poniedziałek, 29 lipca 2024
Aliens: Elite Fireteam – Let’s rock !!!
W 1979 roku, Ridley
Scott zaszokował świat swoją wizją przyszłości wśród gwiazd w filmie „Alien”,
znanym w Polsce jako „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”. Genialny horror skupiał
się na siedmioosobowej załodze kosmicznego holownika, walczących o życie z tajemniczym
stworzeniem, które przywlekli na pokład z planety LV-426. Film okazał się
kasowym przebojem, uwielbianym przez widownię i krytyków. Pomimo
oszałamiającego sukcesu, z powodu prawnych i organizacyjnych perturbacji,
tworzenie kontynuacji zajęło aż siedem lat.
Jednak w 1986 roku
otrzymaliśmy film, który moim skromnym zdaniem, jest dużo bardziej kojarzony z
morderczymi czarnymi kosmitami, czyli „Aliens” lub jak ktoś woli, „Obcy –
decydujące starcie”. Za drugim podejściem do tematu stoi legenda kina akcji (i
tyran planów filmowych), James Cameron. Zgodnie ze sloganem reklamowym „This
time it’s war” na ekranie dostaliśmy dokładnie to - wypełnioną zarówno
napięciem jak i akcją wojnę niewielkiego oddziału Kolonialnych Marines z
setkami czarnych, obślizgłych stworzeń, wypełzających z każdego zakamarka
kolonii założonej na planecie z pierwszej części filmu.
Gry bazujące na
świecie obcego to w głównej mierze historie oparte właśnie na tym co pokazała
druga część filmu, poszerzona o różne historie znane z komiksów. Jak to bywa jednak
z grami opartymi o filmy, z jakością bywało różnie. Istnieją zarówno dość
proste tytuły na domowe mikrokomputery z lat 1980, bardzo dobre pozycje na
automaty oraz prawdziwa perełka z gatunku survival-horror jakim jest „Alien:
Isolation”. Dziś jednak zajmę się tytułem nastawionym na granie kooperacyjne,
czyli „Aliens: Elite Fireteam”, w ograniu
którego pomógł mi mój syn.
Gdzieś na obrzeżach galaktyki
Jest rok 2202, na obrzeżach
znanej przez ludzi przestrzeni kosmicznej, wokół gazowego olbrzyma krąży sobie
księżyc nazwany LV-895. Na jego powierzchni korporacja Wayland-Yutani założyła tajną
placówkę badawczą Pala Station. Pierwotnie miała się ona zajmować badaniem
obcych artefaktów ale szybko okazało się, że korporacja chce
przeprowadzać tam eksperymenty na Obcych z użyciem tajemniczego „patogenu”.
Rezultaty, jak można się łatwo domyślić, były opłakane, a z całej stacji
przeżyła jedna osoba. W tym momencie wkraczamy my, czyli wezwani na pomoc
Kolonialni Marines stacjonujący na UAS Endeavour, okręcie szturmowym klasy
Teintsin.
Sprawdzona
formuła
„Aliens: Elite Fireteam” to dość typowa kooperacyjna
strzelanka z widokiem z trzeciej osoby. Naszą przygodę zaczniemy od stworzenia
postaci jaką chcemy grać ustalając jej płeć, wygląd oraz głos z kombinacji
kilkudziesięciu przygotowanych wcześniej elementów. Następnie przejdziemy na
pokład UAS Endeavour gdzie różne postacie będą nas wprowadzać w ogólną sytuację
związaną z naszą misją oraz poszczególnymi zadaniami.
Sama rozgrywka podzielona jest na cztery kampanie,
każda składająca się z trzech misji. Aby odblokować dodatkowe rodzaje
rozgrywki, takie jak tryb hordy, trzeba najpierw ukończyć wszystkie cztery kampanie.
Ja z synem, nie znając gry ale mając doświadczenie w strzelankach, na normalnym
poziomie trudności nie mieliśmy z tym zadaniem specjalnego problemu. Co prawda
gra wymaga do przejścia każdej misji dokładnie trzech graczy, jednak ze
znalezieniem chętnych do gry nie było większego problemu, a że gra nie jest
nowa, są to zwykle kompetentne osoby, które wiedzą jak grać. Można co prawda
zablokować drużynę i grać z androidami, ale są one dość słabe i używać ich
należy w ostateczności, chyba, że ktoś lubi wyzwania.
Zadania w misjach nie są szczególnie skomplikowane.
Większość sprowadza się do przemierzania różnych lokacji, czy to wąskich
korytarzy stacji kosmicznej, ula Obcych, powierzchni planety czy też instalacji
Inżynierów, i eliminowania kolejnych kosmitów przy jednoczesnym przełączaniu
przełączników. Co jakiś czas będziemy musieli też odpierać ataki hord wrogów i
w tych momentach najczęściej, acz nie tylko, pojawiać się będą twardsze rodzaje
robali.
W przeważającej większości pod lufy naszych karabinów
będą się pchały Biegacze, czyli stosunkowo szybki ale i mały rodzaj Obcego,
który biega na czterech kończynach po dowolnej powierzchni. Ich eliminacja nie
jest specjalnie trudna, giną od kilku celnych strzałów. Problem w tym, że jest
ich zwykle dużo i potrafią skutecznie nadwątlić nasze zapasy amunicji.
Prawdziwa zabawa zaczyna się wraz z pojawieniem się innych rodzajów obcych, np.
plujących kwasem na odległość, czy szarżujących opancerzonym łbem i
wyrzucających członków naszej drużyny w powietrze. Pokonanie każdego z nich
wymaga dobrej koordynacji drużyny tak aby skoncentrować na nich ogień i nie dać
się jednocześnie pokiereszować pomniejszym przeciwnikom. Starcia te są czasem
bardzo widowiskowe i ich wygranie najczęściej kończyło się przybiciem z synem
zasłużonej piątki. W kilku misjach natkniemy się na androidy bojowe, z którymi
walka przypomina walkę z ludzkimi przeciwnikami, z tą jedną różnicą, że
androidy są o wiele bardziej wytrzymałe.
Zbrojownia i inne
bajery
Aby nasze zadanie nie wydawało się niemożliwe, gra
oferuje do zabawy pokaźny arsenał broni oraz sześć klas postaci (jedną
dodatkową odblokowujemy po przejściu kampanii). Każda broń może być wyposażona
w trzy różne dodatki ulepszające jej charakterystyki oraz pomalowana i ozdobiona
jednym z dostępnych kolorów oraz malunków. Rodzajów broni, z których część do
dobrze znane ikony serii, jest dużo i każdy może dobrać taką jaka odpowiada
preferowanemu stylowi gry. Warto jednak mieć na uwadze z czego korzystają inni
członkowie drużyny tak by wyposażenie było zbalansowane. Broń o dużej sile pojedynczego
strzału ma z reguły dość mały zapas amunicji, która może się na wyczerpać zanim
dotrzemy do jednej z kilku rozstawionych w misjach skrzynek odnawiających jej
stan. A bez naboi długo nie pożyjemy.
Klasy postaci z kolei, wraz z postępem ich poziomów,
umożliwiają dokładanie kolejnych ulepszeń, które modyfikują zdolności pasywne,
polepszające np. charakterystyki broni, jak i aktywne, takie jak salwa rakiet,
granat, czy rozstawiana wieżyczka. Tu również mamy kilkanaście różnych opcji do
wyboru tak aby dopasować postać pod osobiste preferencje.
Wszystkie te nowe bronie i dodatki będziemy zdobywać
za ukończenie poszczególnych misji, ze skrzyń jakie można w nich znaleźć, a
także ze sklepu znajdującego się na pokładzie Endeavor za walutę, którą
zdobywamy za ukończone misje oraz zadania dzienne. Co ciekawe, przedmioty kosmetyczne,
które nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę, mają swoją osobną pulę waluty,
którą zresztą dość łatwo się zdobywa, dlatego można stosunkowo szybko sobie w
tym sklepie poszaleć. Waluta, za którą kupujemy broń i dodatki jest już mniej
hojnie wydawana przez grę, przynajmniej na normalnym poziomie trudności,
dlatego warto dobrze się zastanowić przed zakupem nowego przedmiotu lub broni.
Szkoda wyrzucać pieniądze w przysłowiowe błoto.
Grafika
i dźwięk
Graficznie gra wygląda naprawdę
dobrze. Zarówno postacie, broń, przeciwnicy oraz przestrzenie, w których się
poruszamy wyglądają bardzo przekonująco i wiernie odwzorowują styl znany z
filmów. Wszystkie tekstury są ostre, animacje płynne i przekonujące, a efekty
świetlne i cząsteczkowe cieszą oko. Nie obeszło się co prawda bez kilku
problemów. Po pierwsze, i najbardziej uderzające, żadna z postaci, z którą
rozmawiamy na pokładzie Endeavor nie porusza ustami w
czasie wypowiadania swojej kwestii. Początkowo myślałem, że może z moją wersją
gry jest coś nie tak ale wygląda na to, że twórcom zwyczajnie nie starczyło
czasu lub/i środków aby ten jeden drobny szczegół zaimplementować. Szkoda, bo
to strasznie razi, szczególnie, że z postaciami rozmawiamy dość często, szczególnie,
kiedy znajdziemy w czasie misji przedmiot, który ma za sobą jakąś historię.
Drugi mankament to ciała pokonanych przeciwników, zarówno
obcych jak i androidów. Niestety moim zdaniem znikają z pola walki zdecydowanie
za szybko, co zwyczajnie psuje klimat kiedy kilka minut po zaciekłym starciu nie
pozostaje po niej żaden ślad. Do tego zdarzają się jeszcze problemy z ciałami,
które potrafią po śmierci zastygać zwisające ze ścian czy sufitów, co jednak
pierwszy mankament dość szybko eliminuje z naszego pola widzenia.
Pod względem dźwięku i muzyki nie mam się za to do
czego przyczepić. Głosy postaci, zarówno w bazie jak i w komunikatach radiowych
podczas misji, odgłosy wydawane przez różne rodzaje Obcych, dobrze znane fanom serii
dźwięki Pulse Rifle’a i Smart Guna, czy odgłosy otoczenia oraz muzyka, wszystko
składa się w idealną całość, której bardzo przyjemnie się słucha.
Zbierz znajomych i
do boju
„Aliens: Elite Fireteam”, chociaż nie jest już tytułem
nowym, jest w dalszym ciągu godny polecenia. Przy średniej liczbie aktywnych 250
graczy w ciągu dnia, znalezienie trzeciego kompana do gry nie zajmowało zwykle
dłużej niż pięć minut, często dużo szybciej. Sam tytuł wciąga dość mocno, a że
jestem wielkim fanem tego „świata urojonego” tak dla mnie zabawa jest jeszcze
lepsza. Tak samo dobrze bawił się mój syn, który dopiero co wszedł w temat i
dzielnie pali Obcych miotaczem płomieni.
Dlatego, jeżeli lubicie kooperacyjne strzelanki i
zastanawialiście się czy „Aliens: Elite Fireteam” będzie tytułem wartym zakupu
to mogę śmiało powiedzieć, że tak. Dla fanów drugiej części filmu będzie to
szczególnie atrakcyjny tytuł, w którym, zwłaszcza na wyższych poziomach
trudności, będą mogli się poczuć jak prawdziwi Kolonialni Marines.
poniedziałek, 22 lipca 2024
Mega City Force – cyberpunkowy roguelike
Mechanicznie „Mega City Force” to typowa strzelanka z widokiem z góry, w której poruszamy się klawiszami, a celujemy i strzelamy myszką. Naszym zadaniem jest przedrzeć się przez kilka dzielnic cyberpunkowej metropolii, z których dwie są opcjonalne, i pokonać szefa złej mega-korporacji. Przygodę zaczynamy na posterunku policji, w którym możemy acz nie musimy ukończyć samouczek (tutaj warto).
Na początku będziemy mieli do wyboru jednego agenta, jednak w miarę przechodzenia kolejnych poziomów otrzymamy dostęp do ich większej ilości. Każdy z agentów, którzy sami w sobie są uosobieniem pewnych archetypów i postaci znanych z innych mediów, posiada inne statystyki zdrowia, szybkości i siły ataku w ręcz. Ponad to, każdy z nich ma unikalne zdolności pasywne oraz aktywne, z których jedna jest defensywna, a druga ofensywna. Pozwala to na dobranie postaci pod sposób w jaki lubimy grać oraz sprawia, że wielokrotne przechodzenie gry nie nudzi się szybko.
Zło czai się za każdym rogiem
Na naszej drodze do zwycięstwa stanie całkiem pokaźna menażeria przeciwników, innych dla każdej dzielnicy. Od mniej lub bardziej cybernetycznie zmodyfikowanych zakapiorów, przez różne rodzaje robotów, a na siłach bezpieczeństwa korporacji kończąc. Dzielą się oni zasadniczo na dwa rodzaje – jedni walczą w zwarciu, inni strzelają. Aby ich pokonać, do naszej dyspozycji został oddany bardzo duży arsenał broni inspirowanych różnymi istniejącymi modelami oraz tymi znanymi z filmów i gier. Wszystkie odblokowujemy stopniowo poprzez znajdowanie nowych egzemplarzy w skrzynkach oraz z rzadka podnosząc jakąś, która wypadła z pokonanego przeciwnika.
Broń podzielona jest z grubsza na sześć kategorii według używanej amunicji, ale każda z nich ma przynajmniej dwie podkategorie z uwagi na sposób w jaki dana broń działa. Każdą broń, którą kiedykolwiek odblokowaliśmy możemy wypróbować na strzelnicy podchodząc do szafki z bronią na posterunku. Jest to przydatne, gdyż pewne rodzaje broni są znacznie silniejsze od innych i warto wiedzieć, które warto zatrzymać, a których może bez żalu się pozbyć.
Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna i stosunkowo trudna. Każdy poziom w dzielnicy generowany jest losowo, za wyjątkiem ostatniej areny gdzie walczymy z bossem. Przeciwnicy będą nas atakować bez przerwy i bardzo zawzięcie, strzelając, rzucając w nas granatami czy piłami tarczowymi lub próbując zatłuc nas pięściami, gazrurkami i innymi groźnymi przedmiotami.
Bossowie to oddzielna para kaloszy. Są bardzo wytrzymali, mają kilka rodzajów ataków, z których część przypomina te znane z gier typu „bullet hell”. Każdy następny jest groźniejszy od poprzedniego ale ich pokonanie daje dużo satysfakcji. Dodatkowo nasz sukces zostanie wynagrodzony apteczkami regenerującymi życie oraz kasetą z dodatkową muzyką jaka będzie odgrywana w grze.
Po ukończeniu każdej dzielnicy przejdziemy do ekranu z mapą miasta gdzie, poza pokazaniem nam w jakie miejsce udamy się dalej, odwiedzimy sklep gdzie za zebrane z martwych przeciwników pieniądze możemy zakupić ulepszenia, bonusy oraz nową broń dla naszej postaci. Nigdy nie starczy nam pieniędzy na zakup wszystkiego, dlatego przed zakupem warto dobrze się zastanowić co się nam najbardziej opłaci.
Grafika i dźwięk
Wizualnie „Mega City Force” prezentuje
bardzo przyjemną, stylizowaną pixelową grafikę. Animacje postaci, broni,
pocisków czy wybuchów są dość płynne, a całość oprawy bardzo czytelna i posiada
dość dużą ilość detali. Dźwięki użyte w grze stoją na dobrym poziomie, wszystko
brzmi jak powinno, ale też nic nie wyróżnia się w jakiś szczególny sposób.
Za to muzyka jest świetna i
doskonale współgra z akcją na ekranie. Jest ona w pełni licencjonowana i
obejmuje takich artystów jak Driod
Bishop, Nightcrawler,
Occams Laser, Timecop1983, Sublunar, G.E. Wolf, Midsummer EX oraz Pixelrebel. W ciągu całej gry
możemy odblokować łącznie kilkanaście utworów i za pomocą radia stojącego na
posterunku, dobrać te kawałki, których chcemy w czasie gry słuchać.
Jak już pisałem na początku, nie
jestem wielkim fanem roguelike’ów ale w „Mega City Force” bawiłem się naprawdę
dobrze. Gra jest trudna ale nie przesadnie, szczególnie, że oferuje też poziom
trudności „cassual”, gdzie wypadające z przeciwników przedmioty nie znikają po
krótkim czasie i otrzymujemy też trochę mniej obrażeń od różnego rodzaju
ataków. Dlatego, jeżeli lubicie tego typu gatunek gier to w „Mega City Force”
będzie się wam naprawdę dobrze grało. Całą resztę również zachęcam do
spróbowania swoich sił, gdyż klimat, rozgrywka i muzyka są tego, moim zdaniem,
zwyczajnie warte.
poniedziałek, 15 lipca 2024
Selaco – recenzja Early Access
Dziś druga z ogrywanych przeze mnie komercyjnych pozycji opartych o silnik GZDoom – „Selaco”. Gra reklamowana jako połączenie „F.E.A.R.”, doskonałej strzelanki gdzie AI przeciwników było naprawdę dobre, a wymiana ognia widowiskowa jak w mało której grze oraz „Half-Life”, w którym prócz strzelania trzeba rozwiązywać różne zagadki związane z elementami otoczenia aby móc posunąć grę naprzód. A jak na tle tych kultowych dla dużej części graczy pozycji wypada dzisiejsza gra?
Ludzkość zwykle ma pod górkę
Fabuła gry „Selaco” rozgrywa się
w roku 2255, pięć lat po zniszczeniu Ziemi przez kataklizm zwany „Upadkiem”.
Większość ludzi zginęła, a niedobitki zostały ewakuowane przez organizację
wojskową ACE na stację kosmiczną Selaco. Tam ludzkość próbuje zorganizować
sobie życie na nowo w środowisku do złudzenia przypominającym ziemską
metropolię. Naszą bohaterką jest Dawn Collins, trzydziestoletnia pani
policjant, która zaczyna grzebać w historii stacji Selaco, gdyż pewne rzeczy
nie składają jej się w całość. Niestety jej śledztwo będzie musiało poczekać
gdyż podczas wizyty w szpitalu z powodu nadwyrężonego mięśnia czterogłowego,
Selaco zostaje zaatakowane przez władających doskonałą angielszczyzną, krwawiących na fioletowo, humanoidalnych, i złych, kosmitów.
CQB
Większość czasu w „Selaco”
spędzimy w mniej lub bardziej przestronnych wnętrzach, których stylistyka
czerpie pełnymi garściami z różnych wcześniejszych produkcji, takich jak Deus
Ex czy System Shock 2. Bardzo pozytywnym zaskoczeniem jest niesamowita dbałość
o detale. Lokację wypełniają duże ilości przedmiotów, i to w większości takich,
które mniej lub bardziej reagują na interakcję, czy to ręką czy pociskiem.
Ciekawym zabiegiem jest stopniowe zwiększanie trudności starć z przeciwnikami nie tylko przez dodawanie ich nowych rodzajów ale również poprzez ulepszanie tych już nam znanych w takie zabawki jak pola siłowe czy zwiększone obrażenia broni. Wszystko to sprawia, że kolejne starcia cały czas są ekscytujące i wymagają od nas wysiłku, pomimo posiadania coraz potężniejszych broni.
Eksploracja
Pomiędzy ekscytującymi
strzelaninami w grze czeka nas też całkiem sporo zwiedzania i przeszukiwania
różnych zakamarków. Pomimo, iż większość etapów w „Selaco” nie jest przesadnie
duża, to jednak ich układ sprawia, że można się w nich zgubić. Tutaj z pomocą
przychodzi doskonale zrobiona minimapa, pokazująca wszystkie najważniejsze
przedmioty jakie możemy podnieść lub użyć, drzwi jakie możemy otworzyć kluczami
oraz wyjście z dalej lokacji. Nie będzie nas ona natomiast prowadzić za rączkę
i pokazywać gdzie konkretnie musimy iść. To zrobią za nas zielone elementy
otoczenia.
Tak, znane chociażby z nowych odsłon „DOOMa” zielone światełka i w tej grze podpowiadają dość skutecznie gdzie powinniśmy się udać. Inne podpowiedzi to sygnały dźwiękowe jakie wydają z siebie datapady z informacjami fabularnymi. Tych jest w grze dość sporo i pozwalają lepiej zrozumieć co wokół nas się dzieje lub poznać kody do zamków szyfrowych czy inne cenne informacje.
Innym ułatwieniem dla niewtajemniczonych w grę są pojawiające się w lewym górnym roku „dymki” z opisem nowych mechanik wraz z prostą ale sympatyczną animacją naszej bohaterki, która pokazuje czego dany opis dotyczy.
W ogarnięciu tego wszystkiego pomaga bardzo przejrzyście zaprojektowany CODEX gdzie gromadzone są wszystkie zdobyte w grze informacje, cele jakie musimy w danej lokacji zrealizować (dostępne też domyślnie pod klawiszem „M”), ilość zebranej gotówki czy części do używanych do ulepszania broni. Obecnie wszystkie teksty trzeba czytać ale w ramach pełnej wersji gry każdy log ma być nagrany w formie audio.
Ostatnim ważnym elementem na jaki natrafiamy w etapach są posterunki ACES, które oprócz dawania możliwości ulepszania broni, służą jeszcze jako punkty, z których możemy przemieści się podziemną kolejką do wcześniej odkrytych posterunków. Jest to przydatna funkcja, szczególnie, jeżeli chcemy wrócić do miejsc, w których pozostały jeszcze sekrety do odnalezienia.
Właściwie są tylko dwie rzeczy,
poza splash screenem przy ładowaniu gry, zdradzające, ze mamy do czynienia z
technologią wywodzącą się z trzydziestoletniego kodu. To sprity przeciwników i trzymanych
przez nas broni oraz rozdzielczość tekstur otoczenia. W każdym innym wymiarze „Selaco”
jest grą na wskroś nowoczesną posiadającą wszystkie wizualne i dźwiękowe bajery,
za wyjątkiem wykorzystania technologii RTX. Lista opcji detali graficznych jakie
możemy ustawić liczy dwadzieścia pięć pozycji i jest naprawdę w czym przebierać
tak aby ustawić grę pod swój sprzęt. Na maksymalnych detalach wygląda ona po
prostu prześlicznie.
Animacje broni wyglądają naprawdę
dobrze, są bardzo płynne i nie ograniczają się one do strzelania i
przeładowywania. Broń trzymana w ręku lekko się kołysze, a efekt ten wzmaga się
wraz z ruchem postaci. Efekty ich używania, w postaci dziur po kulach, pęknięć
w ścianach, mnóstwa odłamków i iskier towarzyszących uderzeniom pocisków i
wybuchom wyglądają po prostu dobrze. Tak samo jak plamy i obłoki fioletowej krwi
przeciwników. Wiem, że ten aspekt był przez część graczy krytykowany i sam myślałem, że będę miał z taką barwą
posoki przeciwników problem. Jednak bardzo szybko przestałem na to zwracać
uwagę gdyż sama gra jest po prostu dobra, a kolor krwi ma swój fabularny kontekst.
Za to warstwa dźwiękowa jest
zrealizowana bezbłędnie. Kroki, wystrzały, brzęk łusek, rozpadający się na
kawałki sprzęt biurowy, rozchlapująca się po ścianach krew, wybuchy czy dialogi
jakie prowadzą ze sobą wrodzy żołnierze są zrobione perfekcyjnie. To samo tyczy
się muzyki, która jest mieszanką różnego rodzaju muzyki elektronicznej, stworzonej
pod konkretne lokacje, a czasem nawet sytuacje w jakich jest on odgrywana.
Wszystkie kawałki są bardzo dobrze wykonane i doskonale pomagają budować klimat
gry. Nie pozostaje nic innego jak…
ZAGRAĆ!!!
Podobnie jak gra z zeszłego
tygodnia, „Supplice”,
który również jest oparty o ten sam silnik, tak i „Selaco” to tytuł, który
jestem w stanie polecić w wersji Early Access bez najmniejszych oporów. Przypadnie
on do gustu szczególnie tym, którzy lubią klimaty w miarę realistycznego
sci-fi, mniejsze ale za to dużo bardziej intensywne potyczki oraz
przeszukiwanie różnego rodzaju zakamarków bardzo realistycznie wyglądających
lokacji. Ponad to, poza standardową rozgrywką gra oferuje jeszcze dwa inne tryby
– Exploration Mode, gdzie walki jest bardzo mało i można w miarę swobodnie
zwiedzać lokacje oraz Selaco Must Fall, całkowicie nieuczciwy tryb, którego z
założenia mamy nie ukończyć.
poniedziałek, 8 lipca 2024
Supplice – recenzja Early Access
Do tej pory na swoim blogu opisywałem jedną z wielu darmowych gier opartych o silnik poczciwego „DOOMa”, czyli „Ashes 2063”. Jednak w ostatnim czasie pojawiło się też kilka projektów czysto komercyjnych, które korzystają z tej samej technologii, czyli silnika GZDoom. A mowa o tytule „Supplice” (czyt. syplis), tworzonym przez Mekworx, a wydanym przez polskiego wydawcę Hyperstrange, dzięki któremu ukazała się m.in. niezła perełka boomer shooterów pt. „POSTAL: Brain Damaged”, którego opisywałem jeszcze na endgame.pl. Zatem zapnijcie pasy bo czeka nas jazda bez trzymanki.
Niewinne złego początki
Akcja gry suplice zaczyna się w roku
2207 na odległej planecie Metheusalah, gdzie założona przez megakorporację PTC
kolonia zostaje zaatakowana przez złych kosmitów. Sytuację uratować może
jedynie inżynier Zorah Null, która uzbrojona w górnicze wiertło usiłuje dołączyć
do reszty kolonistów i ewakuować się z planety. To, co dzieje się później jest
jednak dalekie od pierwotnego planu.
„Supplice” to typowa gra akcji. Będziemy dużo biegać, bardzo dużo strzelać, przełączać sporo przełączników i szukać rozsianych po etapach sekretów. Akcja od samego początku jest wartka, a przeciwników sporo. Ciekawym zabiegiem jest wyposażenie naszej bohaterki początkowo tylko w wiertło, co zmusza do walki w zwarciu. Co prawda drugi tryb ataku generuje uderzeniową falę raniącą przeciwników na odległość ale energia do jej wystrzelenia ładuje się dość powoli, no chyba że przyśpieszymy ten proces wiercąc dziury w kolejnych przeciwnikach. Na szczęście ci początkowi nie są specjalnie trudni do pokonania ani przesadnie groźni. Na twardsze okazy będziemy natrafiać stopniowo, tak samo jak na kolejne bronie, będące ciekawymi wariacjami znanych od czasów „DOOMa” standardów gatunku. Co ważne, praktycznie każda z nich jest dobra, szczególnie jeżeli mamy do niej wystarczająco dużo amunicji, której w grze zwykle nie brakuje.
To jest walka
Powiem tak – jestem pod bardzo
dużym wrażaniem jak dobrze w tej grze zaprojektowane zostały etapy w połączeniu
z rozstawieniem przeciwników i dostępnością uzbrojenia oraz amunicji. Każdy
przeciwnik wygląda i brzmi inaczej, co pomaga w szybkim wybraniu broni i
taktyki aby jak najskuteczniej się go pozbyć. Każda broń ma dwa tryby strzału
co zwykle oznacza skuteczność na krótszym lub dłuższym dystansie lub w walce z
jednym przeciwnikiem lub całą ich hordą. Rozstawienie przeciwników jest zawsze przemyślane,
a ich ilość nigdy nie jest zbyt przytłaczająca pomimo, iż w każdym etapie jest ich do dwóch do prawie siedmu setek. Wchodząc do nowego
pomieszczenia zawsze trzeba uważać na to co może czaić się za rogiem.
Przeciwnicy to dość zróżnicowana mieszanka. Są trzy rodzaje „zombie” funkcjonalnie działające jak te z „DOOMa”, czyli strzelające na oślep słabiaki z karabinami, trochę groźniejsi ze strzelbami oraz bardzo niebezpieczni, szczególnie z bliska, z mingunami. Potem robi się dziwniej, gdyż przyjdzie nam walczyć z wyskakującymi z jaj latającymi dżdżownicami, jednookimi humanoidami uzbrojonymi w miotacz energetyczny czy wprawiającego ziemię w drgania, piekielnie szybkiego cyborga, który zamiast rąk ma kule na łańcuchach i moździerz na plecach. Wszystko to sprawia, że nigdy nie jest nudno i każde starcie stanowi mniejsze lub większe wyzwanie. Szczególnie, że w każdym kolejnym epizodzie pojawia się przynajmniej dwóch nowych przeciwników, którzy jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę.
Piękne widoki
Poziomy jakie przyjdzie nam
przemierzać wyglądają bardzo dobrze, ich układ jest zwykle dość realistyczny,
chociaż zdarzają się pewne bardziej abstrakcyjne przestrzenie. Co ważne, praktycznie
każdy poziom jest dość duży, a niektóre są wręcz olbrzymie i przejście ich zajmuje zwykle od 30 do 60 minut. Sprawia to, że trzeba
często spoglądać na automapę. Tutaj twórcy też się postarali i jest ona bardzo
czytelna, z wyraźnie zaznaczonym celem, do którego w danym momencie musimy się
udać jak i przejścia łączące konkretne sekcje mapy. Dodając do tego dużo charakterystycznych
elementów w każdym poziomi otrzymujemy przestrzenie, w których dość trudno jest
się zgubić, chociaż czasem się do zdarza.
Trzeba jednak podkreślić, że jak na dostępną technologię, każdy etap wygląda po prostu pięknie i jest dość dobrze dopracowany. Obecnie dostępne są trzy z sześciu zapowiedzianych epizodów. Każdy z nich ma swój własny, unikalny styl wizualny oraz ogólną metodologię w jakiej budowane są etapy. Sprawia to, że chce się poznać wszystkie możliwe zakamarki i sekrety oraz komputery, na których możemy poczytać co się w tych miejscach wydarzyło.
Zostań chwilę i poczytaj
Poza samą akcją, w grze jest dość
sporo czytania, zarówno w miarę obowiązkowego, gdzie wyjaśniane jest zadanie
jakie musimy w danej części etapu wykonać, jak i zupełnie opcjonalne,
przybliżające co się w danym miejscu wydarzyło zanim do niego przybyliśmy.
Wiem, że niektórych takie podejście do fabuły w strzelance może dziwić lub
nawet drażnić, ale nie jest to nic nowego, gdyż w serii gier „Marathon” wyprodukowanej
przez Bungie (tych od pierwotnej serii „Halo” oraz dwóch pierwszych części „Myth”)
tak właśnie przekazywano graczowi oprawę fabularną. Co prawda wszystko to można
pominąć gdyż, jak wspomniałem wcześniej, automapa pokaże nam gdzie musimy iść,
jednak będzie to moim zdaniem poważny błąd ponieważ fabuła w tej grze jest
naprawdę interesująca.
Audio i Video
Graficznie gra stoi na dobrym
poziomie. Jest do stara technologia, zatem nie ma co się spodziewać super
ostrych tekstur ale wszystko inne jest bardzo dobrze dopracowane, co zresztą
można zobaczyć na załączonych screenach. Pod względem udźwiękowienia jest bardzo
dobrze. Wszystkie efekty dźwiękowe są przyjemne dla ucha, pasują do obiektów
jakie je wydają, czy są to bronie czy stwory, i dobrze budują klimat tej
produkcji. Na szczególną pochwałę zasługuje tutaj rockowa muzyka, która została
specjalnie skomponowana do tej gry, każdy etap ma swój własny, wpadający w ucho
motyw, a niektóre sceny mają swoje konkretne, unikalne kawałki. Słuchanie jej w
czasie grania to czysta przyjemność.
Pomimo, iż „Supplice” naprawdę
mnie wciągnął i potrafiłem grać w niego do późnych godzin nocnych, jest w tej
produkcji kilka rzeczy jaki mi przeszkadzają. Po pierwsze – nie ma skakania.
Twórcy postanowili stworzyć grę, która będzie mechanicznie przypominać „DOOMa”
gdzie faktycznie skakanie nie było, i ja naprawdę to rozumiem. Niemniej było to
dla mnie na tyle denerwujące ograniczenie, że włączyłem sobie skakanie z powrotem
w opcjach zaawansowanych GZDooma. Ułatwiło mi to trochę walkę oraz pewne sekcje
gdzie trzeba szybko przebiegać pomiędzy oddalonymi od siebie platformami, tak
aby nie spaść w dół. Twórcy na tyle dobrze zaprojektowali swoje etapy, że zepsucie
gry poprzez wskoczenie tam gdzie nie trzeba zdarzyło mi się raz, a że przewidziałem
taką ewentualność, zapisałem wcześniej grę.
Drugą niedogodnością jest brak czytanych logów. Jest ich naprawdę dużo i nagranie ich w formie audio dało by jeszcze lepsze wrażenie z grania o odkrywania wydarzeń, których nie byliśmy bezpośrednimi świadkami. Inną funkcją z tym związaną, jakiej też brakuje, jest dziennik, w którym wszystkie odkryte logi byłyby zapisywane i można by było sobie do nich wracać i przeglądać wcześniejsze wpisy. Było by to szczególnie pomocne dla osób, które nie są w stanie przejść tej gry jednym ciągiem i mogą pomiędzy sesjami części rzeczy zwyczajnie zapomnieć.
Ostatnia uwaga, trochę związana z powyższą, to fakt, że gra ma tak bardzo rozbudowaną historię, a pomimo tego brakuje jej jakiegoś, nawet najkrótszego wprowadzenia przed wrzuceniem nas w rozgrywkę. Informacje jakie napisałem na początku tego tekstu dostajemy dopiero po przeczytanie kilku logów, a imię naszej bohaterki jeszcze później. Wiem, że takie rzeczy są w GZDoomie technicznie możliwe bo recenzowany przez mnie „Ashes 2063” z ekspozycją fabularną radzi sobie o wiele lepiej. I to koniec czepiania się bo w „Supplice” trzeba po porostu…
ZAGRAĆ!!!
Jest to bez dwóch zdań gra, której zakupu ani każdej spędzonej w niej minuty nie żałuję. Wszystkie jej elementy takie jak, fabuła, budowa i wygląd etapów, bronie, przeciwnicy, strona wizualna i dźwiękowa, oraz przede wszystkim !!!WALKA!!!, najważniejsza rzecz w każdej strzelance, są ze sobą idealnie połączone. Dlatego, jeżeli ktoś jest fanem oldschoolowych strzelanej to „Supllice” jest zakupem obowiązkowym. Pełna wersja przewidziana jest na koniec 2024 roku, ale to może jeszcze ulec zmianie.
P.S.
Właśnie jestem w trakcie
ogrywania kolejnej komercyjnej produkcji bazowanej na GZDoom i będącej dość
szeroko komentowanej w Internecie. Chodzi o grę „Selaco”, która również jest
obecnie dostępna we wczesnym dostępie. Jest to zupełnie inne zwierzę niż „Supplice”,
równie ciekawe i jeszcze bardziej pieczołowicie wykonane.
Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)
Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...

-
„Za darmo to uczciwa cena” – takie powiedzenie spopularyzowało się w growym świecie od czasu kiedy Epic zaczął rozdawać gry za darmo. Jedn...
-
Jest rok 1994, temat przybyszów z obcych planet jest dość nośnym tematem przewodnim w filmach, serialach i książkach. W telewizji na całym...
-
W 1979 roku, Ridley Scott zaszokował świat swoją wizją przyszłości wśród gwiazd w filmie „Alien”, znanym w Polsce jako „Obcy – ósmy pasażer ...