
fani RTSów raczej przejdą nad tym tytułem obojętnie, gdyż mogą chociażby zagrać
w „Company of Heroes 2” i 3, które oferuję o wiele prostszą i bardziej
dopracowaną rozgrywkę oraz dużą ilość graczy, oscylującą codziennie w granicach
dwóch i pół tysiąca dusz. Dlatego, jeżeli chcecie koniecznie w „Men of War II”
zagrać to poczekajcie na jakąś konkretną przecenę oraz na zapowiadany przez twórców
pełnoprawny trym offline. W innym przypadku możecie być tym tytułem
rozczarowani.