poniedziałek, 29 kwietnia 2024

Ashes 2063 – kiedy „Fallout” spotkał „DOOMa”

 

„Za darmo to uczciwa cena” – takie powiedzenie spopularyzowało się w growym świecie od czasu kiedy Epic zaczął rozdawać gry za darmo. Jednak nie musimy zasilać grona posiadaczy konta na tej platformie aby zagrać w naprawdę wartościowe produkcje, szczególnie jeżeli lubimy gry w klimacie retro. Od czasu kiedy kod źródłowy „DOOMa” i „DOOMa II” został udostępniony publicznie, co miało miejsce 27 lat temu, fanom udało się stworzyć nie tylko source porty pozwalające uruchomić gry na współczesnych systemach operacyjnych ale, co ważniejsze, stworzyć olbrzymią ilość różnego rodzaju dodatków, od prostych małych modów po konwersje totalne, gdzie z „DOOMa” pozostaje w zasadzie tylko jego silnik graficzny.

W te ostatnie trochę się już w życiu nagrałem, i chociaż jak to z wytworami moderów bywa, ich jakość jest bardzo różna, są jednak pozycje, które wyróżniają się na tle innych. Jedną z nich jest „Ashes 2063", która zamienia „DOOMa” w nietuzinkową przygodę w post-apokaliptycznym świecie.

„Ashes 2063” rozgrywa się 71 lat po zniszczeniu USA (i zapewne reszty świata też) w ogniu nuklearnej pożogi. Jednak ludzkość przetrwała i próbuje żyć dalej w świecie pełnym gangów, mutantów, promieniowania i innych dziwnych rzeczy jakie pojawiły się w nowej rzeczywistości. My wcielamy się w rolę bezimiennego poszukiwacza złomu, który ma dość swojego, bardzo ryzykownego zajęcia i pragnie zmiany. Ale do tego potrzebne są fundusze, dlatego ciągle jeszcze trudni się swoją profesją. Przełom następuje w momencie znalezienia starego radia UHF, które podczas odpoczynku w przy wieczornym ognisku odbiera sygnał, głos kobiety. Zaintrygowany, nasz poszukiwacz podąża tym tropem i odkrywa dużo więcej tajemnic niż by kiedykolwiek chciał…

Rozgrywka w „Ashes 2063” bardzo mocno przypomina grę, na której jest bazowany. Nasz bohater jest bardzo szybki i może przy sobie nosić dość pokaźny arsenał broni, zarówno dość standardowej jak i bardziej egzotycznej, zmontowanej z tego co można znaleźć w radioaktywnych ruinach. Każda z broni jest zasilana innym rodzajem amunicji, której w grze nie ma przesadnie dużo dlatego należy się dobrze zastanowić, z czego w danym momencie będziemy strzelać, żeby się kompletnie nie wypstrykać. Co prawda mamy też do dyspozycji łom, który specjalnie słabą bronią nie jest, ale uderza dość powoli, co czyni go dobrym jedynie w starciu z pojedynczymi przeciwnikami. Oprócz broni, gra posiada też system ekwipunku z przydatnymi przedmiotami, takimi jak apteczki czy latarka.  Pamiętać też należy, że w przeciwieństwie do „DOOMa” tutaj upadek z większej wysokości będzie bolał, a w ekstremalnych przepadkach może nas zabić.

Lokacje jakie przyjdzie nam penetrować dzielą się w zasadzie na trzy rodzaje. Pierwsze to względnie „standardowe” ruiny różnych budynków, fragmentów miast, metra itp. Drugie to bardzo rozległe obszary, które musimy pokonać na naszym motocyklu aby dostać się z jednej osady do drugiej. Trzecie to jedyne cywilizowane obszary, gdzie możemy czuć się względnie bezpiecznie, uzupełnić zapasy, nabyć nową broń lub modyfikacje do już posiadanych. Z tych trzech sekcji, ta z jazdą na motocyklu jest lekko problematyczna. Niestety silnik „DOOMa” nie przewidywał jazdy pojazdami i sterowanie naszym jednośladem jest nie do końca takie jak powinno być, co zresztą przyznają sami twórcy. Trzeba jednak przyznać, że przemierzane w ten sposób szlaki na pustkowiach są naprawdę imponujących rozmiarów i dobrze budują klimat gry.

Pozostałe dwa rodzaje lokacji są za to bezbłędne. Osady mają swoją straż, prawie z każdą postacią można pogadać, niektóre rozmowy są obowiązkowe aby popchnąć fabułę do przodu. Ponad to niektóre postacie dają nam cenne informacje, inne nawet zadania poboczne, za które możemy otrzymać cenne nagrody.

Ruiny za to są bardzo niebezpieczne, pełne bandytów lub mutantów kanibali ale też różnego rodzaju znajdek i sekretów. Pierwszy rodzaj przeciwników nie jest zbyt odporny ale za to ma pod dostatkiem broni palnej. Ci drudzy strzelają znacznie rzadziej, ale są za to bardziej odporni i preferują atakowanie grupami. Oprócz tego czyhają na nas jeszcze inne niebezpieczeństwa, takie jak obszary podwyższonego promieniowania, niestabilne ruiny grożące zawaleniem oraz inne, dużo bardziej paranormalne zagrożenia.

Pomimo, iż „Ashes 2063” czerpie pełnymi garściami z różnych źródeł takich jak „Fallout”, „Mad Max”, „Ucieczka z Nowego Yorku”, „S.T.A.L.K.E.R”. czy „Metro 2033”, ta permutacja świata jest unikalna i wciągająca. Zarówno dialogi prowadzone z postaciami jak i same przestrzenie w jakich się poruszamy doskonale budują klimat opowieści, która jest najzwyczajniej w świecie ciekawa i potrafi w kilku momentach zaskoczyć a w jeszcze innych naprawdę przerazić.

Graficznie „Ashes 2063” stoi na poziomie gier takich jak „Duke Nukem 3D” czy „Blood”. Pomimo archaicznej, jak na dzisiejsze czasy, technologii, zarówno lokacje jak i przeciwnicy wgylądają naprawdę dobrze, wszystko jest spójne, ma dość dużą ilość detali, a same lokacje są naprawdę duże i mocno rozbudowane. Gra dostarczana jest wraz z source portem GZdoom, który bez problemu współpracuje ze współczesnymi systemami operacyjnymi, obsługuje rozdzielczości szerokoekranowe oraz pozwala na różne graficzne „wodotryski” takie jak rozmycie tekstur, kolorowe oświetlenie, dużo bardziej skomplikowaną geometrię poziomów czy lustrzane powierzchnie.

Warstwa dźwiękowa nie wyróżnia się jakoś szczególnie ale również stanowi kawał porządnej i spójnej roboty. Każda z broni czy przeciwników mają swoje unikalne efekty dźwiękowe i nawet bez kontaktu wzrokowego, będziemy wiedzieli kto może czaić się za rogiem. Za to muzyka to istny majstersztyk. Skomponowane przez Johna Weekley’a (PRIMEVAL) kawałki są doskonale budującym klimat uzupełnieniem do tego co widzimy na ekranie. Są w śród nich zarówno utwory typowo synthwavowe jak i przyprawiająca o dreszcze muzyka pasująca do przerażających horrorów.

Obecnie gra posiada dwa gotowe epizody i jeden mini dodatek, które można znaleźć pod tym linkiem. Z racji, iż gra posiada własną oprawę audiowizualną, podlinkowana paczka zawiera wszystko czego potrzebujemy do gry. Epizod pierwszy jest liniowy, za to drugi ma pewną swobodę w kolejności przechodzenia etapów oraz kilka ekranów na zakończenie przygody, zależnie od dokonanych przez nas wyborów. Dlatego, jeżeli lubicie gry w klimatach post-apokaliptycznych, macie sentyment do gier z pierwszej połowy lat 1990-tych oraz do muzyki i filmów powstały o jedną dekadę wcześniej, to gorąco was zachęcam do pobrania i pogrania w „Ashes 2093”. Na pewno nie będziecie zawiedzeni.


P.S.

W przygotowaniu są kolejne dwie odsłony tego świata – „Ashes: Hard Reset”, będący prequelem do pierwszego epizodu i opowiadający losy innego poszukiwania, oraz Epizod 3.

poniedziałek, 22 kwietnia 2024

System Shock Remake – wersja 1.2

 

Niecały rok temu ukazał się długo oczekiwany remake kutowego System Shocka. W dużym skrócie, 7 lat czekania bardzo się opłaciło i przy okazji utarło nosa wszystkim niedowiarkom, którzy na Kickstarterze okrzyknęli tytuł kolejnym vaporware.

Pomimo wszystkich ochów i achów jakie w swojej recenzji wypisywałem, remake miał trochę problemów technicznych oraz jeden poważny od strony rozgrywki – walka z ostatnim bossem, czyli S.H.O.D.A.N., była zwyczajnie nudna. Nightdive Studios, przyjmując krytykę, obiecało poprawić ten, oraz inne elementy rozgrywki. Jak im wyszło?

1.2

W celu sprawdzenia jak patch 1.2 wpłynął na całą grę, postanowiłem ją przejść od nowa, co było zresztą bardzo przyjemne. Pierwszą widoczną zmianą, zapowiadaną jako jeden ze stretch goali w kampanii na Kickstarterze, jest możliwość wyboru płci naszego bohatera. Wiem, że ta opcja, podobnie jak fakt, że w grze można sobie zwiedzić mieszkanie Hackera, wzbudziła dość sporo kontrowersji, a w niektórych przypadkach potężne oburzenie, na zasadzie „w oryginale tego nie było”. Szczerze, mnie to w ogóle nie przeszkadza i dlatego wersję 1.2 ukończyłem Hackerką. Wybór płci pięknej nie ma zasadniczego wpływu na rozgrywkę i ma znaczenie czysto kosmetyczne. Nasz bohater dostaje nowe, szczuplejsze dłonie z wymalowanymi paznokciami, nową głowę i fryzurę, widoczną tylko w cutscenkach, oraz nowe efekty dźwiękowe stęknięć, sapania i jęków kiedy otrzymujemy obrażenia. Jak dla mnie, zmiana na plus bo zawsze lepiej mieć wybór niż nie mieć. Nikt nas tu do niczego nie zmusza.

Drugą ważną zmianą jest ogólne poprawienie sztucznej inteligencji przeciwników. Nie idą oni już prosto na nas jak tylko nas zobaczą, jeżeli mają możliwość, próbują nas zachodzić z boku, szczególnie gdy jest ich więcej, a ranni wycofują się i chowają za skręcające korytarze. Kilku posiada też nowe ataki, które były dla mnie (nie)miłym zaskoczeniem. Kolejna udana zmiana.

Trzecią, i chyba najważniejszą sprawą jest walka z samą S.H.O.D.A.N. Podobnie jak w pierwotnej wersji, jest to zmaganie w cyberprzestrzeni na piechotę, jednak tym razem mamy do wyboru więcej rodzajów broni, całość jest dużo bardziej dynamiczna i trudniejsza, a sama S.H.O.D.A.N. próbuje nas w czasie walki zdeprymować zupełnie nowymi komunikatami, których w grze wcześniej nie było.

Muszę przyznać, że warto było przejść całą grę od nowa aby zobaczyć jakie zmiany zaszły w ostatnim segmencie, który w momencie premiery remake’a był w zasadzie formalnością i nijak nie miał się do może nudnawej ale jednak dość trudnej walki z S.H.O.D.A.N. z oryginalnej gry z 1994 roku. Tym razem Nightdive Studios udało się stworzyć coś co jest ciekawe, wymaga pomyślenia nad tym jak mechanika walki z bossem działa oraz ma wzrastający stopniowo poziom trudności. Jedyną bolączką jest fakt, że w cyberprzestrzeni nie można zapisać gry co, bez znajomości sposobu na pokonanie S.H.O.D.A.N., może prowadzić do lekkiej irytacji. Co prawda możemy w tej sekcji raz zginąć i się odrodzić ale druga śmierć oznacza koniec gry i konieczność zaczynania całego segmentu od nowa. Jest to lekko upierdliwe ale z drugiej strony, znając zasady, możemy całą walkę załatwić w mniej niż 10 minut.


Wszystko jest pięknie?

Niestety nie, chociaż są to drobnostki. W dalszym ciągu występują problemy z drgającymi po śmierci modelami postaci lub takimi, co kleszczą się w geometrii ścian. Druga sprawa to okazjonalne błędu w wiadomościach jakie dostajemy z rożnych źródeł. W dwóch przypadkach dostałem wiadomości, które z punktu fabularnego nie robiły już sensu, gdyż te czynności dawno wykonałem.

To są jednak drobnostki w porównaniu z całością, która jest dużo bardziej doszlifowana niż w dniu wydania. Tyczy się to również optymalizacji, gdyż teraz gra nie zająknęła się doczytywaniem czegokolwiek ani na chwilę, a mam ją zainstalowaną na dyski HDD a nie SSD. Prócz tego, gra dostała całą listę różnego rodzaju pomniejszych usprawnień, których nie będę tutaj wymieniał.

Jeżeli ktoś z was jeszcze w tą grę nie grał to naprawdę warto. Nie dość, że jest to bardzo dobra gra sama w sobie, to jeszcze jest to kawałek growej historii, który stworzył podwaliny pod takie gry jak seria Deus Ex czy BioShock. Dla graczy konsolowych też mam dobrą wiadomość, gdyż 21 maja 2024 gra ma ukazać się na konsole PlayStation 4 i  5, Xbox One, oraz Xbox Series X/S.

poniedziałek, 15 kwietnia 2024

Disjunction – cyberpunkowa, pikselowa skradanka

 

Pewnie z racji wieku i growych doświadczeń mam wyraźną słabość do gier, które wyglądają jak produkcje z przed 30 lat. Dodatkowo, bardzo lubię historie z gatunku science fiction, do których zalicza się również cyberpunk. Z tych głównie powodów, zainteresowałem się grą „Disjunction”, stworzoną przez Ape Tribe Games. Czy było warto?

W dużym skrócie, „Disjunction” to pixelartowa skradanka osadzona w typowej, cyberpunkowej historii. Grę zaczynamy jako Frank, prywatny detektyw z parą cybernetycznych oczu, który zostaje wynajęty aby znaleźć dowody na niewinność przywódcy społeczności Central City, dzielnicy Nowego Yorku, który został oskarżony o zabicie policjanta. W czasie swojego dochodzenia odkrywa on ślady dużo większej konspiracji, obejmującej swoim zasięgiem policję, lokalne gangi oraz megakorporacje. Po drodze, w całą historię zostają wplątane jeszcze dwie postacie, Joe, cybernetyczny ex-gangster, szukający morderców swojej córki, oraz Spider, hakerka, którą Frank wynajmuje aby pomogła mu złamać zabezpieczenia znalezionego komputera. 

Osią rozgrywki w „Disjunction” jest przemierzanie kolejnych kolacji i skryte eliminowanie przeciwników lub omijanie przeciwników, tak aby dostać się do windy prowadzącej na wyższe piętro lub obiektu, którego właśnie szuka kierowany przez nas bohater. We wszystkie arkany sterowania daną postacią wprowadza nas krótki samouczek, po którym musimy już radzić sobie sami. Dość powiedzieć, że gra bardzo wciąga. 

Każdy z bohaterów, oprócz ogłuszającego ataku z bliska i broni palnej, posiada jeszcze trzy umiejętność aktywne i jedną pasywną, które pozwalają na dość kreatywne pokonywanie kolejnych przeszkód na naszej drodze. Dla przykładu, Frank potrafi wystrzelić ładunek elektryczny chwilowo paraliżujący dowolny cel, Joe potrafi rzucić ogłuszający granat, a Spider stworzyć odwracający uwagę przeciwników hologram. Nie ma jednak nic za darmo i każde użycie aktywnej zdolności będzie zużywać określoną ilość jednostek energii, którą odnawiać możemy jedynie poprzez zbieranie zasobników wypadających z unieszkodliwionych przeciwników. 

Nie można zapomnieć też o mechanice skradania. Biegając przez cały czas szybko ściągniemy na siebie niepotrzebną uwagę i niechybną śmierć. Dlatego naszym najlepszym sprzymierzeńcem jest ciągłe skradanie się i pozostawanie w cieniu. Skradając się, mamy podgląd na aktualne pole widzenia przeciwników, a pozostając w cieniu, jesteśmy widoczni dopiero ze znacznie mniejszej odległości. Ponad to w cieniu można chować ciała powalonych wrogów, co czasem może okazać się pomocne, a innym razem nie, ale o tym za chwilę. 

Przeciwników występujących w grze jest kilka rodzajów. Większość stanowią ludzie uzbrojeni w broń białą lub palną. Jest też kilka rodzajów, mniej lub bardziej groźnych robotów, wieżyczka oraz kamera. O ile ludzie różnią się od siebie tylko wytrzymałością na uderzenia oraz posiadaną bronią, tak roboty posiadają też różne pola widzenia, a niektóre atakują w dość zaskakujący sposób, co sprawia, że każde starcie z przeciwnikami trzeba dobrze przemyśleć. 

Wizualnie, jak wspomniałem wcześniej, gra stawia na płynną, pixelartową grafikę. Cała oprawa doskonale wpasowuje się w cyberpunkowy klimat opowieści, gdzie sztucznie oświetlenie rozjaśnia brudne przestrzenie pełne metalu, kabli i komputerów. Również przeciwnicy wyglądem pasują do klimatu, każdy ich rodzaj bez problemu można odróżnić od innego, co ułatwia planowanie ich skutecznej eliminacji. Podobnie sprawa ma się z udźwiękowieniem. Co prawda samych efektów dźwiękowych nie ma dużo ale te, które są dobrze spełniają swoja funkcję, szczególnie te odpowiadające za kroki przeciwników. Dialogi nie są udźwiękowione w ogóle, ale przy tak małej produkcji, nie jest to żadna wada. Lepiej sprawa wygląda z muzyką, która bardzo dobrze buduje klimat scen, w których jest użyta. Potrafi ona zarówno wprowadzić nas w spokojny nastrój podczas dialogów jakie prowadzimy postaciami jak i wywołać odpowiednie napięcie podczas skradania się przez magazyny, biura czy laboratoria.

Jest jednak kilka rzeczy jakie mi w „Disjunction” przeszkadzały. Pierwsza, to brak ręcznego wyboru pola zapisu gry. Z racji, iż gra ma kilka zakończeń, aby zobaczyć wszystkie musimy przejść całą grę od nowa, co jednak trochę czasu zajmuje. Druga sprawa to przeciwnicy. Co prawda nie jestem fanem bardzo trudnych gier ale z czasem okazało się, że jednym z najlepszych i najczęściej działających na przeciwników sposobów, szczególnie tych patrolujących teren, jest schowanie się za jakąś skrzynką i systematyczne eliminowanie kolejnych, przechodzących obok niej przeciwników i szybkie chowanie ciał, tak aby następny przeciwnik wpadł w tą samą pułapkę. Trzecia rzecz, to fakt, iż jeżeli przeciwnik znajdzie już ogłuszonego lub martwego kompana, to nie wszczyna alarmu, tylko zaczyna w sposób całkowicie losowy błąkać się po danym pokoju, ignorując kompletnie to co robił wcześniej. Zależnie od sytuacji, czasem to bardzo pomaga, a czasem bardzo przeszkadza. Jeżeli natomiast zostajemy już wykryci, przeciwnicy rzucają się na nas w szalonym będzie lub strzelają bez opamiętania. W takiej sytuacji prawie zawsze polegniemy. 

Niemniej, jeżeli ktoś lubi pixelowe gry, cyberpunkowe historie i niespecjalnie wymagające skradanki to gorąco polecam opisywaną produkcję. Na pewno będziecie się przy niej dobrze bawić i nie będzie to dla was frustrujące doświadczenie.

poniedziałek, 8 kwietnia 2024

Dome Keeper – Dig Dug x Megagun na sterydach

 

Dawno temu, za tzw. „dziecieka” miałem na małym Atari styczność z wieloma mniej lub bardziej ciekawymi grami. Jedną z tych mniej ciekawych był „Megagun”, gra polegająca na strzelaniu w przelatujące statki kosmiczne, tak aby nie były one w stanie zbombardować baterii do naszego lasera. Z tych bardziej ciekawych był, zapewne większości starszych graczy znany, „Dig Dug”, w którym to wcielaliśmy się w rolę „ogrodnika”, muszącego wyplenić różnego rodzaju szkodniki czające się pod powierzchnią jego ogrodu. 

Właśnie te dwie gry przyszły mi na myśl grając w „Dome Keeper”, grę niezależną typu rogue like, przygotowaną przez studio Bippinbits. Wcielamy się w niej górnika zrzucanego w pancernej kopule na obcą planetę. Naszym zadaniem w jest kopanie tuneli pod kopułą, wydobywanie trzech rodzajów minerałów oraz różnego rodzaju artefaktów, kopiąc w skale o różnym stopniu twardości. Minerały - metal, woda i kobalt, służą do ulepszania naszego wyposażenia oraz naprawiania uszkodzeń w kopule. Artefakty są z kolei różnego rodzaju usprawnienia, które bardzo ułatwiają pozyskiwanie surowców lub obronę kopuły. 

A przed czym? Na powierzchni roi się od dziwnych stworów, które za wszelką cenę chcą zniszczyć naszą szklaną bańkę i co jakiś czas ponawiają ataki. Bronić będziemy się za pomocą lasera, który zamontowany jest na zewnątrz kopuły i można go po niej dowolnie przemieszczać. Kolejne fale przeciwników stają się coraz trudniejsze do pokonania dlatego ważnym elementem gry jest kolejność w jakiej będziemy odblokowywali nasze ulepszenia oraz sprawność z jaką będziemy pozyskiwać na te ulepszenia surowce. 

Okraszona stylizowaną na gry z wczesnych lat 1990-tych, pikselową grafiką, gra prezentuje się znakomicie. Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości pikseli z jakich składają się poszczególne obiekty są bardzo ładnie zaprojektowane, a podziemia całkiem żywe. Wydrążone chodniki z czasem porastają kolorową roślinnością, a ze szczelin w skałach wychodzą ciekawskie małe stworki, uciekające jak tylko się zbliżymy. Wspomniane wcześnie artefakty schowane są za specjalnymi blokami lub też w dających złudzenie głębi, małych pieczarach. Nasza postać oraz sama kopuła również prezentują się znakomicie. Płynna animacja, sypiące się z plecaka odrzutowego iskry, czy odłamki skał podczas kopania, oraz kopuła, w której kruszarka mieli surowce a komputer pozwala na tworzenie ulepszeń i kierowanie laserem obronnym. Widok planety poza kopułą również cieszy oko, a dodatkowym smaczkiem jest losowo zmieniająca się pogada, które nie ma co prawda wpływu na rozgrywkę jednak ożywia widziany w tle krajobraz. Nie można też zapomnieć o atakujących kopułę stworach. Te, chociaż całe czarne, ze świecącymi oczami, mają różne kształty i rozmiary. Każdy z nich ma inny rodzaj ataku, i walka z nimi wymaga od gracza zarówno zręczności w posługiwaniu się laserem jak i przemyślenia, którego stwora należy wyeliminować w pierwszej kolejności. 

Podobnie jak grafika, udźwiękowienie gry również sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Dźwięki kopania, brzękanie wypadających na podłoże minerałów, odkrywanych artefaktów, czy atakujących kopułę potworów są dokładnie takie jakie powinny być. Moją uwagę przykuł szczególnie dźwięk lasera o maksymalnej mocy – poezja dla uszu. Podobnie sprawa ma się z muzyką. Jest to w całości tzw. ambient, który doskonale wpasowuje się w atmosferę penetrowania podziemi obcej planety. 

Rozpoczynając zabawę będziemy mieli dostęp tylko do jednego trybu rozgrywki (poszukiwanie artefaktu), postaci (są dwie), wielkości podziemi (małe) oraz rodzaju kopuły (z laserem). Za każdym razem kiedy ukończymy danej podejście z sukcesem, będziemy mogli wybrać, jaki nowy element gry odblokujemy oraz dostajemy dostęp do większego rozmiaru podziemi. Mnie gra wciągnęła na tyle, iż zamierzam odblokować je wszystkie.

Dlatego mogę tą grę z czystym sumieniem polecić każdemu. Jak na rogue like, nie jest przesadnie trudna, swoją estetyką bardzo cieszy oko, a sama rozgrywka zwyczajnie wciąga.

PRO TIPS:

- pierwsze dwa ważne ulepszenia to możliwość wyciągania z kopalni większej ilość minerałów na raz, oraz większa prędkość poruszania się lasera po kopule

- wybierając artefakt, zawsze warto na początek brać laser ogłuszający, ma tanie ulepszenie gdzie będzie kontrolowany przez SI, co bardzo ułatwia obronę kopuły

wtorek, 2 kwietnia 2024

Wrath: Aeon of Ruin – oldscholowy FPS pełną gębą

Boomer shooter – termin określający strzelanki udające gry z lat 1990-tych, czyli takie klasyki jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake. Gry, w których fabuła była tylko przyczynkiem do biegania po mniej lub bardziej abstrakcyjnych etapach, oraz strzelania do nacierających na nas hord przeciwników. Wraz rokiem 2000 takie podejście do produkcji strzelanek zaczęło ulegać zmianie. Gry z tego gatunku były „bardziej realistyczne”, jednak w przyrodzie nic nie ginie. Wraz z pojawieniem się DOOMa z 2016 roku okazało się, że szersza publiczność dalej chce grać w gry, które pozwalają nam się poczuć jak mocarny heros obwieszony całą baterią śmiercionośnego oręża, którzy w rozmarowują zastępy sił zła na ścianach i podłogach tajemniczo wyglądających lokacji.

Taką grą jest właśnie „Wrath: Aeon of Ruin” stworzony przez studio KillPixel, a wydany przez weteranów rynku, firmę 3D Realms. Jak wszystkie tytuły z końcówki poprzedniego stulecia, fabuła jest dość szczątkowa - „Jesteś Pozaświatowcem. Kiedyś dryfowałeś po Wiecznym Morzu, teraz znajdujesz się na brzegu umierającego świata. Z ogarniającego mroku wyłania się postać odziana w biel, to Pasterz Zagubionych Dusz, który obarcza ciebie zadaniem zgładzenia pozostałych przy życiu Strażników Starego Świata. Musisz udać się w bezkresny mrok, aby odkryć starożytne ruiny, zapomniane sekrety i walczyć z koszmarami, które czają się w środku.”

Nasza przygoda zaczyna się na Wyspie Umarłych, która pełni rolę samouczka. Poza otrzymaniem podstawowych informacji o tym po z kim będziemy walczyć, nauczymy się w nim wszystkich mechanik występujących w grze oraz otrzymamy pierwszą broń, potężne magiczne ostrze, przymocowane do prawego przedramienia. Spełnia ono dwojaką funkcję. Po pierwsze, służy do walki w zwarciu. Można nim atakować zwyczajnie lub „naładować” cios klawiszem ataku alternatywnego, co pozwala zabić całkiem sporo rodzajów przeciwników jednym uderzeniem. Dodatkowo, atak ten przemieszcza nas do przodu na dość sporą odległość. I tutaj dochodzimy do drugiego zastosowania ostrza – skakania na duże odległości i wspinania się w miejsca gdzie normalnie wskoczyć się nie da. Mechanika ta jest ciekawa i o ile opanowanie skakania przez przepaści jest dość proste, to wskakiwanie wyżej jest trochę trudniejsze. Na szczęście ta druga umiejętność potrzebna jest tylko do odnajdywania sekretów.

Pozostały arsenału w grze, pomimo swojego wyglądu, jest w zasadzie kopią broni znanych z DOOMa czy Quake’a. Mamy tutaj pistolet, który strzela albo jednym hitscanowym pociskiem albo trzema pociskami na raz, ale wolniejszymi. Kolejna broń  to dwururka, tak dobra jak w DOOMie 2. Jej tryb alternatywny to ładowany atak miotający dwa wybuchowe pociski, wymagający trochę wprawy w użyciu. Następy jest demoniczny karabin maszynowy na kły. Jego tryb alternatywny strzela jeszcze szybciej niż zwykły ale dużo mniej celnie. Potem dochodzi granatnik na zielone cysty wypełnione kwasem. Tryb alternatywny to seria trzech cyst odbijających się od ścian i podług. Kolejną pukawką w tej wersji gry jest działko strzelające kulami lawy, albo szybko niczym karabin plazmowy z DOOMa albo wolniej ala rakietnica z Quake’a, zużywając przy tym więcej amunicji na strzał. Tyle broni znajduje się w pierwszym epizodzie gry. Dwa kolejne dorzucają jeszcze klon railguna, które posiada też odbijającą wrogi pociski tarczę, karabin strzelający laserem, który promień przeskakuje na inne pobliskie cele, a który po naładowaniu zamienia każdego przeciwnika poza bossem w kryształowy posąg. Ostatnia broń jest to magiczny buzdygan. Zabijając nim przeciwników, kradniemy im dusze i czynimy broń silniejszą. Poza zabraniu dziesięciu możemy je wypuścić co sprawia, ze polecą one do najbliższych przeciwników zadając im kolosalne obrażenia. Cały arsenał jest w walce bardzo przydatny, żadna broń nie wydaje się zbyt słaba, a amunicji zwykle nie brakuje. Każda też dobrze brzmi, ich efekty dźwiękowe mają porządnego kopa co czyni używanie ich jeszcze bardziej satysfakcjonującym doświadczeniem.

Rodzajów potworów z jakimi będziemy walczyć jest sporo. Poczynając od ślamazarnych zombie, które próbują nas nieporadnie atakować rękami, szybkich, wrzeszczące strzyg z ostrymi pazurami, przez cybernetyczne humanoidy uzbrojone w strzelby, ostrza lub broń plazmową, wybuchające po śmierci chodzące ropienie miotające w nas cystami z kwasem, czające się w wodach żarłoczne ryby, wrzeszczące zjawy rzucające się na nas w morderczym pędzie, latające małe upiory strzelające kulami ognia, ich więksi kuzyni, którzy nie tylko strzelają ale jeszcze potrafią boleśnie gryźć, niewidzialne robale, na zwalistych katach uzbrojonych w dwa olbrzymie ostrza, wielkich głowach z nogami plujących kwasem, żelaznych golemach strzelających magmą, człekokształtnych monstrach z działem na plecach, latających mózgach z mechanicznymi kończynami czy ośmiornicach złączonych z dziwnymi artefaktami skończywszy. Walka z nimi jest ciekawa, do każdego trzeba podejść inaczej żeby ze starcia wyjść zwycięsko i bez niepotrzebnej utraty życia. A jest to ważne, gdyż w każdym z etapów jest od ponad 200 do ponad 500 przeciwników do pokonania, i to na „normalnym” poziomie trudności (są jeszcze dwa trudniejsze).

Nasze zadanie ułatwią magiczne artefakt. Rozsiane po etapach, potrafią dodawać nam życie za pokonanych wrogów, tworzyć wokół nas niezniszczalną bańkę, z wnętrza której możemy strzelać, sprawiać, że wrogowie zaczną się nawzajem atakować, dać nam chwilową nieśmiertelność w zamian za obniżenie naszego życia do 10 punktów, wzmacniać nasze ataki, wysyłać w małym obszarze zabijające wszystko wyładowanie elektryczne, tworzące czarną dziurę wciągającą do środka pobliskic przeciwników, aparat do oddychania pod wodą, automatyczna wieżyczka czy taki, który pokazuje lokalizację ukrytych miejsc. Każdego z nich możemy na raz nosić przy sobie do 9 sztuk i używać a najbardziej dla nas dogodnym momencie.

Jedną z bardzo znaczących różnic pomiędzy „Wrath” a strzelankami  z lat 1990-tych jest sposób w jaki przechodzimy grę. Kiedyś  wybierało się zwykle jeden z 3 do 5 epizodów i liniowo przechodziło ok 8-10 etapów. Tu jest inaczej. Nie ma ekranu wyboru epizodu i za każdym razem grę zaczynamy od samouczka, a kolejne epizody przechodzimy zawsze w tej samej kolejności. Kolejna różnica to to, że każdy epizod zaczynamy w hubie, po którym od początku możemy swobodnie się poruszać (każdy ma nawet kilka sekretów). Każdy hub organicznie łączy ze sobą pięć etapów, przez które musimy przebrnąć aby zebrać pięć artefaktów, które odblokowują walkę z bossem. Piszę organicznie, gdyż etap te niejako wlewa się do huba pokazując co nas w nim czeka. A każdy z piętnastu etapów w grze wygląda inaczej. Przemierzać będziemy zarówno katakumby rozległej nekropolii, rozlewiska z jaskiniami i starym zamczyskiem, skuty lodem dwór, ruiny pochłonięte przez bagno, gigantyczny ogród botaniczny, piaszczyste pustkowie, bezdenne kopalnie kryształów zalane wodą, ruiny wież unoszące się na latających wyspach, tajemniczą świątynię zasilaną energią kryształów czy iście piekielne krajobrazy, gdzie ciało, maszyny, kamień, krew i ogień tworzą iście upiorne przestrzenie. Kolejność w jakiem możemy je przechodzić jest kompletnie dowolna. W pierwszym epizodzie będzie miało to wpływ na to z jakimi przeciwnikami i z jaką ich ilością przyjdzie nam się zmierzyć. Niezależnie od tego, którą drogą pójdziemy, nasz arsenał będzie się stopniowo powiększał o takie same pukawki, dlatego żaden wybór nie jest lepszy czy gorszy. Jak dla mnie jest to ciekawe rozwiązanie pozwalające na urozmaicenie kolejnych podejść do gry.

Innym wyróżnikiem „Wrath” jest system zapisywania gry. Można to zrobić w dowolnym momencie ale nie dowolną ilość razy, przynajmniej domyślnie. Każdy zapis zużywa znajdywane podczas gry, specjalne artefakty. Podobnie jak z amunicją, ich ilość dusz w etapach jest dość duża. Jeżeli ktoś jednak woli tradycyjne podejście z nieograniczoną ilością zapisów gry, opcję tą można bez problemu włączyć. Dodatkowym sposobem zapisania stanu gry są białe świecące ołtarze, zwykle po dwa na etap, które działają jak punkty kontrolne, a dodatkowo przywracają nam punkty życia do 100.

Na końcu każdego poziomy, których przejście zajmowało mi zwykle od 30 minut do ponad godziny (niektóre są naprawdę olbrzymie), znajduje się runa, którą musimy zanieść do ołtarza znajdującego się w hubie. Skompletowanie wszystkich piecu run otwiera portal do walki z bossem. Warto tutaj zaznaczyć, że dopóki z niego nie skorzystamy, możemy w każdego z pięciu etatów wrócić i poszukać pomiętych sekretów, a tych w etapach potrafi być nawet ponad 20. Nie będziemy musieli przy tym obawiać się kolejnych starć z przeciwnikami, gdyż ci pokonani nie będą nam już przeszkadzać.

Graficznie i mechanicznie „Wrath” jest przedłużeniem pierwszej części „Quake’a”. W przeciwieństwie do większości boomer shooterów jakie zostały stworzone, „Wrath” działa na zmodyfikowanym silniku oryginalnego „Quake’a” o nazwie DarkPlaces. Pozwala to grze na pełną i bezproblemową współpracę z nowoczesnymi komputerami zachowując przy tym pewien urok pierwowzoru z 1996 roku.

Graficznie „Wrath” bliżej jest do „Quake’a II” gdyż gra operuje pełną paletą barw, a nie tylko szaro-burą jak część pierwsza. Sama stylistyka to dość specyficzne mieszanka Quaków, Heretica, Hexena i Unreala. Ogląda się to wszystko bardzo przyjemnie, a mapy są na tyle dobrze zaprojektowane, iż pomimo ich olbrzymich rozmiarów bardzo ciężko jest się w nich zgubić, a do tego często jest na co popatrzeć.

Pod względem udźwiękowienia i muzyki jest dobrze. Każdy potwór, broń czy użyty artefakt brzmią przekonująco, a po samych jękach przeciwników możemy bez problemu odróżnić z kim za chwilę będziemy musieli się zmierzyć. Za muzykę dopowiada Andrew Hulshult, kompozytor, który pracował już przy wielu innych podobnych projektach. W tym przypadku również nie zawodzi dostarczając nam kilkanaście atmosferycznych kawałów pasujących doskonale do atmosfery każdego z etapów.

Czy zatem warto zagrać w „Wrath: Aeon of Ruin”. Jeżeli ktoś lubi strzelanki w podobne to pierwszej części „Quake’a”, nie przerażają go olbrzymie i momentami skomplikowane etapy, lubi kłaść pokotem setki przeciwników to  jak najbardziej tak. Innych też zachęcam do nabycie tego tytułu, gdyż jest to najbardziej autentyczna i udana próba odtworzenia klimaty gier z końca zeszłego stulecia.

P.S.

Jeżeli interesują was inne tego typu gry, to gorąco polecam jeszcze „POSTAL: Brain Damaged”, „Prodeus”, „Boltgun”, „Dusk” oraz jak do tej pory najlepsza dla mnie gra nawiązująca do starych pierwowzorów, „AMID EVIL”.

Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...