Jest
rok 1994, temat przybyszów z obcych planet jest dość nośnym motywem przewodnim
w filmach, serialach i książkach. W telewizji na całym świecie triumfy święci
serial „Z achriwum X” z Davidem Duchovnym i Gillian Anderson w roli agentów
FBI, którzy wyjaśniając różne dziwne zagadki kryminalne trafiają na wielki
spisek pomiędzy ludźmi, a małymi, szarymi ludzikami. W ten klimat doskonale
wstrzelili się bracia Julian i Nick Gollop, którzy zaprojektowali i zaprogramowali
grę pod tytułem „UFO: Enemy Unknown”, znaną za oceanem pod nazwą „X-COM: UFO
Defence”. Grę pod każdym względem legendarną.

W
grze wcielamy się w dowódcę organizacji X-COM, czyli Extraterrestrial Combat
Unit, powołanej na mocy tajnego porozumienia pomiędzy największymi światowymi
potęgami, aby powstrzymać infiltrację światowych rządów przez przybyszów z
kosmosu. Rozgrywka dzieli się na dwie warstwy. Strategiczną, która odbywała się
w czasie rzeczywistym, gdzie na w pełni trójwymiarowej reprezentacji kuli
ziemskiej musimy założyć bazę, zarządzać jej personelem, kupować i sprzedawać sprzęt, przydzielać naukowców do badań pozaziemskich artefaktów,
wysyłać myśliwce do przechwytywania latających talerzy oraz żołnierzy na misje.
Te odbywają się w trybie turowym, gdzie dowodząc kilkunastoma żołnierzami i opcjonalnie
zdalnie sterowanymi pojazdami bojowymi, musimy zabić lub ogłuszyć wszystkich
obcych na mapie. Po powrocie do bazy, można było część znalezionego sprzętu
sprzedać, finansując nasze dalsze postępy, a nad resztą zlecić badania aby
dowiedzieć się jak to wszystko działa i czego kosmici właściwie od nas chcą.
Pomysł na grę genialny i bardzo wciągający, a jego wykonanie, jak na tamte czasy, było wręcz
fenomenalne.

Zarówno
grafika, chociaż są to lata, gdzie gry na MS-DOSa były głównie w rozdzielczości
320x240 pikseli, jak i dźwięk, mimo iż muzyka to pliki MIDI, sprawiają, że gra do
tej pory wygląda i brzmi bardzo dobrze. Dodatkowo można ją przechodzić
wielokrotnie i w cale nie będzie to nudne, a to dzięki losowo generowanym
mapom. Każdy z dziesięciu biomów, na których możemy walczyć, składa się z kilkunastu gotowych elementów, które dają setki możliwości ich łączenia.
Jedynie latające talerze mają stały układ pomieszczeń. Ponad to gra posiada symulację
trajektorii lotu pocisków, destrukcję otoczenia (niestety bez fizyki, dlatego
np. przecięte laserem drzewo wisi w powietrzu), dynamiczne oświetlenie, walkę o
różnych porach dnia i nocy i naprawdę niezłą sztuczną inteligencję, całkiem
sporej plejady kosmitów. I pomimo, że należy ona do jednych z trudniejszych
gier z tego okresu, to wszystkie powyższe cechy sprawiły, że sprzedała się one w nakładzie 600.000
egzemplarzy, co było na owe czasy bardzo dobrym wynikiem. A skoro jest sukces
to wypada zrobić kontynuację.
Sequele
Sukces
pierwszej części zachęciła wydawcę, firmę Microprose do szybkiego wydania
kontynuacji, konkretnie w ciągu 6 miesięcy. Julian stwierdził, że jedynym
sposobem wykonania tego zadania to zmiana szaty graficznej i dokonanie niedużych zmian w rozgrywce, czego sam
podjąć się nie chciał. Z zarobionych na pierwszej grze pieniędzy zamierzał bowiem sfinansować bardziej
ambitny projekt, dlatego też odsprzedał licencję na grę i jej silnik wydawcy. I
tak w 1995 roku powstał „X-COM: Terror from the Deep”, gra bardzo podobna do
części pierwszej, ale tym razem traktująca o inwazji pradawnej rasy kosmitów
wynurzających się z morskich głębin. Chociaż jej akcja przeniosła się w znaczniej mierze pod wodę, a sama rozgrywka była dużo dłuższa i trudniejsza,
zachowała ona wszystkie dobre cechy swojego poprzednika. To pozwoliło w dwa
lata sprzedać ponad milion egzemplarzy.

W tym czasie Julian Gollop nie próżnował i w roku 1997 światło dzienne ujrzał „X-COM:
Apocalypse”. Jednak pomimo trzech lat pracy gra była daleka od tego co Julian
zakładał. Zresztą, samą pracę nad nią określił, jako istny koszmar. Wynikało to
w głównej mierze z zbyt ambitnych założeń, jakie pięcioosobowy zespół postawił
przed sobą oraz z podziału pracy pomiędzy programistów z Mythos Games, firmy
Gollopa i grafików z Microprose. Ciągłe kłótnie i niedotrzymywanie terminów zmusiło zespół z Mythos do wycięcia bardzo dużej
ilości z zaplanowanej zawartości.

To
co faktycznie znalazło się w wydanej grze jest trochę dziwną mieszanką. Z
jednej strony mamy dość ładnie wyglądającą mapę miasta Mega Primus, które staje
się celem ataku kosmitów przybywających z innego wymiaru. Tak jak w poprzednich
gra tak i tu przyjdzie nam zarządzać bazą, zestrzeliwać myśliwcami latające
talerze itd. Niestety misje taktyczne wyglądają graficznie gorzej. Zrezygnowano
w nich całkowicie ze zróżnicowanego poziomu oświetlenia względem pory dnia czy
nocy, wszystko jest jednakowo jasne. Ponad to, pomimo, że grafika zwiększyła
swoją rozdzielczość do 640x480 pikseli, dużo obiektów wygląda bardzo sztucznie,
wręcz plastikowo. Jest to spowodowane przygotowaniem ich w edytorze 3D, a
następnie przerobieniem na sprite’y. Najgorzej pod tym względem wypadają kosmici.

W pierwszych dwóch grach nie było problemu z rozróżnieniem poszczególnych cech ich
anatomii bez zaglądania do wyników badań zawartych w UFOpaedii, tutaj czasem
jest to trudne. Niemniej jedno z rozwiązań sprawiło, że bardzo polubiłem tę
grę. Otóż przed każdą misją można zdecydować w jaki sposób chcemy w nią zagrać.
Do wyboru jest znana z poprzednich części mechanika turowa oraz nowość, czas rzeczywisty z aktywną
pauzą. Ta druga opcja sprawiła, że można przejść misje o wiele szybciej, a do
tego strzelaniny między agentami X-COMu i kosmitami wyglądają bardzo
widowiskowo. Fruwające wszędzie pociski i granaty, walące się na głowę części
budynków (w tej części w końcu to dodano), eksplozje potrafiące pustoszyć wiele
pięter otoczenia na raz. Taka forma zabawy bardzo mnie wciągała.
Upadek
Niestety
po „X-COM: Apocalypse” Julian Gollop miał dość pracy nad serią i zrobił sobie
przerwę tworząc RTSa pod tytułem „Magic & Mayhem”. W tym czasie Microprose
postanowiło wydać kolejną odsłonę serii, pod tytułem „X-COM: Interceptor”. Było
to pierwsze poważne odejście od formuły trzech poprzednich gier, gdyż misje polegały nie na walce oddziałem
żołnierzy z kosmitami, ale na pojedynkach myśliwców z latającymi talerzami w kosmosie. Jedyne
co przetrwało z poprzednich odsłon to zarządzanie bazą i konieczność zlecania
badań przejętego sprzętu kosmitów aby pchać fabułę do przodu. Gra nie przypadła
do gustu krytykom i graczom, o czym świadczy ledwie 30.000 sprzedanych kopii.

W
1998 roku Microprose został przejęty przez firmę Hasbro, znaną z produkcji
zabawek z serii Transformers, My Little Pony, czy G.I.Joe, która chciała w ten
sposób wejść na rynek gier. Zapowiedziane zostały dwie nowe gry z serii X-COM o
podtytułach Alliance i Genesis. Pierwsza miała być taktyczną strzelanką, gdzie
dowodzić mieliśmy kilkuosobowym oddziałem żołnierzy w serii misji na obcych
planetach. Druga miała powrócić do korzeni serii, ale z misjami rozgrywanymi w
czasie rzeczywistym z możliwością zatrzymania czasu i wydawania rozkazów,
podobnie jak w Apocalypse. Z planów tych nic jednak nie wyszło, gdyż w roku
2000 Hasbro postanowiło wycofać się z tworzenia gier i sprzedać wszystko co posiadało
firmie Infogrames, znanej dziś jako Atari. Jednak dwie inne gry opatrzone logo
X-COM zdążyły zostać przez Hasbro wydane. Pierwsza to czysto multiplayerowa wersja
pierwszego X-COMa, stworzona do grania poprzez wysyłanie informacji o kolejnych
turach za pomocą e-maili. Druga, to strzelanka z trzeciej osoby z systemem
rozwoju postaci pod nazwą „X-COM: Enforcer”. Zbudowana z części obiektów
stworzonych z myślą o Alliance gra nie była w zasadzie w niczym podobna do
X-COM, co nie przeszkadzało się w nią bardzo dobrze bawić, biegając człekokształtnym
robotem bojowym i strzelając do hord atakujących nas kosmitów. W międzyczasie
Julian Gollop chciał odświeżyć oryginalny X-COM, tym razem pod tytułem „The
Dreamland Chronicles: Freedom Ridge” (praw do marki X-COM nie miał) ale
problemy z wydawcami zmusiły go do zarzucenia projektu i zamknięcia Mythos
Games po 13 latach działalności.

Dobre
pomysły są nieśmiertelne?
Prawa
do projektu Gollopa zostały przejęte przez Virgin Interactive, które
zasugerowało nieistniejącemu już czeskiemu studiu ALTAR Interactive (wtedy
ALTAR Games), znanej ze świetnego RTSa „Original War”, zrobienie swojej wersji
gry. Tak powstała seria trzech tytułów – „UFO Aftermath”, „UFO Aftershock” i „UFO
Afterlight”. Fabuła tych gier jest znacząco inna od poprzednich, gdyż w
Aftermath kosmici bardzo szybko zgładzili większość ziemian za pomocą broni
biologicznej. Naszym zadaniem jest zbudowanie ruchu oporu, który ma odbić
planetę.

„Aftershock” to bezpośrednia kontynuacja, podążająca za jednym z
zakończeń poprzedniej gry, w którym decydujemy się na współpracę z kosmitami. „Afterlight” z kolei dzieje się równolegle do Aftershocka ale na Marsie, gdzie
dowodząc grupą kolonistów mamy za zadanie terraformować Czerwoną Planetę,
odkrywając za razem jej różne tajemnice. Rozgrywka „Aftermath” nie różni się
zasadniczo od pierwowzoru. Mamy część strategiczną, z widokiem na ziemski glob,
zarządzanie bazą, badaniami, przechwytywaniem UFO i wysyłaniem żołnierzy na
misje. Te z kolei odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, jak w „Apocalypse”.

Dość znaczącą różnicą jest ilość żołnierzy, jaką na misje możemy wysłać. O ile
w poprzednich grach były to wartości idące w dziesiątki, tak w grach ALTAR
maksymalna liczba to siedem. „Aftershock” i „Afterlight” porzuciły koncept
zestrzeliwania latających talerzy na rzecz przejmowania kolejnych terytoriów na
Ziemi lub Marsie, w celu pozyskania dostępu do większej ilości surowców. To
pozwala na wytwarzanie coraz bardziej zaawansowanego sprzętu. Największą wadą
tej serii jest brak losowo generowanych map i niestety zdarza się, iż co jakiś
czas widzimy te same lokacje.

W
tym czasie co produkcje ALTARa powstała jeszcze jedna gra bazująca na pomyśle
Gollopa. Grę zatytułowaną „UFO: Extraterrestrials” i będącą w zasadzie
budżetowym remakiem pierwszego UFO, wyprodukowało niewielkie studio Chaos
Concept w 2007 roku. Jednak poza zmianą lokacji z Ziemi na planetę Esperanza, nowymi
rodzajami kosmitów i walką myśliwców z UFO na globie w czasie rzeczywistym, gra
nie wnosi niczego szczególnego do gatunku.
Powrót
legendy
W
roku 2005 2K Games przejęło prawa do marki X-COM i postanowiło zlecić zrobienie
remake’a pierwszej części prawdziwej legendzie w świecie gier, Sidowi Meiersowi
(seria Cyliwizacja, Kolonizacja, Piraci i wiele innych). W 2012 roku jego firma
Firaxis wypuściła „XCOM: Enemy Unknown” (tym razem bez „–” w tytule),
doskonały, uwspółcześniony remake gry z przed prawie dwóch dekad. Gra posiada prawie
wszystkie cechy oryginału, ale jest dostosowana do współczesnego gracza, w tym
konsolowego. Najwięcej zmian miało miejsce w warstwie taktycznej, gdzie co
prawda gra jest turowa, ale pozbyto się systemu „jednostek czasu” na rzeczy
punktów akcji. W oryginale każda czynność zużywała określoną wartość jednostek
czasu. Np. przemieszczenie się o jedno pole do przodu zużywało ich cztery,
strzał z broni X% (każda broń miała inne statystyki) z ogólnej puli żołnierza
itd. Meier uprościł to do systemów znanych z gier planszowych, czy bitewnych. W
jego grze każdy żołnierz ma dwie akcje, może je zużyć na ruch, a potem strzał,
dalszy ruch bez strzału, wykonanie akcji specjalnej itd. Wszystko jest
czytelnie rozrysowane na ekranie i dokładnie widać, co nasz żołnierz może zrobić
zużywając jedną akcję lub dwie. Do tego dodany został system osłon, obniżający
szansę na trafienie chowającym się za nimi celom, teren dalej ulega destrukcji,
a tryb multiplayer pozwala toczyć potyczki własnoręcznie stworzonymi
oddziałami, złożonymi zarówno z ludzi, jak i kosmitów.

Jednak były też wady.
Pierwsza to brak losowo generowanych map. Ich pula jest dość duża, ale jednak
skończona. Druga, to bardzo ograniczona ilość żołnierzy jaką możemy na misje
wysłać. Początkowo to czterech, a potem maksymalnie sześciu agentów. Niemniej
gra sprzedała się na tyle dobrze, że rok później wypuszczono do niej dodatek
pod nazwą „Enemy Within”, będący nie tyle kontynuacją co poszerzeniem i
pogłębieniem fabuły i mechanik z podstawowej gry. Dwie najważniejsze nowości to
polowanie w czasie misji na skrzynie z tajemniczą substancją o nazwie „Meld”,
pozwalającą na tworzenie z naszych agentów opancerzonych mechów lub bionicznych
super żołnierzy. Druga, to walka z tajemniczą organizacją EXALT, która wydaje
się pomagać kosmitom w walce z XCOMem. Na okrasę pojawia się też kilka nowych
rodzajów przeciwników i projektów badań.

Druga
pozycja spod znaku X-COM wydana przez 2K Games w 2013 roku to trzecioosobowa,
taktyczna strzelanka „The Bureau: XCOM Declassified”. W skutek bardzo długiego
i zagmatwanego procesu pracy nad tym tytułem, z oryginalnej koncepcji zostały
jedynie strzępki. Osadzona w latach 1960-tych w USA, gra to seria misji jakie
musimy wykonać, wraz z dwoma sterowanymi przez komputer podwładnymi, aby
odeprzeć inwazję Outsiderów na Ziemię. W czasie rozgrywki nasi agenci będą
zdobywali nowe umiejętności i sprzęt pomocny w walce z coraz groźniejszymi
kosmitami. Fabularnie gra miała być niejako prequelem do XCOMa Meiera, ale
pewne elementy w niej zawarte niespecjalnie się do gry z 2012 roku kleją.
Pomimo dobrze zrobionej rozgrywki i niezłej grafiki gra nie sprzedała się zbyt dobrze,
bo w ilości zaledwie 250.000 kopii.

Kolejną
odsłoną stworzoną przez Firaxis jest „XCOM 2”. Podobnie jak w Aftershock
ALTARa, gra zakłada, że w pierwszej części nie udało nam się odeprzeć inwazji
obcych, dlatego nasza organizacja działa jako ruch oporu. Szansą na przełom
jest odnalezienie i odbicie pierwotnego dowódcy organizacji, który podłączony
do komputera obcych, raz za razem rozgrywał taktyczne scenariusze walki z
kosmitami w wirtualnej symulacji. "XCOM 2" zasadniczo nie różnie się od części
pierwszej w warstwie taktycznej. Wszystkie znane mechaniki są tu obecne, z
jedną zmianą. Prawie każdą misję zaczynamy w trybie zasadzki, gdzie to kosmici
są zwierzyną. Dobre rozegranie tej części bardzo ułatwia dalszą zabawę, gdyż
bez większego wysiłku można pozbyć się znacznych sił przeciwnika. W warstwie
strategicznej zmian jest więcej. Tak jak w Aftershock ALTARa, nasza baza jest
mobilna i musimy ją przemieszczać po mapie w poszukiwaniu zasobów dla naszej
sprawy lub lądować na tyle blisko by wysłać naszych agentów na misje. Dodano
też proceduralnie generowane mapy. Innowacje spodobały się graczom i sprzedaż
tej części była dużo lepsza od poprzedniej i wyniosła kilka milionów kopii. Rok
później gra doczekała się dodatku „War of the Chosen”, który podobnie jak
„Enemy Within”, pogłębiał podstawową kampanię o nowe elementy rozgrywki.
Głównym z nich to tytułowi „Wybrani”, trio bardzo niebezpiecznych hybryd
kosmitów i ludzi, którzy pojawiają się w misjach losowo i potrafią porywać
naszych agentów. Aby ich uratować, musimy najpierw namierzyć bazy, w których
dany Wybraniec rezyduje, a potem pokonać go w dość trudnej walce. Z pomocą
przyjdą nam trzy inne organizacje stawiające opór kosmitom – Żniwiarze,
specjalizujący się w walce na odległość, Templariusze – mający unikalne
zdolności psioniczne, oraz Renegaci – zbuntowane przeciw swoim panom hybrydy
ludzi i obcych.

Ostatnią,
jak na razie, pozycją z tej serii, wypuszczoną przez Firaxis w 2020 roku, jest „XCOM:
Chimera Squad”. Będąca bezpośrednią kontynuacją „XCOM 2”, gra toczy się w
Mieście 31, w którym ludzie próbują stworzyć społeczeństwo, gdzie mogą
koegzystować z kosmitami. Oczywiście nie wszystkim się to podoba, dlatego
powstaje oddział Chimera, który ma za zadanie prowadzić kryminalne dochodzenia i
w razie potrzeby szybko, i sprawnie reagować na zagrożenia. W tej odsłonie
zaszło kilka zmian. Zarówno warstwa taktyczna, jak i strategiczna podzielone są
na tury. W strategicznej, każdego dnia mamy do wyboru kilka czynności jakie
możemy wykonać, takie jak wysłanie drużyn polowych do zebrania informacji,
surowców czy obniżenia poziomu anarchii w danej dzielnicy. Dodatkowo musimy
dbać o naszych żołnierzy. Nie jest to tym razem losowo generowana zbieranina
ale przygotowane przez twórców postacie, zarówno ludzi jak i kosmitów, którzy
wchodzą między sobą w dość ciekawe interakcje, zarówno w bazie, jak i na
misjach. Warstwa taktyczna, pomimo, że podobna do „XCOM 2”, też przeszła pewna
zmiany. Przed wejściem do każdego z pomieszczeń na mapie możemy wybrać gdzie
ustawić poszczególnych członków oddziału, co daje szansę na wykonanie pewnych
akcji, ale czasem obarczone jest też ryzykiem, co gra wyraźniej komunikuje.
Druga zmiana to sekwencja ruchu postaci. Nie jest już tak, że najpierw my
ruszamy naszymi agentami, a następnie przeciwnik swoimi. Z prawej strony ekranu
wyświetlana jest sekwencja ruchów i cała zabawa polega na tym aby neutralizować
przeciwników zanim oni będą w stanie wykonać swój ruch. Warto zaznaczyć, że
dużo bardziej niż zabijanie opłaca się brać przeciwników żywcem, gdyż martwi
nie za wiele wniosą do spraw jakie musimy rozwiązać.
Konkurencja
nie śpi
W
podobnym czasie co produkcje Firaxis, powstały jeszcze dwie warte uwagi gry
bazująca na pomyśle Gollopa. Jedna to wydani w 2014 roku „Xenonauts”. Stworzona
przez Goldhawk Interactive gra przenosi nas w lata 1970, gdzie podczas trwania
Zimnej Wojny nad naszą planetą pojawiają się całe roje latających spodków.
Nauczeni doświadczeniami z incydentu z 1958 roku, w którym zestrzelenie
gigantycznego statku obcych wymagało użycia taktycznej broni atomowej, NATO
wraz z ZSRR powołało do życia tajną organizację mającą za zadanie bronić ziemi
przed spodziewaną inwazją. Sama gra, pomimo dość prostej, ale za to bardzo
schludnie wykonanej i czytelnej grafiki, opowiada swoją własną historię,
bazując na dobrze znanych każdemu fanowi pierwotnego XCOMa mechanikach.
Dodatkowym bonusem, jaki był dołączony do gry, jest 87 stronnicowe opowiadanie
opisujące wspomniany incydent z 1958 roku pt. „Xenonauts Crimson Dagger”
autorstwa Lee Stephena. Jest to doskonałe wprowadzenie do bardzo dobrej gry.

Natomiast
w roku 2019, Julian Gollop wydał swoją własną, nowoczesną interpretację starego
pomysłu o nazwie „Phoenix Point”. Mechanicznie tej grze jest bliżej do
produkcji Firaxis ale, podobnie jak w Xenonautach, mamy tutaj w pełni
oryginalną i bardzo ciekawą historię inwazji, która tym razem wychodzi na ląd z
mórz i oceanów. Stworzenia z jakimi przyjdzie nam walczyć wyglądają jak wyjęte
żywcem z opowiadań Lovecrafta, a mechanika strzelania pozwala na celowanie w poszczególne
części ciała przeciwników osłabiając ich celność, szybkość lub eliminując
uzbrojenie z walki. Nowinki dopełnia rozbudowana dyplomacja i handel z trzema
istniejącymi na Ziemi frakcjami, które powstały po załamaniu się światowych
rządów. Była to pierwsza produkcja jaką sfinansowałem na croudfundingu i ani
trochę się nie zawiodłem.
Co
następne?
Jeżeli
macie ochotę zagrać, w którąś z poprzednich gier to większość z nich
znajdziecie na gog.com lub na Steam. Granie w oryginalne UFO i Terror from the
Deep polecam usprawnić sobie odwiedzając openxcom.org.
Można tam pobrać port gry na system Windows i nie tylko. Wymaga on do
uruchomienia plików z oryginalnej gry ale dodaje mnóstwo usprawnień do samej
rozgrywki jak i do wyświetlanej grafiki oraz obsługę modów. "XCOM: Apolclypse" dobrze
daje sobie radę na DOSBoxie. Istnieje co prawda projekt OpenApoc, ale build
porta trzeba skompilować samemu co nie jest proste, a poza tym nie jest to
jeszcze w pełni funkcjonalna wersja. Pozostałe gry są dość nowe i można w nie
bez problemu zagrać na Windowsie.

Nie można także zapomnieć iż w sierpniu 2023 roku ukazała się druga część Xenonautów. Tym razem we wczesnym dostępnie, jednak prace nad grą posuwają się do przodu w równym tempie i gra ma duże szanse na pełne wydanie w tym roku. Ją też gorąco polecam, bo jest to dobrze skrojona zabawa w warstwie taktycznej i strategicznej, a do tego ma oryginalną fabułę, która mnie osobiście wciągnęła.