poniedziałek, 25 marca 2024

OTXO – Czy jest to „Hotline Miami 3?”

W roku 2012 ukazała się gra stworzona przez zaledwie dwie osoby, Jonatana Söderströma i Dennisa Wedina, którzy pod szyldem Dennaton Games przygotowali grę „Hotline Miami”, gra absolutnie kultowa (przynajmniej dla mnie ;) ). W tytule tym wcielamy się w bezimiennego mściciela, który kierowany tajemniczymi rozmowami telefonicznymi, podjeżdża swoją bryką pod różne adresy w Miami, a na miejscu dokonuje eksterminacji znajdujących się wewnątrz przestępców za pomocą różnego rodzaju broni białej i palnej. Świetnie skrojona mechanika rozgrywki, oprawa graficzna rodem z top-down-shooterów z lat 1990-tych, doprawiona potężną dawką pikselowej przemocy oraz jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych jaką kiedykolwiek słyszałem w grach (to dzięki niej zakochałem się w Synthwavie) sprawia, że od gry nie sposób się oderwać. Wisienką na torcie jest fabuła, surrealistyczna, momentami absurdalna oraz w sposób bardzo subtelny przebijająca tzw. czwartą ścianę pytaniami o naturą nas samych jako graczy. Dość powiedzieć, że gra była wtedy na ustach wszystkich. Po trzech latach doczekała się kontynuacji pod tytułem „Hotline Miami 2: Wrong Number”, która chociaż niezła, dłuższa i bardziej różnorodna niż pierwowzór, nie była jednak w stanie dorównać oryginałowi. Potem słuch o Dennaton Games zaginął. I nagle, po 12 latach, ni stąd, ni zowąd pojawiła się gra „OTXO” (czyt. ołczo), wyprodukowana przez Lateralis Heavy Industries, która na pierwszy rzut oka wydaje się bezczelną zrzynką z produkcji Söderströma i Wedina. Ale czy na pewno?

Na pierwszy rzut oka

Gra zaczyna się dość spokojnie. Podróżując metrem wraz ze swoją partnerką, nasz bohater podnosi upuszczoną przez wysiadającego współpasażera białą maskę. Pchnięty ciekawością, zakłada ją co wywołuje serię dziwnych obrazów, w których jego partnerka gdzieś znika, a on sam zostaje wyrzucony przez morze na jakieś plaży, w pobliżu której stoi tajemnicza willa. Przed wejściem do niej wita go ogrodnik, który wprowadza bohatera w zaistniałą sytuację oraz pokazuje podstawowe mechaniki gry w samouczku. A potem zaczyna się rzeź.

Powierzchownie gra jest bardzo podobna do „Hotline Miami”, do tego stopnia, iż mam nieodparte wrażenie, iż postacie zostały narysowane z dokładnie tej same ilości pikseli. Jednak po dłuższej chwili zdałem sobie sprawę, iż na tym podobieństwa się kończą. „OTXO” korzysta w zupełnie innej palety barw. Zamiast pastelowych, neonowych kolorów na ekranie dominują odcienie szarości, czerń oraz czerwień, dużo czerwieni. Daje to silne wrażenie inspiracją kinem noir oraz komiksem „Sin City”. Sama oś rozgrywki również jest kompletnie inna. „OTXO” to gra rogue-like gdzie mamy tylko jedno życie, a po śmierci musimy zacząć grę od nowa. Jedyne co nam pozostaje po każdej próbie to odblokowane w czasie gry bronie oraz trunki.

Brniemy dalej

W przeciwieństwie do „Hotline Miami”, w tej grze ani my ani przeciwnicy nie giną od jednego strzału czy uderzenia. Tak naprawdę nasza postać jest stosunkowo odporna na zadawane obrażenia ale skoncentrowany ogień przeciwnika może nasz szybko wyeliminować. Zgadza się, większość walki polega na widowiskowych strzelaninach z użyciem kilkudziesięciu rodzajów broni, z których każda ma różną siłę rażenia, szybkostrzelność, pojemność magazynka czy czas przeładowania. Jednak z uwagi na fakt, iż do trzymanej broni możemy nosić tylko jeden zapasowy magazynek, nie ma sensu przyzwyczajać się do jednej z nich. Kiedy skończą nam się naboje, broń należy wyrzucić i podnieść nową leżącą koło martwego przeciwnika. Jedyną metodą atakowania z bliska jest kopniak, którego najczęściej będziemy używać do otwierania drzwi. W willi wszystkie drzwi są zamknięte, a przeciwnicy nie potrafią sami ich otwierać. Pozwala to na planowanie, które pomieszczenia oczyścić jako pierwsze, a które zostawić na później. Jednak warto się śpieszyć, gdyż szybkie zabijanie jednego przeciwnika po drugim zwiększa licznik combo, a co za tym idzie ilość wypadających z wrogów monet.

Podczas walki dostępne mamy dwie przydatne umiejętności. Są to turlanie się, dzięki któremu można prześlizgnąć się przez grad pocisków, oraz „Skupienie”, które działa jak bullet time ma grze „Max Payne”. Dzięki niemu możemy na krótką chwile spowolnić czas, co sprawia, że ogarnięcie wymiany ognia z kilkoma przeciwnikami staje się o wiele łatwiejsze.

Rodzajów wrogów w grze nie jest przesadnie dużo. Są odziani w czerwone maski przeciwnicy strzelający, rzucające się na nas olbrzymie jaszczurki, samobójcy z przyczepionymi bombami oraz strzelający przeciwnicy kamuflujący się jak Predator. Niby niedużo ale akcja jest tak wartka i soczysta, że w niczym to nie przeszkadza. Szczególnie, że grze towarzyszy specjalnie na jej potrzeby skrojona muzyka, która doskonale wpasowuje się w krwawą jatkę na ekranie.

Arsenał broni dostępnych w grze będzie można stopniowo powiększać napotykając sekretne pokoje, które co jakiś czas pojawiają się na naszej drodze. Znajdują się w nich automaty, w których za monety wypadające z zabitych przeciwników można kupić kulki z niespodzianką. Część z nich to nic nie warte znajdki, a część to nowa broń. Ponad to, w pomieszczeniach tych można znaleźć kartki z notatkami osób, które znalazły się w tej tajemniczej willi przed nami.

Aby ukończyć grę należy przejść 40 etapów, podzielonych na kilka stref. Co każde 5 etapów czaka nas walka z jednym z 8 bossów, którzy pojawiają się zawsze w tej samej kolejności. Przed nią znajduje się pokój pozwalający wybrać broń z jakiej w czasie walki chcemy korzystać. Co ważne, podczas walk z bossami ilość zapasowych magazynków jest nieskończona, dlatego o brak amunicji nie musimy się martwić. Ważne tylko, żeby nie dać się zabić.

Mieszkańcy willi

Wspomniany wcześniej ogrodnik nie jest jedyną postacią, z którą będziemy mogli porozmawiać. Na początku każdego podejścia odwiedzimy „Krwawą Różę”, bar gdzie można kupić ciekawe napoje wyskokowe od tajemniczego barmana. Każdy drink ma inną specjalną właściwość, która powinna nieco ułatwić nam przechodzenie gry. Pierwsza kolejka jest darmowa, następne trzeba kupić za walutę upuszczaną przez zabitych rogów. Inną osobą przebywającą w barze jest  przemytniczka, która za opłatą, jest w stanie zaopatrzyć bar w nowe, ciekawsze napoje. Wpłaty nie musimy dokonywać w całości, a wpłacone kwoty zapisują się pomiędzy kolejnymi podejściami.

Ostatnią osobą z jaką można porozmawiać to zakonnica należąca do zgrupowania oddanemu gromadzeniu i konserwacji broni. Stoi ona przed wejściem do willi i za jej pośrednictwem będziemy mogli wybrać jaką bronią posługiwać się będą napotkani w willi przeciwnicy.

Własna tożsamość

Wszystkie powyższe elementy sprawiają, że „OTXO” bardzo szybko zyskała w moich oczach swoją własną, niepowtarzalną tożsamość. I chociaż nie przepadam specjalnie za grami typu rogue-like, to ta gra zdołała mnie do siebie przekonać. Jest w niej wszystko co lubię w strzelankach z widokiem z góry, wartka akcja, dużo strzelania, dużo czerwonej posoki i świetna muzyka. Chociaż idealnie nie jest i mam do tej gry dwie uwagi. Po pierwsze, otoczenie w barwach szarości jest czasem mało czytelne i zdarzyło mi się zaciąć na meblu, którego nie widziałem co niestety skończyło się zgonem mojego bohatera. Druga kwestia to szczątkowa fabuła. Niby nic wielkiego ale jednak lubię wiedzieć po co bohater w danej grze robi to co robi i dokąd zmierza. Tutaj tych informacji jest bardzo mało. Nie przeszkadza mi to jednak w poleceniu tej gry każdemu fanowi strzelanek z przed ery gier 3D. W „OTXO” zagrać naprawdę warto.

poniedziałek, 18 marca 2024

Xenonauts 2 – drugie podejście do sprawdzonej formuły

Seria gier X-COM, traktująca o obronie ziemi przed potajemną inwazją obcych istot ma długą, bo aż 29 letnią historię. Jedną z jej wielu naśladowców jest stworzona i wydana w 2014 roku przez Golghawk Interactive gra pod tytułem Xenonauts. Pomimo swojej dość surowej, ale nie pozbawionej detali oprawy graficznej, gra ta jest mechanicznie bardzo kompetentnym podejściem do dobrze znanego tematu oraz opowiada swoją własną, całkiem ciekawą historię i ma na tyle dużo zawartości, aby przyciągnąć gracza na dłużej. Czy zatem druga odsłona tej serii, wydana (na razie we wczesnym dostępie) dziewięć lat po oryginale jest warta naszej uwagi? Zobaczmy.

Ponad dekadę temu w alternatywnej rzeczywistości

Jest rok 2009, na skutek zabójstwa Gorbaczowa, ZSRR nigdy nie upadł i Zimna Wojna trwa w najlepsze. Napięcia między blokami militarnymi stale rosną. Widmo wojny atomowej staje się coraz bardziej realne, ale Xenonauci wiedzą, że to nie jest naturalny bieg zdarzeń. Wiedzą, że za kulisami działają siły spoza naszej planety, które z niewytłumaczalnych dla nasz przyczyn, pragną naszej zagłady.


Tak rysuje się zalążek fabularny drugiej odsłony Xenonautów. Gra jest nie tyle kontynuacją, co ogólnym ulepszeniem pierwszej części gry, która została opowiedziana na nowo. Opowieść ta zaczyna się dość dramatycznie. Na samym początku gry nasza baza zostaje zaatakowana przez tajemniczą organizację „Czyścicieli”, którzy z niewiadomych na tym etapie przyczyn próbują nas zniszczyć. Cały atak służy, jako organiczne wplecenie do gry samouczka pokazującego najpierw wszystkie aspekty warstwy taktycznej, gdzie dowodzimy oddziałem żołnierzy w podzielonych na tury misjach. Następnie przybliża nam warstwę strategiczną, gdzie musimy wybrać miejsce na nową bazę i zająć się jej zarządzaniem.

Zmiany na lepsze

Już w tych pierwszych momentach widać jak bardzo gra została poprawiona w warstwie taktycznej, w stosunku do części pierwszej. Cały interface jest o wiele lepiej przemyślany i bardziej czytelny. Ponad to grafika jest w końcu w pełni trójwymiarowa, dzięki czemu uzyskaliśmy swobodny obrót kamerą, chociaż bez przybliżenia. Podobnie jak w części pierwszej, tak i tu grafika jest dość „czysta”, ale jednocześnie posiada bardzo dużą ilość detali. Każdy obiekt jaki jest widoczny na ekranie, czy są to nasi żołnierze, czy kosmici, budynki i ich wyposażenie oraz statki obcych, są bardzo pieczołowicie odwzorowane, zarówno w stanie nienaruszonym, jak i kiedy ulegają destrukcji. Tak samo, jak w przeważającej większości gier z serii X-COM, tak i w Xenonauts prawie wszystko co jest na ekranie można uszkodzić lub zniszczyć. Ściany, drzwi, szyby w oknach, sprzęty biurowe, żywopłoty, drzewa, samochody, czy też zbiorniki na wodę. Wszystko to można ostrzelać lub wysadzić w powietrze. Ma to duże znaczenie taktyczne, gdyż usuwamy w ten sposób osłony utrudniające strzelanie lub torujemy sobie drogę w miejscach, gdzie normalnie przejść się nie da. Również animacje stoją na dobrym poziomie i w zasadzie nie ma się tu do czego przyczepić.

Sprawdzone rozwiązania

W warstwie strategicznej gra jest trochę bardziej ascetyczna. Mapa świata nie jest globusem, jak w większości gier z serii, ale płaską mapą, którą możemy przesuwać w kierunkach wschód-zachód oraz przybliżać. Spełnia ona jednak dobrze swoje zadanie wskazywania co dzieje się w danej chwili na świecie. Poza oddaniem cyklu dnia i nocy oraz wskazywaniem wykrytych statków obcych, mapa pokazuje też co dzieje się poza obszarem działania naszych radarów w postaci małych, białych dymków w stylu „zaginięcie dziennikarza”, „pożar lasu” itp., które wskazują, że nad danym obszarem coś przelatuje. Ostatnim ważnym wskaźnikiem jest poziom paniki w danej części świata. Jeżeli osiągnie on 100, to tracimy wsparcie finansowe z tej części świata, a jeżeli poziom ten osiągną wszystkie obszary, to przegrywamy grę.

Ekrany zarządzania bazą również wykonane są prosto, ale estetycznie, z wystarczającą ilością szczegółów. Mamy tutaj zarówno ekran pozwalający na budowę nowych pomieszczeń w bazie, jak i zakładanie całkiem nowych baz, laboratorium, gdzie zlecamy badania, warsztat produkujący opracowane w laboratorium nowinki, podgląd hangarów z naszymi samolotami i ich uzbrojeniem, oraz ekran wyposażenia naszych żołnierzy. Prawdziwym smaczkiem są bardzo ładne ilustracje obrazujące wyniki badań, jakie opracowuje nasze laboratorium oraz towarzyszące im opisy, które pomagają w kreowaniu świata, jaki twórcy chcą w swojej grze zaprezentować.

Tak samo jak w pierwszej odsłonie Xenonautów, a inaczej niż w grach z serii X-COM, nasze zadania logistyczne są mocno uproszczone. Cały podstawowy sprzęt dostępny na początku gry nic nas nie kosztuje. Nie musimy się martwić, że zabraknie nam amunicji do myśliwców, czy dla naszych żołnierzy. To samo tyczy się granatów, czy podstawowych kamizelek kuloodpornych. Co prawda produkcja nowego sprzętu opracowanego w laboratoriach jest dość droga, ale np. magazynki do nowych broni są darmowe i w nieograniczonej ilości. Kolejnym usprawnieniem jest fakt, iż warsztat bez zleconych zadań generuje określoną ilość gotówki w ciągu godziny czasu w grze, zależnej od ilości zatrudnionych w nim robotników. Eliminuje to właściwie konieczność produkowania sprzętu na sprzedaż. Wszystkie te rzeczy powodują, że możemy się bardziej skupić na warstwie taktycznej gry.

Ostatnim istotnym elementem gry jest walka z latającymi talerzami. Można ją rozegrać w trybie automatycznym lub w postaci starcia w czasie rzeczywistym, widzianego na ekranie radaru. Naszym zadaniem jest tak pokierować myśliwcami, aby możliwe szybko zestrzelić UFO bez strat we własnych myśliwcach. Jednak z racji na wczesny dostęp ten element gry będzie jeszcze zmieniany i dopracowywany.

Pod względem dzięków i muzyki gra prezentuje się dobrze. Kroki, wystrzały z broni, ranni i zabici żołnierze oraz kosmici, czy niszczone otoczenie, wszystko brzmi przekonująco i dobrze współgra z tym co widać na ekranie. Muzykę do gry ponownie skomponował Aleksi Aubry-Carlson. Chociaż uderza w inne nuty niż ta w części pierwszej, tworzy ona bardzo dobry klimat i przyjemnie się jej słucha w czasie grania.

Wczesny dostęp warty swojej ceny?

Czy zatem warto w tym momencie sięgać po Xenonauts 2? Moim zdaniem tak, ale każdy nabywca musi mieć świadomość, że na obecnym etapie gra nie jest jeszcze w pełni ukończona. Obecnie ukończony i wypuszczony został już trzeci kamień milowy gry, a prace nad ciągłą naprawą błędów oraz nową zawartością postępują w równym tempie. Czy założenie dewelopera jakim jest dojście do finalnej wersji gry w ciągu dziewięciu miesięcy od daty wypuszczenia gry do wczesnego dostępu zostanie zrealizowane, tego nie wiem. Możliwe, że zajmie to londyńskiej ekipie trochę dłużej, jednak po tym co otrzymaliśmy do tej pory jestem przekonany, że finalny produkt będzie wart zarówno inwestycji w wersję early access, jak i czekania na finalną odsłonę. Dlatego polecam Xenonauts 2 każdemu fanowi serii X-COM, jak i turowych gier strategicznych.

poniedziałek, 11 marca 2024

Seria X-COM i jej naśladowcy

 

Jest rok 1994, temat przybyszów z obcych planet jest dość nośnym motywem przewodnim w filmach, serialach i książkach. W telewizji na całym świecie triumfy święci serial „Z achriwum X” z Davidem Duchovnym i Gillian Anderson w roli agentów FBI, którzy wyjaśniając różne dziwne zagadki kryminalne trafiają na wielki spisek pomiędzy ludźmi, a małymi, szarymi ludzikami. W ten klimat doskonale wstrzelili się bracia Julian i Nick Gollop, którzy zaprojektowali i zaprogramowali grę pod tytułem „UFO: Enemy Unknown”, znaną za oceanem pod nazwą „X-COM: UFO Defence”. Grę pod każdym względem legendarną.

W grze wcielamy się w dowódcę organizacji X-COM, czyli Extraterrestrial Combat Unit, powołanej na mocy tajnego porozumienia pomiędzy największymi światowymi potęgami, aby powstrzymać infiltrację światowych rządów przez przybyszów z kosmosu. Rozgrywka dzieli się na dwie warstwy. Strategiczną, która odbywała się w czasie rzeczywistym, gdzie na w pełni trójwymiarowej reprezentacji kuli ziemskiej musimy założyć bazę, zarządzać jej personelem, kupować i sprzedawać sprzęt, przydzielać naukowców do badań pozaziemskich artefaktów, wysyłać myśliwce do przechwytywania latających talerzy oraz żołnierzy na misje. Te odbywają się w trybie turowym, gdzie dowodząc kilkunastoma żołnierzami i opcjonalnie zdalnie sterowanymi pojazdami bojowymi, musimy zabić lub ogłuszyć wszystkich obcych na mapie. Po powrocie do bazy, można było część znalezionego sprzętu sprzedać, finansując nasze dalsze postępy, a nad resztą zlecić badania aby dowiedzieć się jak to wszystko działa i czego kosmici właściwie od nas chcą. Pomysł na grę genialny i bardzo wciągający, a jego wykonanie, jak na tamte czasy, było wręcz fenomenalne.

Zarówno grafika, chociaż są to lata, gdzie gry na MS-DOSa były głównie w rozdzielczości 320x240 pikseli, jak i dźwięk, mimo iż muzyka to pliki MIDI, sprawiają, że gra do tej pory wygląda i brzmi bardzo dobrze. Dodatkowo można ją przechodzić wielokrotnie i w cale nie będzie to nudne, a to dzięki losowo generowanym mapom. Każdy z dziesięciu biomów, na których możemy walczyć, składa się z kilkunastu gotowych elementów, które dają setki możliwości ich łączenia. Jedynie latające talerze mają stały układ pomieszczeń. Ponad to gra posiada symulację trajektorii lotu pocisków, destrukcję otoczenia (niestety bez fizyki, dlatego np. przecięte laserem drzewo wisi w powietrzu), dynamiczne oświetlenie, walkę o różnych porach dnia i nocy i naprawdę niezłą sztuczną inteligencję, całkiem sporej plejady kosmitów. I pomimo, że należy ona do jednych z trudniejszych gier z tego okresu, to wszystkie powyższe cechy sprawiły, że sprzedała się one w nakładzie 600.000 egzemplarzy, co było na owe czasy bardzo dobrym wynikiem. A skoro jest sukces to wypada zrobić kontynuację.

Sequele

Sukces pierwszej części zachęciła wydawcę, firmę Microprose do szybkiego wydania kontynuacji, konkretnie w ciągu 6 miesięcy. Julian stwierdził, że jedynym sposobem wykonania tego zadania to zmiana szaty graficznej i dokonanie niedużych zmian w rozgrywce, czego sam podjąć się nie chciał. Z zarobionych na pierwszej grze pieniędzy zamierzał bowiem sfinansować bardziej ambitny projekt, dlatego też odsprzedał licencję na grę i jej silnik wydawcy. I tak w 1995 roku powstał „X-COM: Terror from the Deep”, gra bardzo podobna do części pierwszej, ale tym razem traktująca o inwazji pradawnej rasy kosmitów wynurzających się z morskich głębin. Chociaż jej akcja przeniosła się w znaczniej mierze pod wodę, a sama rozgrywka była dużo dłuższa i trudniejsza, zachowała ona wszystkie dobre cechy swojego poprzednika. To pozwoliło w dwa lata sprzedać ponad milion egzemplarzy.

W tym czasie Julian Gollop nie próżnował i w roku 1997 światło dzienne ujrzał „X-COM: Apocalypse”. Jednak pomimo trzech lat pracy gra była daleka od tego co Julian zakładał. Zresztą, samą pracę nad nią określił, jako istny koszmar. Wynikało to w głównej mierze z zbyt ambitnych założeń, jakie pięcioosobowy zespół postawił przed sobą oraz z podziału pracy pomiędzy programistów z Mythos Games, firmy Gollopa i grafików z Microprose. Ciągłe kłótnie i niedotrzymywanie terminów zmusiło zespół z Mythos do wycięcia bardzo dużej ilości z zaplanowanej zawartości.

To co faktycznie znalazło się w wydanej grze jest trochę dziwną mieszanką. Z jednej strony mamy dość ładnie wyglądającą mapę miasta Mega Primus, które staje się celem ataku kosmitów przybywających z innego wymiaru. Tak jak w poprzednich gra tak i tu przyjdzie nam zarządzać bazą, zestrzeliwać myśliwcami latające talerze itd. Niestety misje taktyczne wyglądają graficznie gorzej. Zrezygnowano w nich całkowicie ze zróżnicowanego poziomu oświetlenia względem pory dnia czy nocy, wszystko jest jednakowo jasne. Ponad to, pomimo, że grafika zwiększyła swoją rozdzielczość do 640x480 pikseli, dużo obiektów wygląda bardzo sztucznie, wręcz plastikowo. Jest to spowodowane przygotowaniem ich w edytorze 3D, a następnie przerobieniem na sprite’y. Najgorzej pod tym względem wypadają kosmici. 

W pierwszych dwóch grach nie było problemu z rozróżnieniem poszczególnych cech ich anatomii bez zaglądania do wyników badań zawartych w UFOpaedii, tutaj czasem jest to trudne. Niemniej jedno z rozwiązań sprawiło, że bardzo polubiłem tę grę. Otóż przed każdą misją można zdecydować w jaki sposób chcemy w nią zagrać. Do wyboru jest znana z poprzednich części mechanika turowa oraz nowość, czas rzeczywisty z aktywną pauzą. Ta druga opcja sprawiła, że można przejść misje o wiele szybciej, a do tego strzelaniny między agentami X-COMu i kosmitami wyglądają bardzo widowiskowo. Fruwające wszędzie pociski i granaty, walące się na głowę części budynków (w tej części w końcu to dodano), eksplozje potrafiące pustoszyć wiele pięter otoczenia na raz. Taka forma zabawy bardzo mnie wciągała.

Upadek

Niestety po „X-COM: Apocalypse” Julian Gollop miał dość pracy nad serią i zrobił sobie przerwę tworząc RTSa pod tytułem „Magic & Mayhem”. W tym czasie Microprose postanowiło wydać kolejną odsłonę serii, pod tytułem „X-COM: Interceptor”. Było to pierwsze poważne odejście od formuły trzech poprzednich gier, gdyż misje polegały nie na walce oddziałem żołnierzy z kosmitami, ale na pojedynkach myśliwców z latającymi talerzami w kosmosie. Jedyne co przetrwało z poprzednich odsłon to zarządzanie bazą i konieczność zlecania badań przejętego sprzętu kosmitów aby pchać fabułę do przodu. Gra nie przypadła do gustu krytykom i graczom, o czym świadczy ledwie 30.000 sprzedanych kopii.

W 1998 roku Microprose został przejęty przez firmę Hasbro, znaną z produkcji zabawek z serii Transformers, My Little Pony, czy G.I.Joe, która chciała w ten sposób wejść na rynek gier. Zapowiedziane zostały dwie nowe gry z serii X-COM o podtytułach Alliance i Genesis. Pierwsza miała być taktyczną strzelanką, gdzie dowodzić mieliśmy kilkuosobowym oddziałem żołnierzy w serii misji na obcych planetach. Druga miała powrócić do korzeni serii, ale z misjami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym z możliwością zatrzymania czasu i wydawania rozkazów, podobnie jak w Apocalypse. Z planów tych nic jednak nie wyszło, gdyż w roku 2000 Hasbro postanowiło wycofać się z tworzenia gier i sprzedać wszystko co posiadało firmie Infogrames, znanej dziś jako Atari. Jednak dwie inne gry opatrzone logo X-COM zdążyły zostać przez Hasbro wydane. Pierwsza to czysto multiplayerowa wersja pierwszego X-COMa, stworzona do grania poprzez wysyłanie informacji o kolejnych turach za pomocą e-maili. Druga, to strzelanka z trzeciej osoby z systemem rozwoju postaci pod nazwą „X-COM: Enforcer”. Zbudowana z części obiektów stworzonych z myślą o Alliance gra nie była w zasadzie w niczym podobna do X-COM, co nie przeszkadzało się w nią bardzo dobrze bawić, biegając człekokształtnym robotem bojowym i strzelając do hord atakujących nas kosmitów. W międzyczasie Julian Gollop chciał odświeżyć oryginalny X-COM, tym razem pod tytułem „The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge” (praw do marki X-COM nie miał) ale problemy z wydawcami zmusiły go do zarzucenia projektu i zamknięcia Mythos Games po 13 latach działalności.


Dobre pomysły są nieśmiertelne?

Prawa do projektu Gollopa zostały przejęte przez Virgin Interactive, które zasugerowało nieistniejącemu już czeskiemu studiu ALTAR Interactive (wtedy ALTAR Games), znanej ze świetnego RTSa „Original War”, zrobienie swojej wersji gry. Tak powstała seria trzech tytułów – „UFO Aftermath”, „UFO Aftershock” i „UFO Afterlight”. Fabuła tych gier jest znacząco inna od poprzednich, gdyż w Aftermath kosmici bardzo szybko zgładzili większość ziemian za pomocą broni biologicznej. Naszym zadaniem jest zbudowanie ruchu oporu, który ma odbić planetę. 

„Aftershock” to bezpośrednia kontynuacja, podążająca za jednym z zakończeń poprzedniej gry, w którym decydujemy się na współpracę z kosmitami. Afterlight z kolei dzieje się równolegle do Aftershocka ale na Marsie, gdzie dowodząc grupą kolonistów mamy za zadanie terraformować Czerwoną Planetę, odkrywając za razem jej różne tajemnice. Rozgrywka Aftermath nie różni się zasadniczo od pierwowzoru. Mamy część strategiczną, z widokiem na ziemski glob, zarządzanie bazą, badaniami, przechwytywaniem UFO i wysyłaniem żołnierzy na misje. Te z kolei odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, jak w Apocalypse

Dość znaczącą różnicą jest ilość żołnierzy, jaką na misje możemy wysłać. O ile w poprzednich grach były to wartości idące w dziesiątki, tak w grach ALTAR maksymalna liczba to siedem. „Aftershock” i „Afterlight” porzuciły koncept zestrzeliwania latających talerzy na rzecz przejmowania kolejnych terytoriów na Ziemi lub Marsie, w celu pozyskania dostępu do większej ilości surowców. To pozwala na wytwarzanie coraz bardziej zaawansowanego sprzętu. Największą wadą tej serii jest brak losowo generowanych map i niestety zdarza się, iż co jakiś czas widzimy te same lokacje.

W tym czasie co produkcje ALTARa powstała jeszcze jedna gra bazująca na pomyśle Gollopa. Grę zatytułowaną „UFO: Extraterrestrials” i będącą w zasadzie budżetowym remakiem pierwszego UFO, wyprodukowało niewielkie studio Chaos Concept w 2007 roku. Jednak poza zmianą lokacji z Ziemi na planetę Esperanza, nowymi rodzajami kosmitów i walką myśliwców z UFO na globie w czasie rzeczywistym, gra nie wnosi niczego szczególnego do gatunku.

Powrót legendy

W roku 2005 2K Games przejęło prawa do marki X-COM i postanowiło zlecić zrobienie remake’a pierwszej części prawdziwej legendzie w świecie gier, Sidowi Meiersowi (seria Cyliwizacja, Kolonizacja, Piraci i wiele innych). W 2012 roku jego firma Firaxis wypuściła „XCOM: Enemy Unknown” (tym razem bez „–” w tytule), doskonały, uwspółcześniony remake gry z przed prawie dwóch dekad. Gra posiada prawie wszystkie cechy oryginału, ale jest dostosowana do współczesnego gracza, w tym konsolowego. Najwięcej zmian miało miejsce w warstwie taktycznej, gdzie co prawda gra jest turowa, ale pozbyto się systemu „jednostek czasu” na rzeczy punktów akcji. W oryginale każda czynność zużywała określoną wartość jednostek czasu. Np. przemieszczenie się o jedno pole do przodu zużywało ich cztery, strzał z broni X% (każda broń miała inne statystyki) z ogólnej puli żołnierza itd. Meier uprościł to do systemów znanych z gier planszowych, czy bitewnych. W jego grze każdy żołnierz ma dwie akcje, może je zużyć na ruch, a potem strzał, dalszy ruch bez strzału, wykonanie akcji specjalnej itd. Wszystko jest czytelnie rozrysowane na ekranie i dokładnie widać, co nasz żołnierz może zrobić zużywając jedną akcję lub dwie. Do tego dodany został system osłon, obniżający szansę na trafienie chowającym się za nimi celom, teren dalej ulega destrukcji, a tryb multiplayer pozwala toczyć potyczki własnoręcznie stworzonymi oddziałami, złożonymi zarówno z ludzi, jak i kosmitów. 

Jednak były też wady. Pierwsza to brak losowo generowanych map. Ich pula jest dość duża, ale jednak skończona. Druga, to bardzo ograniczona ilość żołnierzy jaką możemy na misje wysłać. Początkowo to czterech, a potem maksymalnie sześciu agentów. Niemniej gra sprzedała się na tyle dobrze, że rok później wypuszczono do niej dodatek pod nazwą „Enemy Within”, będący nie tyle kontynuacją co poszerzeniem i pogłębieniem fabuły i mechanik z podstawowej gry. Dwie najważniejsze nowości to polowanie w czasie misji na skrzynie z tajemniczą substancją o nazwie „Meld”, pozwalającą na tworzenie z naszych agentów opancerzonych mechów lub bionicznych super żołnierzy. Druga, to walka z tajemniczą organizacją EXALT, która wydaje się pomagać kosmitom w walce z XCOMem. Na okrasę pojawia się też kilka nowych rodzajów przeciwników i projektów badań.

Druga pozycja spod znaku X-COM wydana przez 2K Games w 2013 roku to trzecioosobowa, taktyczna strzelanka „The Bureau: XCOM Declassified”. W skutek bardzo długiego i zagmatwanego procesu pracy nad tym tytułem, z oryginalnej koncepcji zostały jedynie strzępki. Osadzona w latach 1960-tych w USA, gra to seria misji jakie musimy wykonać, wraz z dwoma sterowanymi przez komputer podwładnymi, aby odeprzeć inwazję Outsiderów na Ziemię. W czasie rozgrywki nasi agenci będą zdobywali nowe umiejętności i sprzęt pomocny w walce z coraz groźniejszymi kosmitami. Fabularnie gra miała być niejako prequelem do XCOMa Meiera, ale pewne elementy w niej zawarte niespecjalnie się do gry z 2012 roku kleją. Pomimo dobrze zrobionej rozgrywki i niezłej grafiki gra nie sprzedała się zbyt dobrze, bo w ilości zaledwie 250.000 kopii.

Kolejną odsłoną stworzoną przez Firaxis jest „XCOM 2”. Podobnie jak w Aftershock ALTARa, gra zakłada, że w pierwszej części nie udało nam się odeprzeć inwazji obcych, dlatego nasza organizacja działa jako ruch oporu. Szansą na przełom jest odnalezienie i odbicie pierwotnego dowódcy organizacji, który podłączony do komputera obcych, raz za razem rozgrywał taktyczne scenariusze walki z kosmitami w wirtualnej symulacji. "XCOM 2" zasadniczo nie różnie się od części pierwszej w warstwie taktycznej. Wszystkie znane mechaniki są tu obecne, z jedną zmianą. Prawie każdą misję zaczynamy w trybie zasadzki, gdzie to kosmici są zwierzyną. Dobre rozegranie tej części bardzo ułatwia dalszą zabawę, gdyż bez większego wysiłku można pozbyć się znacznych sił przeciwnika. W warstwie strategicznej zmian jest więcej. Tak jak w Aftershock ALTARa, nasza baza jest mobilna i musimy ją przemieszczać po mapie w poszukiwaniu zasobów dla naszej sprawy lub lądować na tyle blisko by wysłać naszych agentów na misje. Dodano też proceduralnie generowane mapy. Innowacje spodobały się graczom i sprzedaż tej części była dużo lepsza od poprzedniej i wyniosła kilka milionów kopii. Rok później gra doczekała się dodatku „War of the Chosen”, który podobnie jak „Enemy Within”, pogłębiał podstawową kampanię o nowe elementy rozgrywki. Głównym z nich to tytułowi „Wybrani”, trio bardzo niebezpiecznych hybryd kosmitów i ludzi, którzy pojawiają się w misjach losowo i potrafią porywać naszych agentów. Aby ich uratować, musimy najpierw namierzyć bazy, w których dany Wybraniec rezyduje, a potem pokonać go w dość trudnej walce. Z pomocą przyjdą nam trzy inne organizacje stawiające opór kosmitom – Żniwiarze, specjalizujący się w walce na odległość, Templariusze – mający unikalne zdolności psioniczne, oraz Renegaci – zbuntowane przeciw swoim panom hybrydy ludzi i obcych.

Ostatnią, jak na razie, pozycją z tej serii, wypuszczoną przez Firaxis w 2020 roku, jest „XCOM: Chimera Squad”. Będąca bezpośrednią kontynuacją „XCOM 2”, gra toczy się w Mieście 31, w którym ludzie próbują stworzyć społeczeństwo, gdzie mogą koegzystować z kosmitami. Oczywiście nie wszystkim się to podoba, dlatego powstaje oddział Chimera, który ma za zadanie prowadzić kryminalne dochodzenia i w razie potrzeby szybko, i sprawnie reagować na zagrożenia. W tej odsłonie zaszło kilka zmian. Zarówno warstwa taktyczna, jak i strategiczna podzielone są na tury. W strategicznej, każdego dnia mamy do wyboru kilka czynności jakie możemy wykonać, takie jak wysłanie drużyn polowych do zebrania informacji, surowców czy obniżenia poziomu anarchii w danej dzielnicy. Dodatkowo musimy dbać o naszych żołnierzy. Nie jest to tym razem losowo generowana zbieranina ale przygotowane przez twórców postacie, zarówno ludzi jak i kosmitów, którzy wchodzą między sobą w dość ciekawe interakcje, zarówno w bazie, jak i na misjach. Warstwa taktyczna, pomimo, że podobna do „XCOM 2”, też przeszła pewna zmiany. Przed wejściem do każdego z pomieszczeń na mapie możemy wybrać gdzie ustawić poszczególnych członków oddziału, co daje szansę na wykonanie pewnych akcji, ale czasem obarczone jest też ryzykiem, co gra wyraźniej komunikuje. Druga zmiana to sekwencja ruchu postaci. Nie jest już tak, że najpierw my ruszamy naszymi agentami, a następnie przeciwnik swoimi. Z prawej strony ekranu wyświetlana jest sekwencja ruchów i cała zabawa polega na tym aby neutralizować przeciwników zanim oni będą w stanie wykonać swój ruch. Warto zaznaczyć, że dużo bardziej niż zabijanie opłaca się brać przeciwników żywcem, gdyż martwi nie za wiele wniosą do spraw jakie musimy rozwiązać.

Konkurencja nie śpi

W podobnym czasie co produkcje Firaxis, powstały jeszcze dwie warte uwagi gry bazująca na pomyśle Gollopa. Jedna to wydani w 2014 roku „Xenonauts”. Stworzona przez Goldhawk Interactive gra przenosi nas w lata 1970, gdzie podczas trwania Zimnej Wojny nad naszą planetą pojawiają się całe roje latających spodków. Nauczeni doświadczeniami z incydentu z 1958 roku, w którym zestrzelenie gigantycznego statku obcych wymagało użycia taktycznej broni atomowej, NATO wraz z ZSRR powołało do życia tajną organizację mającą za zadanie bronić ziemi przed spodziewaną inwazją. Sama gra, pomimo dość prostej, ale za to bardzo schludnie wykonanej i czytelnej grafiki, opowiada swoją własną historię, bazując na dobrze znanych każdemu fanowi pierwotnego XCOMa mechanikach. Dodatkowym bonusem, jaki był dołączony do gry, jest 87 stronnicowe opowiadanie opisujące wspomniany incydent z 1958 roku pt. „Xenonauts Crimson Dagger” autorstwa Lee Stephena. Jest to doskonałe wprowadzenie do bardzo dobrej gry.

Natomiast w roku 2019, Julian Gollop wydał swoją własną, nowoczesną interpretację starego pomysłu o nazwie „Phoenix Point”. Mechanicznie tej grze jest bliżej do produkcji Firaxis ale, podobnie jak w Xenonautach, mamy tutaj w pełni oryginalną i bardzo ciekawą historię inwazji, która tym razem wychodzi na ląd z mórz i oceanów. Stworzenia z jakimi przyjdzie nam walczyć wyglądają jak wyjęte żywcem z opowiadań Lovecrafta, a mechanika strzelania pozwala na celowanie w poszczególne części ciała przeciwników osłabiając ich celność, szybkość lub eliminując uzbrojenie z walki. Nowinki dopełnia rozbudowana dyplomacja i handel z trzema istniejącymi na Ziemi frakcjami, które powstały po załamaniu się światowych rządów. Była to pierwsza produkcja jaką sfinansowałem na croudfundingu i ani trochę się nie zawiodłem.

Co następne?

Jeżeli macie ochotę zagrać, w którąś z poprzednich gier to większość z nich znajdziecie na gog.com lub na Steam. Granie w oryginalne UFO i Terror from the Deep polecam usprawnić sobie odwiedzając openxcom.org. Można tam pobrać port gry na system Windows i nie tylko. Wymaga on do uruchomienia plików z oryginalnej gry ale dodaje mnóstwo usprawnień do samej rozgrywki jak i do wyświetlanej grafiki oraz obsługę modów. "XCOM: Apolclypse" dobrze daje sobie radę na DOSBoxie. Istnieje co prawda projekt OpenApoc, ale build porta trzeba skompilować samemu co nie jest proste, a poza tym nie jest to jeszcze w pełni funkcjonalna wersja. Pozostałe gry są dość nowe i można w nie bez problemu zagrać na Windowsie.

Nie można także zapomnieć iż w sierpniu 2023 roku ukazała się druga część Xenonautów. Tym razem we wczesnym dostępnie, jednak prace nad grą posuwają się do przodu w równym tempie i gra ma duże szanse na pełne wydanie w tym roku. Ją też gorąco polecam, bo jest to dobrze skrojona zabawa w warstwie taktycznej i strategicznej, a do tego ma oryginalną fabułę, która mnie osobiście wciągnęła.

poniedziałek, 4 marca 2024

Terminator: Dark Fate – Defiance – recenzja w toku

 

Terminator, pierwszy wielki hit Jamesa Camerona z 1984 przetarł mu drogę do wielkiej kariery. Za skromne 6,5 miliona dolarów stworzył widowisko, które odcisnęło trwały ślad w historii kinematografii. Klasyczny motyw o ludziach tworzących potwora, który następnie pragnie zniszczyć swoich twórców został pokazany przez pryzmat świata zniszczonego atomową pożogą, gdzie niedobitki ludzkości próbują pokonać armię inteligentnych maszyn, chcącą zniszczyć wszystko co żywe. I chociaż w pierwszej części filmu widzimy raptem 7 minut tego postapokaliptycznego świata, a w genialnym sequelu z 1991 roku całe 3 minuty, to właśnie one rozpalały przez wiele lat wyobraźnie fanów serii, chcących zobaczyć jak wojna w tym świecie właściwie wyglądała.


Poza komiksami i książkami, bodaj pierwsze przedstawienie jakie mogliśmy widzieć na ekranie, i to komputera, to serie gier of Bethesda Softworks - „The Terminator 2099” z 1993 roku, „The Terminator: Future Shock” z 1995 oraz „The Terminator: Skynet” z 1996, wszystkie będące strzelankami z pierwszej osoby. Niestety potem seria filmowa zaliczyła mocny spadek jakości, po którym już nigdy się nie podniosła, i chociaż nie każdy z tych filmów jest tragiczny, to są co po najwyżej mocno średnie. Nie przeszkodziło to jednak marce ponownie zabłysnąć w 2019 roku za sprawą gry „Terminator: Resistance” polskiego studia Teyon (gorąco polecam tą grę). Dziś jednak pora na moje, niepełne, wrażenia z RTSa „Terminator: Dark Fate – Defiance”.

Skynet=false;
Legion=true;

Podróże w czasie, chodź będące interesującą koncepcją, stają się prawdziwym bólem głowy jeżeli wykorzystuje się je w ramach jednej fabuły zbyt często. „Terminator: Dark Fate – Defiance”, bazujący na filmie z 2019 roku, osadzony jest alternatywnej wersji przyszłości, gdzie Skynet nigdy nie powstał, jednak zastąpił go Legion, bo jak powiedział T-850 w trzecim z kolei filmie – „Dzień Sądu jest nieunikniony”. Podobnie jak w oryginalnym kontinuum, Legion doprowadza do nuklearnej zagłady połączonej z atakiem morderczych maszyn na niezbombardowane bronią atomową miasta.

Gra rozpoczyna się od trzech misji wprowadzających, z których jedna dzieje się w czasie Dnia Sądu, a dwie pozostałe 10 lat później. Jako dowódca jednego z oddziałów organizacji „Founders”, będącej przekształconą dawną amerykańską armią, podejmujemy się trudnego zadania walki z siłami Legiona. Misje te mają na celu zaznajomienie ze wszystkimi występującymi w grze mechanikami i robą to całkiem sprawnie, prowadzając gracza jednocześnie w rys fabularny tej produkcji.

Całość akcji będziemy obserwować z kamery stosunkowo wysoko zawieszonej nad polem walki. Z jednej strony daje to dobry ogląd na sytuację, z drugiej nie pozwala przyjrzeć się dobrze walczącym jednostkom, gdyż kamery nie możne przybliżyć zbyt blisko ziemi.

Sama rozgrywka przypomina skrzyżowanie gier „Soldiers of Anarchy” oraz „Ground Control”. Przed większością misji musimy wybrać jakie z naszych jednostek będą brały w niech udział. W części z nich będziemy mogli stopniowo wprowadzać nowe w ramach wsparcia. Mikrozarządzanie jednostkami w tej grze jest bardzo ważne z dwóch powodów. Pierwszy, w misjach nie budujemy baz zatem nie mamy możliwości uzupełniania strat w jednostkach. O ile pojazdy można w czasie walki naprawiać, i robi to sama załoga pojazdu, o tyle zabity żołnierz z oddziału piechoty będzie stratą niepowetowaną aż do zakończenia misji. Druga to amunicja i paliwo. Każdy oddział piechoty i pojazd ma ograniczone zasoby amunicji, a pojazdy jeszcze paliwa. O ile to drugie nie jest zużywane specjalnie szybko i raczej nie będzie konieczności tankowania pojazdów w czasie walki, o tyle amunicja zużywana jest zwykle w zastraszającym tempie, szczególnie ta do granatników czy wyrzutni rakiet. Co prawda nasi żołnierze umieją dobrze wybierać cele i nie będą strzelać z wyrzutni przeciwpancernej do piechoty ale i tak należy ciągle pilnować kto do czego strzela, żeby nie okazało się za chwilę, że amunicja się skończyła.


Z pomocą przychodzi system aktywnej pauzy, podczas której możemy wydać naszym oddziałom rozkazy. Sam interface jest dość przejrzysty, aczkolwiek ikony jednostek na pasku mogły by być trochę większe.

Inną ciekawostką są opcjonalne zadania jakie czasem w misjach potrafią się pojawić. Niektóre z nich aktywują się po skierowani jednostek w określone miejsce mapy, inne po porozmawianiu z obecnymi na mapie postaciami.


Żywe pustkowia

Pomiędzy misjami będziemy się przemieszczać po mapie obejmującej swoim obszarem stany Kolorado, Kansas, Oklahoma, Nowy Meksyk, Teksas oraz kawałek samego Meksyku. Przybywając do kolejnych osad, będziemy mogli wejść w dialogowe interakcje z jego mieszkańcami, z którymi można pohandlować lub zwerbować dla swojej sprawy nowych rekrutów. Jednak przemierzanie mapy nie jest bezkarne, gdyż każdy z oddziałów jaki posiadamy będzie zużywał podczas podróży cenne zasoby, dlatego bardzo ważną decyzją jest ile oddziałów i sprzętu tak naprawdę jest nam niezbędne do wykonywania naszych zadań, a bez których możemy się obejść aby wystarczyło nam zasobów na kolejną podróż.

Mnie na razie udało się zwiedzić z tej mapy niewiele i sądząc po jej rozmiarze, jestem gdzieś w połowie jej pierwszego aktu, walcząc z Kartelem, przedwojennymi gangami, które poszły na bliżej nieokreślony układ z Legionem. Same jednostki maszyn, z którymi do tej pory przyszło mi się zmierzyć, nawiązują swoją stylistyką do różnych modeli z wcześniejszych linii czasowych, zarówno tych pojawiających się w filmach jak i w publikacjach książkowych czy komiksowych. Mają one jednak inną stylistykę, gdzie chrom został wyparty przez matową czerń, jednak charakterystyczne czerwone sensory i oczy dalej są na swoich miejscach.

Ciekawostką jest encyklopedia zawarta w grze, w której można trochę lepiej przyjrzeć się wszystkim jednostką oraz poczytać trochę na ich temat.

Grafika i dźwięk

Pod względem wizualnym szału nie ma ale nie jest to absolutnie gra brzydka. Wręcz przeciwnie, jak na ten sposób ustawienia kamery to zastanawiam się po co jednostki mają aż tak szczegółowe modele i tekstury. Wszystkie budynki, roślinność jak i teren są również wystarczająco szczegółowe aby cieszyć oko podczas przechodzenia kolejnych misji. Dziwi mnie tylko kompletny brak anti-aliasingu w gdzie, przez co brzegi modeli, szczególnie budynków wydają się być poszarpane. Inne efekty wizualne stoją na naprawdę dobrym poziomie. Wszystkie wybuchy, smugi od pocisków, efekty uderzeń większej czy mniejszej amunicji wyglądają naprawdę dobrze. Co ciekawe, budynki w grze można niszczyć, trzeba tylko użyć do tego odpowiednio ciężkiej broni.

W warstwie dźwiękowej też jest nieźle. Cała gra ma pełne udźwiękowienie dialogów, co po przechodzeniu wybrakowanego pod tym względem „Warhammer 40000: Rogue Treader” jest bardzo miłą odmianą. Sami aktorzy zwykle całkiem nieźle poradzili sobie ze swoimi rolami, chociaż są też małe zgrzyty w tej materii. Za to efektom dźwiękowym zarzucić nic nie mogę, są dokładnie takie jak powinny być. Muzyka w grze jest, ale nie wyróżnia się ona nie czym szczególnym i nie nawiązuje w żaden sposób do motywów znanych z filmów. Z drugiej strony pasuje do tego co dzieje się na ekranie i nie ma się w zasadzie do czego w niej przyczepić.

Gram dalej

Po skończeniu gry dodam jeszcze trochę słów o jej ogólnym poziomie trudności, o samej fabule oraz o trybie multiplayer. Jak na razie jest to dla mnie gra wymagająca, z dość wysoko postawioną poprzeczką odnośnie samej walki jak i zarządzania oddziałami poza nią, ale jednocześnie dająca dużo frajdy z pokonywania stawianym przede mną wyzwań. Dla fanów gier w stylu starego „Ground Control” czy „Soldiers of Anarchy” jak znalazł. Czy dla fanów Terminatora. To zależy. Jeżeli nie lubicie trudnych gier (chociaż nie są do Soulsy) ani niczego co wypuszczono do kin po „Terminatorze 2”, to nie będzie to dobra gra dla was. Całą resztę zachęcam do spróbowania.

 

Broken Arrow – wojna jak prawdziwa

Dzisiejszy tytuł jest wyraźnie inspirowany dwiema grami. Pierwsza to „World in Conflict” – bardzo ciekawa gra, opowiadająca o hipotetycznym ...