poniedziałek, 16 grudnia 2024

Gunner, HEAT, PC! – najlepszy symulator walki pancernej, o którym mało kto słyszał

 

Symulatory, gatunek gier prawie tak stary jak sama elektroniczna rozrywka. Przez lata powstało ich wiele, zarówno cywilnych jak i militarnych. Wśród tych pierwszych marki takie jak „Microsoft Flight Simulator” czy „Test Drive” są obecne na runku od lat 1980-tych, a znacznie młodsze serie traktujące o rolnictwie, transporcie drogowym czy pojazdach budowlanych cieszą się niezmienną popularnością. 

W przypadku tych drugich, po sporym boomie na różnego rodzaju tytułu w latach 1990 i początku 2000, rynek został zdominowany przez dwa tytuły free-to-play, „World of Tanks/Warplanes/Warships” i „Warthunder”. Co prawda istnieją jeszcze ultra realistyczne symulatory lotnicze, takie jak „Digital Combat Simulator” oraz mnóstwo gier skupiających się bardziej na zmaganiach piechoty w różnych okresach historycznych z których można wymienić chociażby „Hell let Loose”, serię „Arma” czy darmowy „Enlisted”, to jednak dawno nie pojawił się na moim radarze tytuł, który pozwalał po prostu siąść za sterami w miarę nowoczesnych czołgów. Aż jeden z moich kolegów podsunął mi „Gunner, HEAT, PC!” tworzone przez czteroosobowe studio Radian Simulations LLC. 

Tło pseudohistoryczne

Jest rok 1985 i siły Niemieckiej Demokratycznej Republiki Ludowej przypuszczają atak na Niemiecką Republikę Federalną przez Przesmyk Fulda. Obejmuje on dwa nizinne korytarze, które w razie potencjalnej III wojny światowej mogły być wykorzystane jako najodpowiedniejsza trasa dla radzieckich czołgów nacierających w kierunku Renu. Oznacza to, że w omawianym tytule staną przeciw siebie pojazdy NATO jak i Układu Warszawskiego dostępne  dla każdej armii w tym okresie. 

Symulator

Obecnie w grze dostępnych jest łącznie piętnaście różnych pojazdów, którymi możemy pokierować, od zwykłych samochodów terenowych i ciężarówek, po takie stalowe kolosy jak M1 Abrams czy T-80B. Wszystkie one zostały bardzo dokładnie odwzorowane z zewnątrz, a samochody również w środku. Niestety, z powodu stopnia skomplikowania zadania i rozmiaru obecnego zespołu pracującego nad grą, wnętrz czołgów raczej nie uświadczymy. To co jednak zostało oddane w nich bardzo dokładnie to sposób w jaki działają, jeżdżą, strzelają i doznają uszkodzeń. 

W grze szczególny nacisk położono na wierne odwzorowanie optyki oraz balistyki poszczególnych broni i amunicji. I to do tego stopnia, że wręcz obowiązkowo należy przeczytać dostępny na stronie gry poradnik dotyczący systemów celowniczych poszczególnych czołgów, gdyż bez tego samo strzelanie może okazać się mocno frustrujące. Co prawda nowoczesne czołgi wyposażone w laserowy dalmierz i automatyczne nastawianie działa na zadaną odległość obsługuje się dość prosto, ale kiedy taki system zostanie w walce uszkodzony, zostajemy ze zwykłą optyką z rożnymi podziałkami, a z tego strzelać po prostu trzeba się nauczyć. 

Inną ważną kwestią jest poruszanie wieżą. W „Gunner, HEAT, PC!” postawiono na odwzorowanie starowania za pomocą joysticka jaki jest obecny w zasadzie w każdym pojeździe tego typu. W związku z tym domyślnie poruszanie myszą nie powoduje ruchu wierzą, a jedynie zmianę kierunku w jaki patrzymy, czy to z wierzy czołgu, czy z kamery umieszczonej za nim. Aby obrócić wierzę w danym kierunku należy przytrzymać prawy przycisk myszy. Tak samo sprawa ma się w przypadku celowania przez przyrządy. Trzymanie przycisku i przesuwanie myszy powoduje ruch wieży, proporcjonalnie do wielkości wychylenia myszy, o czym informują nas białe strzałki. Po puszczeniu przycisku wieża pozostaje nieruchoma. W tym trybie można działanie przycisku odwrócić tak aby jego wciśnięcie i trzymanie unieruchamiało wieżę. 

Każdy czołg i część pojazdów opancerzonych wyposażona jest w różną amunicję do broni głównej, skuteczną przeciwko różnym celom. Dzieli się ona zasadniczo na pociski przeciwpancerne z kinetycznym penetratorem (APFSDS) oraz kumulacyjne (HEAT). Część ma jeszcze pociski odłamkowe (HE), służące do walki z niedawno dodaną do gry piechotą lub ciężarówkami. Każdy z tych typów pocisków posiada inną balistykę, co widać w zmianie ustawień celownika przy załadowaniu do działa określonej amunicji.

 

Gra

Pomimo tego dość wiernego podejścia do realizmu „Gunner, HEAT, PC!” jest jedną z bardziej przystępnych gier tego typu w jakie grałem. Po pierwotnej frustracji z powodu rozwiązań jakie twórcy postanowili zastosować odnośnie sterowania wieżą i strzelania, po kilku wizytach na strzelnicy przestało mi to w ogóle przeszkadzać i stało się wręcz intuicyjne. 

Reszta sterowania nie odbiega od gier typu „Battlefield” czy „Warthunder”. Mamy cztery klawisze służące do poruszania się pojazdami we wszystkich kierunkach, nie musimy się martwić o paliwo, a jedynie o zużywaną amunicję. Na obecnym poziomie rozwoju gry nie ma możliwości uzupełniania jej w trakcie misji, a dodatkowym smaczkiem jest konieczność przenoszenia jej z innych przedziałów do wieży, co powoduje, że nasz pojazd na jakiś czas traci możliwość strzelania. 

We wszystkich misjach będziemy mieli dostęp do mapy taktycznej z zaznaczonymi celami do wykonania, które będą też pojawiały się na dostępnym na górze ekranu kompasie. Z tego poziomu możemy też wezwać dostępne wsparcie w postaci zasłony dymnej, ostrzału artyleryjskiego czy wsparcia lotniczego. 

Gra nie marnuje naszego czasu i starcia z przeciwnikiem następują w maksymalnie w kilka minut po rozpoczęciu misji, a one same zwykle nie trwają dłużej niż dwadzieścia minut. Informacje dotyczące potencjalnych celów jakie są nam przekazywana zarówno poprzez oznaczenia na HUDzie są dość skromne ale funkcjonalne. Więcej za to możemy się o celach dowiedzieć słuchając głosów załogi. I trzeba przyznać, że twórcy bardzo dobrze uchwycili to jaki chaos towarzyszy prawdziwym starciom. 

Oprawa graficzna

Niewielka ilość ludzi jaka pracuje nad grą wymagała od zespołu skupienia się przede wszystkim na pojazdach i efektach towarzyszących walce. I te wyglądają bardzo dobrze. Wystrzały z armat, karabinów maszynowych czy wyrzutni rakiet, lecące, trafiające czy rykoszetujące pociski, snopy iskier, wybuchy, wzbijany przy tym dym i kurz oraz ziemia, to wszystko bardzo dobrze sprzedaje realistyczność toczonych starć pancernych. 

Niestety inne elementy nie są już tak dobrze zrobione. Na obecnym etapie gry, a trzeba pamiętać, że jest ona od ponad roku we wczesnym dostępie, w zasadzie brak jest jakiejkolwiek interakcji z elementami otoczenia. Nie ma mowy o przewracaniu drzew, niszczeniu płotów, murków czy budynków, nie wspominając o lejach po wybuchach czy śladach po poruszaniu się pojazdów pozostawianych na ziemi. Ale jest to jeden z kolejnych etapów rozwoju gry jakie założyli sobie twórcy. 

Dźwięk sprzedaje wszystko

Za to, nawet na tym wczesnym etapie, oprawa dźwiękowa stoi na naprawdę wysokim poziomie. Dotyczy to zarówno wszystkich efektów towarzyszących pracy pojazdów i ich mechanizmów jak i samej walce. Jest to jedna z niewielu gier gdzie wystrzał z armaty słyszany z zewnątrz pojazdu jest naprawdę ogłuszający. A do tego dochodzą bardzo dobrze zrealizowane dialogi pomiędzy członkami załogi, które dynamicznie odzwierciedlają powagę sytuacji w jakiej się znajdują. Inaczej będą do siebie rozmawiać gdy z bezpiecznej odległości będą bezkarnie strzelać do pojazdu opancerzonego, inaczej będąc lekko zdenerwowani gdy znajdą się pod ostrzałem przeciwnika oraz zupełnie inaczej gdy w panice będą chcieli zniszczyć czołg przeciwnika, który już ich namierzył i szykuje się do strzału lub, o zgrozo, wytrzymał pierwsze lub kolejne trafienie. Ten element jest kluczowy w budowaniu imersji w tym tytule i próżno go szukać w jakiejkolwiek innej znanej mi grze. Zresztą, posłuchajcie sami.

Muzyka obecna w grze to bardzo klimatyczna ścieżka z gatunku elektroniki. Zarówno motyw grany w głównym menu jak i muzyka odgrywana w czasie misji świetnie wpasowują się w klimat lat 1980-tych i dobrze współgrają z tym co dzieje się na ekranie. Ponad to przyjemnie się jej też słucha poza grą, o czy możecie przekonać się sami tutaj. 

Werdykt

Pomimo, iż gra w dalszym ciągu znajduje się we wczesnym dostępie, i do wprowadzenia zostało jeszcze sporo elementów, takich jak lepszy model zniszczeń, właściwa kampania czy tryb multiplayer, to nawet na obecnym etapie zawartość jaką otrzymujemy, szczególnie za tą cenę jest bardzo bogata. 79 misji, obejmujących działania wojsk NATO jak i Układu Warszawskiego, świetnie zrealizowany system walki i bardzo duża dbałość o detale i realizm starć pancernych to niezaprzeczalne atuty tego tytułu. Dlatego, jeżeli macie zacięcie do walki pancernej, lubicie tematykę militarną lat 1980 i nie chce się wam girndować do tego okresu w tytułach free-to-play to „Gunner, HEAT, PC!” jest definitywnie tytułem dla was. Innych fanów gier wojennych też gorąco zachęcam do zaznajomienia się z tym tytułem, chociażby po to aby zweryfikować swoje wyobrażenia o starciach pancernych znanych z bardziej arcadowych tytułów.

poniedziałek, 2 grudnia 2024

Jupiter Hell – hardcorowe połączenie DOOMa z Rogue

W roku 1980 światło dzienne ujrzała gra „Rogue” będąca jednym pierwszych dungeone crawlerów z proceduralnie generowanymi etapami. Gra, oparta graficznie całkowicie o znaki ASCII pozwalała na przemierzanie różnego rodzaju labiryntów w poszukiwaniu skarbów strzeżonych przez potwory. W 1993 roku ID Software wypuściło „DOOMa” czyli legendarną grę FPS, której raczej nikomu nie trzeba przedstawiać. A trzydzieści osiem lat później studio ChaosForge postanowiło połączyć te dwie gry, i tak powstał „Jupiter Hell”.

DOOM

Fabuła „Jupiter Hell” z grubsza przypomina tą z „DOOMa”. Z całkiem niezłego animowanego intra dowiadujemy się, iż nasz bohater został ostrzelany i zmuszony do lądowania na jednym z księżyców Jowisza, Callisto. Tam, nie przebierając w słowach, próbuje się dowiedzieć co się stało. Niestety zastaje stację pełną trupów, zombie i demonów. Po krótkiej potyczce, zabiera pancerz oraz broń i udaje się na kolejny poziom stacji.

Rogue

Mechanicznie gra jest bardzo mocno wzorowana na „Rogue”. Poczynaniami naszego bohatera będziemy sterować za pomocą klawiszy, poruszając go po podzielonej na kwadraty planszy przedstawiającej różne lokacje na księżycach Jowisza oraz poza nimi. Każdy nasz ruch, atak, zmiana i przeładowanie broni oraz używanie przedmiotów z ekwipunku powoduje upływ jednej tury, czyli  1 sekundę czasu dla całej gry. Oznacza to, że zwykle musimy bardzo szczegółowo planować kolejne działania tak aby nie dać się zaskoczyć przeciwnikom. Dotyczy to szczególnie walki, która z tą znaną z „DOOMa” ma niewiele wspólnego. W „Jupiter Hell” wymagane jest dobre opanowanie całej mechaniki związanej z upływem czasu, atakowanie i osłonami tak aby ze starć, które zwykle są dość trudne, wychodzić zwycięsko.

Aby trochę nam w tym zadaniu pomóc, poszczególne lokacje mają zwykle rozsiane do kilkunastu skrzynek z różnego rodzaju przedmiotami takimi jak broń (głównie ta dobrze znana z "DOOMa", ale jest też kilka nowości), amunicja, apteczki, granaty, elementy pancerza czy inne ulepszające naszą postać dodatki. Są też terminale pozwalające stworzyć nowe przedmioty, otworzyć zamknięte drzwi oraz poczytać o tym co działo się na stacjach zanim opanowały je demony. Co ważne, podobnie jak w większości nowoczesnych roguelików, tak i w „Jupiter Hell” obecny jest całkiem obszerny system rozwoju postaci, z trzema klasami do wyboru na początku zabawy, który jest kluczowy w osiągnięciu sukcesu w grze. I podobnie jak w pierwowzorze, jeżeli zginiemy, to zaczynamy zabawę kompletnie od zera.

I to zabawę całkowicie inną gdyż, za wyjątkiem ostatnich etapów na każdym z księżyców, wszystkie plansze są generowane losowo, i poza ogólnym wystrojem, żadna swoim układem nigdy nie przypomina drugiej. Dodatkowym smaczkiem jest przygotowanie przez twórców alternatywnych ścieżek, którymi możemy przejść daną bazę. Oferują one zwykle trochę większe wyzwanie ale za to nagrody czekające na ich końcu są zwykle tego warte.

Grafika i dźwięk

Pod względem grafiki „Jupiter Hell” najbliżej do nowocześniejszych strzelanek z widokiem z góry. Całość oprawy wizualnej jest zrobiona bardzo dobrze, a każda z sekcji stacji ma swój niepowtarzalny wygląd i klimat. Co prawda animacje postaci nie są specjalnie szczegółowe, jednak z uwagi na dość wysoko zawieszoną kamerę nie jest to specjalnie rażące. Za to inne efekty, takie jak kolorowe oświetlenie, ogień czy dym oraz pozostające po walkach posoka, wyglądają bardzo dobrze.

Pod względem dźwięku jest równie przyzwoicie. Nasz bohater to straszny gaduła i co chwilę komentuje akcję dziejącą się na ekranie, i robi to w sposób dość niewybredny. Jeżeli komuś to przeszkadza, to może albo stonować wulgaryzmy albo ograniczyć jego komentarze. Inne efekty dźwiękowe stoją na dobrym poziomie. Szczególnie dobrze wypada tutaj sprawa odgłosów wydawanych przez przeciwników, których zwykle najpierw słyszymy, a potem widzimy. Każdy z nich wydaje inne odgłosy i nauczenie się ich pozwala na leprze przygotowanie się do walki. Muzyka w grze jest mieszaniną lekko upiornych ambiuentów z typowym heavy metalem. Taka kombinacja sprawdza się bardzo dobrze i przyjemnie się jej słucha w czasie grania.

Werdykt

„Jupiter Hell” to zdecydowanie gra dla wielbicieli gatunku roguelike i gier RPG. Z powodu złożoności mechaniki i konieczności dobrego planowania naszych starć z przeciwnikami, a z bossami w szczególności, gra ta dla fanów strzelanek takich jak „DOOM” może się jednak okazać zbyt frustrująca. Szczególnie, że w razie porażki musimy całą zabawę zaczynać od nowa, a nie każdemu może taki koncept pasować.

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...