poniedziałek, 26 sierpnia 2024

Darksiders Genesis – Waśń i Wojna to bardzo zgrany duet

 

„Darksiders” to seria gier zapoczątkowana w roku 2010 roku przez nieistniejące już studio Vigil Games, opowiadająca historię Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Czerpiąca pełnymi garściami z motywów biblijnych i innych źródeł, seria zbudowała swój własny świat, w którym anioły i demony próbują zwyciężyć w odwiecznym konflikcie. Na straży równowagi stoi Spopielona Rada, wysyła jeźdźców ilekroć któraś ze stron chce przeważyć szalę na swoją stronę.

Pierwsza gra opowiadała historię wrobienia Wojny w rozpętanie Armagedonu i chronologicznie jest ostatnim, jak do tej pory, aktem całej opowieści. Wydana w 2012 roku część druga, dzieje się mniej więcej równolegle do części pierwszej i traktuje o podróży Śmierci, który chce oczyścić brata z zarzutów jakie postawiła mu Spopielona Rada w części pierwszej. Część trzecia, która ukazała się w roku 2018, pomimo wcześniejszej plajty pierwotnego studia i wydawcy, dzieje się 100 lat przed częścią pierwszą i przedstawiała historię Furii, która miała unicestwić Siedem Grzechów Głównych, które po Armagedonie zadomowiły się na Ziemi. Wszystkie te gry łączył gatunek – są to gry akcji z perspektywą trzecioosobową, z kamerą umieszczoną bezpośrednio za plecami bohatera, gdzie wyrzynamy w pień watahy demonów, i czasem aniołów, walczymy z potężnymi bossami i rozwiązujemy różne przestrzenne łamigłówki.

A skoro niedawno w sieci pojawiła się zajawka, prawdopodobnie, kolejnej odsłony serii, postanowiłem zagrać w jedyną, której jeszcze nie tknąłem. Czy zatem spinoff ze zmienioną perspektywą kamery jest godzien miana tej serii?

Zło nigdy nie śpi

Wydany w 2019 roku „Darksiders Genesis” opowiada historię z samego zarania dziejów ludzkości. Machinacje Lucyfera doprowadziły do zniszczenia Edenu i wygnania z niego ludzi na Ziemię. Jednak to władcy piekieł nie wystarczyło i ten wciąż knuł swoje intrygi. Rada zdecydowała się wysłać Waśń i Wojnę aby dowiedzieli się co Lucyfer planuje tym razem. W tym celu zostają wysłani do piekła gdzie trafiają na oblężenie twierdzy jednego z najpotężniejszych demonów, Samaela, przez jego rywala. Tak zaczyna się pełna wartkiej akcji i ciekawych dialogów przygoda.


Waśń i Wojna

„Darksiders Genesis” zawiera wszystkie elementy jakie miały poprzednie części. Jest dużo walki z różnego rodzaju przeciwnikami, widowiskowe starcia z potężnymi bossami, rozwiązywanie różnego rodzaju zagadek przestrzennych w celu zbierania rozsianych po mapach znajdek, które służą do ulepszania naszej postaci.

To co odróżnia tę odsłonę serii od poprzednich to przede wszystkim perspektywa kamery, która przypomina tę znaną np. z „Diablo” czy z gier typu twin stick shooter. Druga ważna różnica to oddanie graczowi pod kontrolę dwóch bohaterów, których możemy zmieniać w dowolnym momencie gry. Waśń to rzucający na lewo i prawo żartami rewolwerowiec, który za pomocą Łaski i Odkupienia, dwóch potężnych rewolwerów, razi przeciwników z dystansu. Wojna, znany z pierwszej gry z serii, jest dużo bardziej opanowanym specjalistą w walce w zwarciu do której używa swojego olbrzymiego miecza, Pożeracza Chaosu.

Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że w „Darksiders Genesis” można grać w trybie kooperacji, zarówno sieciowej jak i na dzielonym ekranie (chociaż na PC do tego potrzebny będzie przynajmniej jeden pad). Granie w ten sposób to ciekawe doświadczenie, a odpowiednio skoordynowane ataki dwóch graczy sprawiają, że gra się zwyczajnie łatwiej.

Kiedy w Piekle spadnie śnieg

Graficznie gra trzyma się dobrze znanego z trzech poprzednich części stylu i klimatu. W czasie naszej przygody będziemy przemierzać zarówno rozpalone piekielnym ogniem pustkowia i pieczary, jak i krainy skute lodem, zalane trującym szlamem, a nawet trafimy do ruin Edenu. Pomimo zastosowanej perspektywy kamery większość lokacji wygląda naprawdę dobrze, a momentami wręcz widowiskowo. Każda z nich ma swój unikalny klimat, który dodatkowo pomaga wczuć się w prezentowaną przed nami historię.

Podobnie sprawa ma się z przeciwnikami. Ich rodzajów nie ma co prawda specjalnie dużo ale są na tyle różnorodni, iż walka z nimi nigdy nie jest nudna i często stanowi wyzwanie. Walki z bossami również zasługują na pochwałę, gdyż każda jest unikatowa i widowiskowa, a same projekty Panów Piekieł są bardzo ciekawe.

Polacy nie gęsi, iż swój język mają!

Na osobną wzmiankę zasługuje dźwięk, a właściwie polski dubbing. W zasadzie nie spodziewałem się go w grze, bo chociaż „Darksiders III” miał już dubbing, to jednak od czasu kiedy w niego grałem minęło kilka lat i zdążyłem o tym zapomnieć. Niemniej, w opisywanym tytule dubbing stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jest dobrze zagrany, głosy zostały odpowiednio dopasowane do postaci i przetworzone aby upodobnić je do tych z wersji angielskiej. Samych dialogów w grze jest bardzo dużo, szczególnie tych pomiędzy Waśnią i Wojną, ale również Vulgrim oraz Samael mają sporo do powiedzenia i słucha się tego naprawdę przyjemnie.

Do reszty udźwiękowienia też nie można się przyczepić. Wszystkie efekty dźwiękowe są bardzo dobrze zrobione i dopasowane go momentów, w których są odgrywane. Muzyka również jest ciekawa, pasująca do przemierzanych przez nas lokacji, a podczas walk z bossami staje się odpowiednio epicka.

Diabeł tkwi w szczegółach

Niestety nie obyło się też bez pewnych baboli. Największym chyba jest sterowanie postaciami. Ja grałem na myszce i klawiaturze, głównie dlatego, ze bronią strzelecką o wiele lepiej celuje się myszką. Jednak pewne sekcje platformowe zmusiły mnie do sięgnięcia po pada. Niestety ale klawiatura pozwala na poruszanie się tylko w ośmiu kierunkach (góra, dół, lewo, prawo i po skosie pomiędzy każdym z tych czterech), jednak praca kamery czasem wymaga przemieszczenia się pod lekko innym kątem, który na klawiaturze jest po prostu nieosiągalny.

Inną kwestią są niedoróbki techniczne w polskiej lokalizacji. O ile dubbing jest naprawdę dobry to już polskie teksty w grze pozostawiają trochę do życzenia. W niektórych miejscach na wierzch wychodzą kawałki kodu gry odpowiedzialne za wsadzanie danych kwestii na swoje miejsca, niekiedy podpisy pod wygłaszanymi dialogami nie zgadzają się częściowo lub zupełnie z tym co czytają aktorzy (i to tekst ma błędy, nie dubbing) lub też, w kilku skrajnych przypadkach, tekst angielski nie został przetłumaczony w ogóle. Z punktu widzenia rozgrywki to może kwestie mało istotne ale można tego było lepiej przypilnować.

Werdykt

Szczerze przyznam, że zaraz po „Legacy of Kain”, która jest moją ulubioną serią z tego gatunku gier, i która skłoniła mnie to zainteresowania się, kto użyczał głosu postacią (dialogi w LoK są, według mnie, po prostu bezbłędne), to „Darksiders” jest zaraz za nią. A odsłona opisywana dziś, pomimo, że jest to spinoff, jest bardzo udanym wkładem w serię, pod każdym względem. W „Darksiders Genesis” gra się świetnie, chociaż do pełni szczęścia przydaje się posiadanie pada. Polecam każdemu fanowi serii i mam nadzieję, że niedługo dowiemy się co za wspomnianą wcześniej zajawką stoi.



poniedziałek, 19 sierpnia 2024

Były sobie RTSy

(obrazek od www.photovisi.com)

Aleksander Wielki, Juliusz Cezar, Hun Attyla, Napoleon, Rommel, Patton, Montgomery, Żukow… można by jeszcze wymienić kilkanaście innych postaci z historii, którzy zapisali się jako najwięksi dowódcy wojskowi (i nie tylko) swoich czasów. Rozpalali oni wyobraźnię wielu ludzi, z których część marzyła o tym by móc dokonywać podobnych rzeczy jak oni, dowodzić wielkimi armiami, pod bijać inne kraje i zdobywać wieczną chwałę (bo o negatywnych aspektach wojny mało kto myśli).

(Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen - gra Hellwiga)

Początkowo było to możliwe jedynie w sferze ludzkiej wyobraźni, nie licząc szachów czy Go, które są jednak dość abstrakcyjnym przedstawieniem wojny. Sytuacja zmieniła się w 1780 roku za sprawą Johanna Christiana Ludwiga Hellwiga, prusaka, który stworzył pierwszą, w miarę realistyczną grę strategiczną, która w założeniu miała uczyć przyszłych oficerów ważnych lekcji odnośnie dowodzenia na polu walki. Pomysł chwycił, chociaż nie w kręgach wojskowych, i gra się dobrze sprzedawała. W 1806 Johann Ferdinand Opiz dodał do swojej gry rzuty kostkami, a Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz w 1824 stworzył grę „Kriegsspiel”, która posiadała swój własny program obsługujący grę w postaci sędziego. To on odpowiadał za przesuwanie jednostek na planszy na podstawie pisemnych rozkazów otrzymanych od graczy, rzuty kostkami czy stawianie na planszy jednostek, które wcześniej były ukryte.

(„Kriegsspiel” Reisswitza) 

Era komputerów

Przenosimy się prawie sto lat do przodu, są lata 80-te XX wieku. Mikrokomputery, jak je wtedy nazywane, pomału zaczynają wchodzić pod strzechy, a wraz z nimi gry. Pierwotnie były one podobne do swoich planszowych pierwowzorów, z rozgrywką opartą na następujących po sobie turach. Jednak już w 1989 roku uległo to zmianie za sprawą gry „Herzog Zwei” wdanej… na konsolę Sega Mega Drive oraz Genesis.

Westwood vs Blizzard

Jednak to dopiero wydana w 1992 roku gra „Dune II”, stworzona przez legendarne i nieistniejące już Westwood Studios, zapoczątkowała trwający mniej więcej dekadę boom na gry RTS oraz ustanowiła ogólne reguły jakie rządziły gatunkiem – zaczynamy z główną bazą, skromnymi zapasami surowców i garstką jednostek, a naszym zadaniem jest rozbudować zaplecze i armię do tego stopnia, żeby pokonać siły przeciwnika. A dzięki zastosowaniu rozgrywki w czasie rzeczywistym zabawa była szybsza niż turowa i, subiektywnie, bardziej realistyczna. Fani gier turowych zarzucali formule RTS, że z prawdziwą strategią ma niewiele wspólnego i bliżej jej do gier zręcznościowych. Ale to prawdopodobnie dzięki temu RTSom udało przebić się do szerszego grona odbiorców.

(Dune 2)

Kolejnym ważnym tytułem był „Warcraft: Orcs & Humans” z 1994 roku, wydany przez inne legendarne studio, Blizzard. Gra osadzona w wykreowanym przez twórców własnym świecie fantasy, była kolejnym ważnym krokiem w rozwoju gatunku. Poprawiono sterowanie jednostkami, rozbudowane ekonomię dodając drugi surowiec oraz stworzono ciekawą fabułę, która wciągnęła graczy na długie godziny, i to pomimo braku trybu multiplayer czy skirmish.

(„Warcraft: Orcs & Humans”)

Na odpowiedź Westwooda nie trzeba była długo czekać i w 1995 roku wypuszczona została gra „Command & Conquer” (moja ulubiona seria gier RTS), która mechanicznie była poprawioną wersję „Dune II” ale jej fabuła osadzona została w czasach względnie współczesnych, w których siły wojsk GDI oraz organizacji terrorystycznej NOD walczyły o kontrolę nad pozaziemskim minerałem o nazwie Tiberium. Całość doprawiały przerywniki filmowe, w których komputerowe animacje przeplatane były ze scenami nakręconymi z żywymi aktorami i to w tej części narodził się jeden z najsłynniejszych złoczyńców gier komputerowych, Kane.

(„Command & Conquer”)

Blizzard nie pozostał dłużny i pod koniec tego samego roku wypuścił „Warcraft II: Tides of Darkness”, która również poprawiała dużo rozwiązań związanych z mechaniką gry oraz wprowadzała do gatunku grafikę w rozdzielczości 640x480, która na owe czasy była nowością i wyglądała fenomenalnie.

(„Warcraft II: Tides of Darkness”)

Westood, idąc na fali popularności swojej gry, wydał w 1996 roku, coś co miało być tylko szybkim dodatkiem a stało się bardzo popularną częścią serii, czyli „Red Alert”. Osadzona przed wydarzeniami z  „Command & Conquer” gra pokazywała potencjalny scenariusz Drugiej Wojny Światowej, którą rozpętał Stalin, gdyż Hitler został w tym świecie wyeliminowany przez Einsteina za pomocą podróży w czasie. Mechanicznie gra zasadniczo nie różniła się od swojego poprzednika, ale dzięki otrzymaniu grafiki w rozdzielczości 640x480 (obsługiwanej tylko w wersji gry na Windows 95) oraz możliwości gry po sieci LAN, tytuł ten przyklejał graczy to monitorów na naprawdę długie godziny. Nie znałem gracza, który chociaż trochę nie grał w „Red Alerta”.

(„Command & Conquer Red Alert”)

Rok 1997 to prawdziwy wysyp tytułów, i już nie tylko stworzonych przez dwa ww. studia. Gry takie jak „Age of Empires” - seria popularna do dziś, „Dungon Keeper” – gdzie lochy byłe w pełni trójwymiarowe i można było przejąć bezpośrednią kontrolę nad jednostką, „Total Annihilation” – gra w której trzeba było budować i kontrolować prawdziwe masy wojska, brutalny „Dark Colony”, „Earth 2140”, „KKnD”, „Dark Reign”, czy nie będący stricte RTSem ale i tak przez fanów tego gatunki mile wspominany „Myth: The Fallen Lords”. Można by jeszcze wymieniać dalej ale to już nie ma większego sensu gdyż…

(„Myth: The Fallen Lords” - na jej podstawie powinno się nakręcić porządny serial)

W 1998 przyszedł „Starcraft” i wszystko pozamiatał

Początkowo wypuszczenie „Starcrafta” nie zwiastowało jeszcze bardzo istotnych zmian jakie miały zajść następnych latach. Gra sama z siebie była świetna, pozwalała grać trzema kompletnie różniącymi się od siebie rasami, tak pod względem jednostek jak i samego sposobu rozbudowy bazy. Fabuła gry, osadzona w dalekiej przyszłości w mieszczącym się lata świetlne od Ziemi sektorze Koprulu była wciągająca, postacie wyraziste i intrygujące, a zwroty akcji zaskakujące. Ale to nie kampania przesądziła o sukcesie serii ale tryb multiplayer, który na dwanaście (sic!) lat, czyli aż do wypuszczenia „Starcraft II: Wings of Liberty” był niepodzielnym królem RTSów w e-sportach, a szczególnie w Korei Południowej.

(„Starcraft”)

Niestety ta gra pokazała, że stawiany kilka akapitów wcześniej zarzut przeciwników gatunku RTS okazał się słuszny gdyż, aby być dobrym w „Starcrafta” trzeba wykazać wręcz małpią zręczność w ilości rzeczy jakie trzeba w grze ogarnąć w ciągu minuty, a czasem sekundy. Dość powiedzieć, że dobrzy gracze, których w rozgrywkach sieciowych nie brakowało, potrafią osiągnąć wynik 180 akcji, tudzież kliknięć myszką, w ciągu minuty, a w czasie intensywnych starci ta ilość dochodzi do siedemnastu kliknięć na sekundę, co daje 1000 na minutę. A teraz pomyślcie ilu z was jest w stanie grać na takim poziomie? Ja nie jestem, i to mnie od multiplayerowej części „Starcrafta” odrzuciło, chociaż w kampanię i skirmishe grałem wilokrotnie.

(Turniej z widownią w Seulu)

Jednak hype na e-sporty na początku lat 2000 był na tyle duży, że większość twórców RTSów próbowało grę Blizzarda emulować. Nikomu się nie udało.

MOBA

Kolejnym gwoździem do trumny popularności RTSów było pojawienie się gatunku MOBA, który też zawdzięczamy, pośrednio ale jednak, Blizzardowi. Otóż w 2003 roku wypuścili oni „Warcraft III”, grę ze świetną kampanią i ciekawym dodatkiem do formuły gry, bohaterów, którzy w czasie grania zdobywali nowe poziomy i umiejętności, jak w grze RPG. A że w grze dostępny był dość rozbudowany edytor, niejaki IceFrog (prawdziwe imię to Abdul Ismail), stworzył moda o nazwie „Defense of the Ancients”, w skrócie DotA. Rozgrywka, oparta o jedną mapę, porzucała całkowicie ekonomię i rozbudowę bazy skupiając akcje gracza tylko i wyłącznie na kierowaniu jednym, wybranym przez niego, bohaterem, który wraz z czterema innymi musiał pokonać drużynę przeciwną. Aby tego dokonać należało przedrzeć się przez umocnienia bazy wroga i pokonać znajdującego się w jej sercu starożytnego. Gracze do pomocy otrzymywali odnawiających się co jakiś czas komputerowych żołnierzy, którzy podążali do bazy wroga trzema wyznaczonymi ścieżkami. Pomysł chwycił do tego stopnia, że dziś każdy chociażby słyszał o grach takich jak „DotA 2”, League of Legends” czy „Smite” którego druga część ma za chwilę premierę.

(DotA)

Popularność gier i konsole

Ostatnim z ważnych czynników, który ostatecznie strącił RTSy ze świecznika była popularyzacja gier komputerowych w ogóle oraz konsole. Kiedy gry stały się popularne, wielki biznes zobaczył w tym możliwość zrobienia dużych pieniędzy. Po okresie prób i błędów, księgowym w korporacjach wyszło, że najlepiej sprzedają się stosunkowo proste pod względem rozgrywki gry, takie jak strzelanki czy ogólniej, gry akcji, gdzie kierujemy jednym bohaterem a nie całą armią. Inny, popularny gatunek, gdzie łatwo dało się od ludzi wyciągać pieniądze to gry sportowe. Wspomniane wcześniej Electornic Arts całymi latami zbijało kokosy na serii gier „Madden” (o footballu amerykańskim) oraz „Fifa”. Dodatkowo, popularność konsol jako sprzętu do grania, głównie poprzez cenę oraz łatwość obsługi, stanowiła kolejną przeszkodę dla twórców gdyż zrobić RTSa, którego wygodnie obsługuje się na padzie jest bardzo trudno. Sam znam tylko dwa wyjątki – „Halo Wars” oraz „Halo Wars 2”, ale i tak nic nie pobije myszki i klawiatury. I tak RTSy spadły z piedestału i stały się tytułami niszowymi.

(„Halo Wars”)

Command & Conquer od EA

Electornic Arts, które wykupiło i, po kilku latach, zamknęło Westwood Studios (co jest materiałem na osobną historię), podjęło próbę odbicia części rynku od Blizzarda. Pierwszą był „Command & Conquer Generals” z 2003 roku, który stawiał na w pełni trójwymiarową grafikę oraz lekko przerysowaną wojnę w niedalekiej przyszłości pomiędzy USA, Chinami i terrorystami z bliskiego wschodu skupionymi pod flagą GLA.

(„Command & Conquer Generals”)

Drugą próbą przyciągnięcia fanów e-sportów do siebie była trzecia odsłona serii Tiberium z 2007 roku. Gra ta rodziła się w bólach i do dziś wywołuje mieszane uczucia wśród fanów. Ciekawy fabularnie, z wysokiej jakości filmiki z aktorami, ładny graficznie ale z problemami pod względem balansu rozgrywki w trybie multi, który w końcu przesunął się kompletnie w stronę graczy „pro”, „Command & Conquer 3 Tiberium Wars” (mój ulubiony tytuł z całej serii) był bardzo mocno wspierany przez EA w aspekcie e-sportowym – liga, turnieje z nagrodami pieniężnymi oraz profesjonalnie przygotowany program „BattleCast Prime” na Youtubie. Pod te wysiłki podłączono też wydanego w 2008 roku „Red Alert 3”. Niestety, z kolosem jakim stał się „Starcraft” i jego kontynuacją nie dało się na dłuższą metę konkurować, a rozgrywka oparta w dalszym ciągu na dużej ilości kliknięć na minutę odstraszyła od warstwy multiplayerowej mniej hardcorowych graczy.

(„Command & Conquer 3 Tiberium Wars”)

Potem było jeszcze ostatnie tchnienie w postaci „Command & Conquer 4: Tiberian Twilight”, który wyrzucał przez przysłowiowe okno tyle mechanik z poprzednich gier, że starzy fani kompletnie się od niej odwrócili, a nowi nie zostali na długo. Spowodowało to zarzucenie jakichkolwiek prac na nowymi RTSami od Electornic Arts, a studia, które nad nimi pracowały pozamykano.

(„Command & Conquer Red Alert 3")

Niektórzy poszli własną drogą

Na szczęście nie wszyscy podążali za ogólnymi trendami i postanowili dalej tworzyć ciekawe tytuły, z których część ma bardzo dużo aktywnych graczy po dziś dzień. W roku 2004 Relic Entertainment wypuścił „Warhammer 40000: Dawn of War”, grę której założenia dotyczące rozgrywki i ekonomii stały się bazą również dla serii „Company of Heroes”. Te dwie gry od Relica mają pewne cechy, które czynią je o wiele bardziej przyjaznymi dla szerszego grona odbiorców, nawet w środowisku multiplayerowym. Po pierwsze, nie wymagają super intensywnego mikrozarządzania jednostkami. Po drugie, ich ekonomia nie jest zależna od robotników czy żniwiarek, zatem nie można gracza całkowicie odciąć od surowców co umożliwia powrót do gry po nawet bardzo dotkliwych stratach. Po trzecie, od drugiego „Dawn of War” i pierwszego „Company of Heroes” niemożliwe w RTSach Relica stały się tzw. „rushe” na bazy przeciwnika. Wynik rozgrywki musiał rozegrać się w polu i dzięki temu każdy ma szansę pograć a nie zostać unicestwionym w 3 do 5 minut.

(„Warhammer 40000: Dawn of War”)

Równie istotny jest fakt, iż Relic dba o swoje gry i wspiera je latami, tak aby gracze mogli liczyć na względnie zbalansowaną rozgrywkę oraz utrzymanie dostępu do trybu multiplayer. Efekt, wydany w 2008 trzeci dodatek do „Dawn of War: Soulstorm” ma miesiąc w miesiąc od 1200 do 1600 aktywny graczy w szczytowych porach, a znalezienie gier w lobby sieciowym nie stanowi najmilejszego problemu. Podobnie ma się sprawa z „Company of Heroes”, gdzie liczba graczy drugiej i trzeciej części oscyluje codziennie w granicach 3000. Jedyną skazą na tym obrazie jest „Dawn of War 3”, jednak wszystkie dostępne informacje wskazują, że za kształt gry odpowiedzialny był przede wszystkim wydawca, czyli SEGA.

(„Company of Heroes 3”)

Innym ciekawym przykładem jest „World in Conflict” z 2007 roku, przygotowany przez twórców „Ground Control”. Gra osadzona w zimnowojennych klimatach traktowała o inwazji Związku Radzieckiego na państwa zachodu. Fenomenalna grafika, szybkie tempo akcji, prawdziwe jednostki wojskowe, dość prosta ekonomia, kompletny brak budowy baz oraz możliwość dołączenia do gry w trakcie rozgrywki, jak w strzelance, sprawiały, że tytuł był szalenie popularny. Niestety po tej grze Massive porzuciło RTSy i przerzuciło się na tworzenie trzecioosobowych strzelanek, takich jak „The Division” czy wydany niedawno „Star Wars Outlaws”. Obecnie dalej można w tryb multi pograć jednak głównie z botami.

(„World in Conflict”)

Warto też wspomnieć o grach 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), które kojarzone były głównie z rozgrywki turowej (słynna seria "Civilisation") doczekały sie też rozgrywki w czasie rzeczywistym, jak chciażby opisywana przeze mnie "Dune Spice Wars".

(Dune Spice Wars)

Widoki na przyszłość

Moim zdaniem, i mówię to z wielkim żalem, raczej nigdy nie doczekamy się takiej popularności RTSów jak na przełomie wieków. Widać to zresztą na podstawie statystyk ludzi grających w nowsze tytuły. Gry takie jak „Iron Harvest”, „Planetary Annihilation”, „Grey Goo”, cała seria „8-bit Armies, Hordes i Invaders!”, opisywany przez mnie „Homeworld 3” czy „Men of War 2” bardzo szybko straciły większość lub w zasadzie wszystkich graczy. Najwyraźniej starzy gracze nie chcą się przesiadać ze sprawdzonych produkcji na inne, a reszta nie jest specjalnie zainteresowana gatunkiem.

(„Tempest Rising")

Jednak dalej istnieją zapaleńcy, którzy wierzą, że RTSy nie powiedziały swojego ostatniego słowa. Tytuły takie jak „Barkhan”- ramake „Dune II”, „Broken Arrow” - miks rozwiązań znanych z „World in Conflict” oraz serii „Wargame”, „Global Conflagration”, „RTS TacticalWarfare” czy „Red Chaos - The Strict Order” – coś dla fanów „C&C Generals”, „TempestRising” – czerpiący mocno z serii Tiberium czy "Sanctuary: Shattered Sun" - bazujący na "Supreme Commander" mogą dawać nadzieję, że ten gatunek gier trochę odżyje. A jak będzie faktycznie? Tu pozwolę sobie zacytować Alberta Einsteina z „Red Alert” – „Czas pokaże. Prędzej czy później, czas pokaże”.

poniedziałek, 12 sierpnia 2024

Men of War II – czy kolejna gra z bardzo długiej serii daje radę?

 

Jest rok 2004, na rynek trafia nieduża produkcja po tytułem „Soldiers: Heroes of World War II”. Reklamowany jako realistyczny RTS osadzony w realiach II Wojny Światowej tytuł był bardziej podobny do serii „Commandos” niż do zwykłego RTSa. Nie było budowy baz czy zbierania surowców. Na początku każdej misji otrzymywaliśmy kilku żołnierzy, czasem jakiś pojazd, i musieliśmy sobie poradzić z wykonaniem powierzonego nam zadania, które zwykle oznaczało walkę z o wiele liczniejszymi siłami przeciwnika.


(Soldiers: Heroes of World War II - ekrany ekwipunku)
 

Urok gry polegał na tym, że można było korzystać z całego sprzętu jaki martwi przeciwnicy pozostawiali po sobie, naprawiać zniszczony, używać wielu modeli broni palnej, granatów czy min. Należało też pilnować czy nasi podwładni mają dostateczny zapas amunicji do różnych broni, bandaży czy paliwa do pojazdów. Dodatkowym, i często użytecznym smaczkiem była możliwość przejęcia bezpośredniej kontroli nad wybranym żołnierzem lub pojazdem, przez co jego skuteczność znacznie wzrastała, gdyż sztuczna inteligencja naszych jednostek oraz przeciwnika nie była najwyższych lotów. Gra specyficzna, ale chwyciła na tyle mocno, szczególnie na wschodzie (developer gry „Best Way” to firma ukraińska), że gier opartym na jej założeniach i silniku graficznym, z późniejszymi modyfikacjami, powstało kilkanaście. W klika z nich grałem i pomimo, że były niezłe, to jednak zbyt głęboko zakorzeniona w grze konieczność dbania o zasoby na poziomie każdego żołnierza oraz potrzeba intensywnego mikrozarządzania jednostkami w trybie multiplayer po prostu mnie zmęczyła. Pomimo to, postanowiłem dać szansę kolejnemu tytułowi z serii, który miał część z tych rzeczy usprawniać. Czy się udało?

 

Jeszcze raz idziemy do wyłomu


 

„Men of War II” w założeniu miał być tytułem skupionym na rozgrywce sieciowej, dlatego warto wspomnieć, iż gra wymaga ciągłego połączenia z Internetem, nawet jeżeli bawimy się sami. Dletego miłym zaskoczeniem była duże ilość zawartości do samodzielnej zabawy. Pierwszy tryb to „Fabuła” gdzie dostępne są trzy kampanie z konkretną historią i dialogami, a są to:

- rosyjska, traktujące o obronie granic w 1941 przed inwazją Niemców podczas operacji Barbarossa,

- amerykańska, przedstawiająca wydarzenia z 1944 roku koło Falaise

- niemiecka, dziejąca się w roku 1945 i pokazująca desperacją obronę III Rzeszy przed nacierającymi wojskami Aliantów Zachodnich.


 

Każda z nich zawiera sześć misji, których przyjdzie nam wykonywać przeróżne zadania oraz dowodzić jednym z wybranych przez nas batalionów, które decydują do jakich jednostek w czasie misji będziemy mieli dostęp. Część z nich dostaniemy pod komendę na początku, resztę możemy przyzywać jako posiłki w czasie trwania misji. Co ważne, posiłki są ograniczone i w razie dużych strat może się zdarzyć, że się one skończą. W takim przypadku albo poradzimy sobie z tym co nam zostało albo będziemy musieli wczytać grę. Na szczęście nasze straty nie mają żadnego przełożenia na następne misje w kampanii dlatego poświęcenie kilku jednostek w celu wykonania zadania jest akceptowalnym rozwiązaniem.

 


Drugi tryb to kampanie „Historyczne”, konkretnie „Operacja Bagration”, czyli rosyjska ofensywa na terytorium Białorusi z 1944 roku oraz „Operacja Overlord”, gdzie przejdziemy szlak bojowy amerykanów od desantu spadochroniarzy w nocy 6 czerwca 1944 roku aż do wyzwolenia Paryża. Każda z nich ma po 7 misji oraz nową mechanikę polegającą no udoskonalaniu naszych jednostek wraz z postępami w kampanii. W tej części znajdują się też „Misje dodatkowe”, pojedyncze scenariusze skupiające się na pewnym wybranym aspekcie działań wojennych.


 

Trzeci tryb to „Podbój”, który polega na zajmowaniu miast wroga na mapie strategicznej poprzez rozgrywanie bitew podobnych do tych, które mają miejsce w trybie multiplayer. Na początku mamy do wyboru trzy kompanie, z czasem otrzymujemy ich więcej, które musimy umiejętnie przemieszczać po mapie tak aby jak najszybciej zająć sztab wroga a jednocześnie bronić naszego. Wyzwanie rośnie wraz z naszymi postępami, gdyż każda kolejna linia umocnień wroga będzie obsadzona przez coraz silniejsze siły przeciwnika. W tym trybie również możemy ulepszać nasze oddziały, a pokierować możemy Rosjanami, Amerykanami oraz Niemcami na froncie wschodnim i zachodnim.


 

Ostatni tryb dla gracza pojedynczego to „Rajd”, który jest serią szesnastu misji, z których do ukończenia rajdu potrzeba wygrać jedenaście. Pod względem rozgrywki przypomina on „Podbój”, z tą różnicą, że nie ma tutaj strategicznej mapy i nie musimy dbać o nasz sztab.

 

Nowości


 

Z nowych usprawnień jakie pojawiły się w grze warto wymienić rozstawiane z ciężarówek namioty z zaopatrzeniem, dzięki którym jednostki w ich pobliżu automatycznie uzupełniają amunicję. Eliminuje to konieczność ręcznego uzupełniania zapasów, które było by utrapieniem przy przyśpieszonym tempie rozgrywki jaki jest obecny w tym tytule. Inna ciekawa mechanika to wzywanie medyków do rannych żołnierzy, którzy po kilku minutach spędzonych na tyłach mogą zostać ponownie wezwani do walki. Ostatnią ważną zmianą jest znacznie powiększony zasięg strzału jednostek oraz możliwość oddalenia kamery od pola walki. Pierwsze poprawie uczucie realizmu chociażby w przypadku użycia artylerii. Drugie, pozwala lepiej zorientować się w sytuacji na polu walki i podejmować szybsze decyzje.


Multiplayer


 

Tryb wieloosobowy podzielony został na cztery tryby – Batalion PVP, Batalion PVE, Klasyczny PVP oraz Połączone Siły Zbrojne PVP. Pierwszy tryb to walka z żywymi towarzyszami i przeciwnikami w trybie „Linii Frontu”, gdzie zwycięstwo zależy od ilości zajętego przez nas na mapie terenu z systemem wzywania posiłków znanym z trybu „Fabuła”. Drugi opiera się na tych samych zasadach co pierwszy, ale tym razem przeciwnikami są boty. Trzeci to klasyczna rozgrywka PVP znana z poprzednich odsłon serii. Tutaj będziemy zajmować punkty kontrolne na mapie oraz mamy dostęp do każdej jednostki w danej armii bez limitu ich wezwań na grę. Jedyne co nas ogranicza to zgromadzenie odpowiedniej ilości punków zasobów oraz ogólny limit populacji jednostek. Ostatni to połaczenia klasycznego zajmowania punktów i dostępu do wszystkich jednostek z systemem wsparcia z dwóch pierwszych trybów.


 

Jakby tego było mało, możemy też zaprojektować naszą własną potyczkę, czy to z ludźmi, czy to z komputerem, w której ilość opcji do wyboru jest bardzo szeroka i każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

 

Wojna to piekło


 

Wizualnie „Men of War II” prezentuje się przyzwoicie ale bez żadnych szaleństw. Modele postaci, pojazdów i otoczenia wyglądają naprawdę nieźle. To samo tyczy się efektów wybuchów, dymu czy destrukcji otoczenia w postaci lejów po bombach czy zniszczonych budynków. Niestety problemem są trochę mało przejrzysty interface jednostek oraz animacje, które nie zmieniły się w zasadzie w ogóle od 2004 roku. Dodatkowo pojazdy potrafią zachowywać się bardzo dziwnie i w niektórych momentach wyglądają jakby odgrywały scenki z pościgów w „Bennym Hillu”, czyli jeżdżą i skręcają niesamowicie szybko co mocno psuje wrażenia z gry. Tyczy się to szczególnie pojazdów na kołach oraz samolotów. Za to czołgi, szczególnie lekkie, potrafią być w trybie bezpośredniej kontroli nadsterowne.


 

W warstwie dźwiękowej też bywa różnie. O ile jeszcze efekty związane z bezpośrednią walką wypadają dobrze tak już głosy jednostek to nierówna mieszanka. Rosjanie i Niemcy wygłaszają dokładnie te same kwestie, odpowiednia po rosyjsku i niemiecku, co w 2004 roku i to cały czas dalej do gry pasuje. Natomiast Amerykanie zostali potraktowani jak współcześni krzewiciele wolności i demokracji, co bardzo psuje klimat grania tą armią. O muzyce nie można powiedzieć nic szczególnego gdyż jest to niczym nie wyróżniająca się podkład symfoniczny, jednak pasujący do tego typu produkcji.

 

Coś nie pykło


 

„Men of War II” został wypuszczony na rynek prawie trzy miesiące temu, i jak na grę, która miała stawiać na rozgrywkę sieciową, to poniosła ona porażkę. A przynajmniej tak wskazują statystki Steam, gdzie z początkowych trzech i pół tysiąca osób liczba aktywnych graczy spadła do trzystu pięćdziesięciu, w porywach do siedmiuset. Powoduje to, iż znalezienie graczy do gry sieciowej trwa bardzo długo. Przyczyn tego stanu rzeczy może być kilka. Jednym z nich jest na pewno fakt, iż seria „Men of War” nigdy nie była tytułem mainstreamowym. Opisywana gra, przez przyspieszenie rozgrywki oraz pewne ułatwienia w logistyce jednostek, miała przyciągnąć nowych graczy ale tak się nie stało, a część starych tymi zmianami od siebie odrzuciła. Inna sprawa to problemy techniczne z grą, których osobiście nie uświadczyłem ale sporo osób pisało chociażby o zerwanych połączeniach z serwerami co skutkowało utratą postępów w kampanii.


 

Kolejna sprawa to brak w grze Brytyjczyków, którzy byli obecni w serii od samego początku oraz Japończyków, którzy byli obecni w serii „Assault Squad”. Dla ludzi którzy lubią grać tymi armiami jest to kolejny argument przemawiający przeciwko temu tytułowi.


 

Czy zatem mogę tą grę polecić z czystym sumieniem – nie, nie mogę. O ile gra mi się w nią całkiem przyjemnie, a duża ilość zawartości do grania samemu wystarczy na bardzo wiele godzin zabawy, to świadomość, że mogę od tak po prostu stracić ileś minut grania w trybie dla gracza pojedynczego bo odetnie mi połączenie z serwerem jest nieciekawą perspektywą. Do tego mała ilość graczy w trybie multi oraz zmiany w rozgrywce nie zachęcą do grania fanów poprzednich odsłon (ci wolą „Assault Squad 2” lub „Gates of Hell”, i to pomimo, że obydwie mają problem z kodem sieciowym i gry mają straszne lagi). Z kolei pozostali fani RTSów raczej przejdą nad tym tytułem obojętnie, gdyż mogą chociażby zagrać w „Company of Heroes 2” i 3, które oferuję o wiele prostszą i bardziej dopracowaną rozgrywkę oraz dużą ilość graczy, oscylującą codziennie w granicach dwóch i pół tysiąca dusz. Dlatego, jeżeli chcecie koniecznie w „Men of War II” zagrać to poczekajcie na jakąś konkretną przecenę oraz na zapowiadany przez twórców pełnoprawny trym offline. W innym przypadku możecie być tym tytułem rozczarowani.

 

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...