poniedziałek, 29 lipca 2024

Aliens: Elite Fireteam – Let’s rock !!!


W 1979 roku, Ridley Scott zaszokował świat swoją wizją przyszłości wśród gwiazd w filmie „Alien”, znanym w Polsce jako „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”. Genialny horror skupiał się na siedmioosobowej załodze kosmicznego holownika, walczących o życie z tajemniczym stworzeniem, które przywlekli na pokład z planety LV-426. Film okazał się kasowym przebojem, uwielbianym przez widownię i krytyków. Pomimo oszałamiającego sukcesu, z powodu prawnych i organizacyjnych perturbacji, tworzenie kontynuacji zajęło aż siedem lat.


 

Jednak w 1986 roku otrzymaliśmy film, który moim skromnym zdaniem, jest dużo bardziej kojarzony z morderczymi czarnymi kosmitami, czyli „Aliens” lub jak ktoś woli, „Obcy – decydujące starcie”. Za drugim podejściem do tematu stoi legenda kina akcji (i tyran planów filmowych), James Cameron. Zgodnie ze sloganem reklamowym „This time it’s war” na ekranie dostaliśmy dokładnie to - wypełnioną zarówno napięciem jak i akcją wojnę niewielkiego oddziału Kolonialnych Marines z setkami czarnych, obślizgłych stworzeń, wypełzających z każdego zakamarka kolonii założonej na planecie z pierwszej części filmu.


 

Gry bazujące na świecie obcego to w głównej mierze historie oparte właśnie na tym co pokazała druga część filmu, poszerzona o różne historie znane z komiksów. Jak to bywa jednak z grami opartymi o filmy, z jakością bywało różnie. Istnieją zarówno dość proste tytuły na domowe mikrokomputery z lat 1980, bardzo dobre pozycje na automaty oraz prawdziwa perełka z gatunku survival-horror jakim jest „Alien: Isolation”. Dziś jednak zajmę się tytułem nastawionym na granie kooperacyjne, czyli „Aliens: Elite Fireteam”, w ograniu którego pomógł mi mój syn.


 

Gdzieś na obrzeżach galaktyki

 

Jest rok 2202, na obrzeżach znanej przez ludzi przestrzeni kosmicznej, wokół gazowego olbrzyma krąży sobie księżyc nazwany LV-895. Na jego powierzchni korporacja Wayland-Yutani założyła tajną placówkę badawczą Pala Station. Pierwotnie miała się ona zajmować badaniem obcych artefaktów ale szybko okazało się, że korporacja chce przeprowadzać tam eksperymenty na Obcych z użyciem tajemniczego „patogenu”. Rezultaty, jak można się łatwo domyślić, były opłakane, a z całej stacji przeżyła jedna osoba. W tym momencie wkraczamy my, czyli wezwani na pomoc Kolonialni Marines stacjonujący na UAS Endeavour, okręcie szturmowym klasy Teintsin.


 

Sprawdzona formuła

 

„Aliens: Elite Fireteam” to dość typowa kooperacyjna strzelanka z widokiem z trzeciej osoby. Naszą przygodę zaczniemy od stworzenia postaci jaką chcemy grać ustalając jej płeć, wygląd oraz głos z kombinacji kilkudziesięciu przygotowanych wcześniej elementów. Następnie przejdziemy na pokład UAS Endeavour gdzie różne postacie będą nas wprowadzać w ogólną sytuację związaną z naszą misją oraz poszczególnymi zadaniami.


 

Sama rozgrywka podzielona jest na cztery kampanie, każda składająca się z trzech misji. Aby odblokować dodatkowe rodzaje rozgrywki, takie jak tryb hordy, trzeba najpierw ukończyć wszystkie cztery kampanie. Ja z synem, nie znając gry ale mając doświadczenie w strzelankach, na normalnym poziomie trudności nie mieliśmy z tym zadaniem specjalnego problemu. Co prawda gra wymaga do przejścia każdej misji dokładnie trzech graczy, jednak ze znalezieniem chętnych do gry nie było większego problemu, a że gra nie jest nowa, są to zwykle kompetentne osoby, które wiedzą jak grać. Można co prawda zablokować drużynę i grać z androidami, ale są one dość słabe i używać ich należy w ostateczności, chyba, że ktoś lubi wyzwania.


 

Zadania w misjach nie są szczególnie skomplikowane. Większość sprowadza się do przemierzania różnych lokacji, czy to wąskich korytarzy stacji kosmicznej, ula Obcych, powierzchni planety czy też instalacji Inżynierów, i eliminowania kolejnych kosmitów przy jednoczesnym przełączaniu przełączników. Co jakiś czas będziemy musieli też odpierać ataki hord wrogów i w tych momentach najczęściej, acz nie tylko, pojawiać się będą twardsze rodzaje robali.


 

W przeważającej większości pod lufy naszych karabinów będą się pchały Biegacze, czyli stosunkowo szybki ale i mały rodzaj Obcego, który biega na czterech kończynach po dowolnej powierzchni. Ich eliminacja nie jest specjalnie trudna, giną od kilku celnych strzałów. Problem w tym, że jest ich zwykle dużo i potrafią skutecznie nadwątlić nasze zapasy amunicji. Prawdziwa zabawa zaczyna się wraz z pojawieniem się innych rodzajów obcych, np. plujących kwasem na odległość, czy szarżujących opancerzonym łbem i wyrzucających członków naszej drużyny w powietrze. Pokonanie każdego z nich wymaga dobrej koordynacji drużyny tak aby skoncentrować na nich ogień i nie dać się jednocześnie pokiereszować pomniejszym przeciwnikom. Starcia te są czasem bardzo widowiskowe i ich wygranie najczęściej kończyło się przybiciem z synem zasłużonej piątki. W kilku misjach natkniemy się na androidy bojowe, z którymi walka przypomina walkę z ludzkimi przeciwnikami, z tą jedną różnicą, że androidy są o wiele bardziej wytrzymałe.


 

Zbrojownia i inne bajery

 

Aby nasze zadanie nie wydawało się niemożliwe, gra oferuje do zabawy pokaźny arsenał broni oraz sześć klas postaci (jedną dodatkową odblokowujemy po przejściu kampanii). Każda broń może być wyposażona w trzy różne dodatki ulepszające jej charakterystyki oraz pomalowana i ozdobiona jednym z dostępnych kolorów oraz malunków. Rodzajów broni, z których część do dobrze znane ikony serii, jest dużo i każdy może dobrać taką jaka odpowiada preferowanemu stylowi gry. Warto jednak mieć na uwadze z czego korzystają inni członkowie drużyny tak by wyposażenie było zbalansowane. Broń o dużej sile pojedynczego strzału ma z reguły dość mały zapas amunicji, która może się na wyczerpać zanim dotrzemy do jednej z kilku rozstawionych w misjach skrzynek odnawiających jej stan. A bez naboi długo nie pożyjemy.


 

Klasy postaci z kolei, wraz z postępem ich poziomów, umożliwiają dokładanie kolejnych ulepszeń, które modyfikują zdolności pasywne, polepszające np. charakterystyki broni, jak i aktywne, takie jak salwa rakiet, granat, czy rozstawiana wieżyczka. Tu również mamy kilkanaście różnych opcji do wyboru tak aby dopasować postać pod osobiste preferencje.


 

Wszystkie te nowe bronie i dodatki będziemy zdobywać za ukończenie poszczególnych misji, ze skrzyń jakie można w nich znaleźć, a także ze sklepu znajdującego się na pokładzie Endeavor za walutę, którą zdobywamy za ukończone misje oraz zadania dzienne. Co ciekawe, przedmioty kosmetyczne, które nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę, mają swoją osobną pulę waluty, którą zresztą dość łatwo się zdobywa, dlatego można stosunkowo szybko sobie w tym sklepie poszaleć. Waluta, za którą kupujemy broń i dodatki jest już mniej hojnie wydawana przez grę, przynajmniej na normalnym poziomie trudności, dlatego warto dobrze się zastanowić przed zakupem nowego przedmiotu lub broni. Szkoda wyrzucać pieniądze w przysłowiowe błoto.


 

Grafika i dźwięk

 

Graficznie gra wygląda naprawdę dobrze. Zarówno postacie, broń, przeciwnicy oraz przestrzenie, w których się poruszamy wyglądają bardzo przekonująco i wiernie odwzorowują styl znany z filmów. Wszystkie tekstury są ostre, animacje płynne i przekonujące, a efekty świetlne i cząsteczkowe cieszą oko. Nie obeszło się co prawda bez kilku problemów. Po pierwsze, i najbardziej uderzające, żadna z postaci, z którą rozmawiamy na pokładzie Endeavor nie porusza ustami w czasie wypowiadania swojej kwestii. Początkowo myślałem, że może z moją wersją gry jest coś nie tak ale wygląda na to, że twórcom zwyczajnie nie starczyło czasu lub/i środków aby ten jeden drobny szczegół zaimplementować. Szkoda, bo to strasznie razi, szczególnie, że z postaciami rozmawiamy dość często, szczególnie, kiedy znajdziemy w czasie misji przedmiot, który ma za sobą jakąś historię.


 

Drugi mankament to ciała pokonanych przeciwników, zarówno obcych jak i androidów. Niestety moim zdaniem znikają z pola walki zdecydowanie za szybko, co zwyczajnie psuje klimat kiedy kilka minut po zaciekłym starciu nie pozostaje po niej żaden ślad. Do tego zdarzają się jeszcze problemy z ciałami, które potrafią po śmierci zastygać zwisające ze ścian czy sufitów, co jednak pierwszy mankament dość szybko eliminuje z naszego pola widzenia.


 

Pod względem dźwięku i muzyki nie mam się za to do czego przyczepić. Głosy postaci, zarówno w bazie jak i w komunikatach radiowych podczas misji, odgłosy wydawane przez różne rodzaje Obcych, dobrze znane fanom serii dźwięki Pulse Rifle’a i Smart Guna, czy odgłosy otoczenia oraz muzyka, wszystko składa się w idealną całość, której bardzo przyjemnie się słucha.

 

Zbierz znajomych i do boju

 

„Aliens: Elite Fireteam”, chociaż nie jest już tytułem nowym, jest w dalszym ciągu godny polecenia. Przy średniej liczbie aktywnych 250 graczy w ciągu dnia, znalezienie trzeciego kompana do gry nie zajmowało zwykle dłużej niż pięć minut, często dużo szybciej. Sam tytuł wciąga dość mocno, a że jestem wielkim fanem tego „świata urojonego” tak dla mnie zabawa jest jeszcze lepsza. Tak samo dobrze bawił się mój syn, który dopiero co wszedł w temat i dzielnie pali Obcych miotaczem płomieni.


 

Dlatego, jeżeli lubicie kooperacyjne strzelanki i zastanawialiście się czy „Aliens: Elite Fireteam” będzie tytułem wartym zakupu to mogę śmiało powiedzieć, że tak. Dla fanów drugiej części filmu będzie to szczególnie atrakcyjny tytuł, w którym, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, będą mogli się poczuć jak prawdziwi Kolonialni Marines.

P.S.

Grę warto zakupić wraz z dodatkiem "Pathogen", który zawiera kolejną kampanię wraz z nowymi przeciwnikami.

poniedziałek, 22 lipca 2024

Mega City Force – cyberpunkowy roguelike

 

Gry roguelike nie są moim ulubionym gatunkiem. Raz, że są dla mnie zwykle za trudne. Dwa, że niespecjalnie trawię koncept braku zapisu postępu w grze, w którą gram i konieczność zaczynania całej zabawy od nowa w przypadku śmierci. Są jednak tytuły, które mnie czasem do tego gatunku przekonują, głównie przez swoją oprawę wizualną oraz muzykę. Jednym z nich był „Nuclear Throne”, gra utrzymana w klimacie postapokaliptycznego westernu z dużą dawką dziwnych rzeczy – gorąco polecam. Drugim, opisywany przeze mnie „OXTO”, który skusił mnie wyglądem i rozgrywką przypominającą „Hotline Miami”. Tym razem moje zamiłowanie do cyberpunka jako gatunku zachęciło mnie do zakupu „Mega City Force”. Czy było warto?


W dystopijnej przyszłości…

Mechanicznie „Mega City Force” to typowa strzelanka z widokiem z góry, w której poruszamy się klawiszami, a celujemy i strzelamy myszką. Naszym zadaniem jest przedrzeć się przez kilka dzielnic cyberpunkowej metropolii, z których dwie są opcjonalne, i pokonać szefa złej mega-korporacji. Przygodę zaczynamy na posterunku policji, w którym możemy acz nie musimy ukończyć samouczek (tutaj warto). 

Na początku będziemy mieli do wyboru jednego agenta, jednak w miarę przechodzenia kolejnych poziomów otrzymamy dostęp do ich większej ilości. Każdy z agentów, którzy sami w sobie są uosobieniem pewnych archetypów i postaci znanych z innych mediów, posiada inne statystyki zdrowia, szybkości i siły ataku w ręcz. Ponad to, każdy z nich ma unikalne zdolności pasywne oraz aktywne, z których jedna jest defensywna, a druga ofensywna. Pozwala to na dobranie postaci pod sposób w jaki lubimy grać oraz sprawia, że wielokrotne przechodzenie gry nie nudzi się szybko.


Zło czai się za każdym rogiem

Na naszej drodze do zwycięstwa stanie całkiem pokaźna menażeria przeciwników, innych dla każdej dzielnicy. Od mniej lub bardziej cybernetycznie zmodyfikowanych zakapiorów, przez różne rodzaje robotów, a na siłach bezpieczeństwa korporacji kończąc. Dzielą się oni zasadniczo na dwa rodzaje – jedni walczą w zwarciu, inni strzelają. Aby ich pokonać, do naszej dyspozycji został oddany bardzo duży arsenał broni inspirowanych różnymi istniejącymi modelami oraz tymi znanymi z filmów i gier. Wszystkie odblokowujemy stopniowo poprzez znajdowanie nowych egzemplarzy w skrzynkach oraz z rzadka podnosząc jakąś, która wypadła z pokonanego przeciwnika.

Broń podzielona jest z grubsza na sześć kategorii według używanej amunicji, ale każda z nich ma przynajmniej dwie podkategorie z uwagi na sposób w jaki dana broń działa. Każdą broń, którą kiedykolwiek odblokowaliśmy możemy wypróbować na strzelnicy podchodząc do szafki z bronią na posterunku. Jest to przydatne, gdyż pewne rodzaje broni są znacznie silniejsze od innych i warto wiedzieć, które warto zatrzymać, a których może bez żalu się pozbyć.

Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna i stosunkowo trudna. Każdy poziom w dzielnicy generowany jest losowo, za wyjątkiem ostatniej areny gdzie walczymy z bossem. Przeciwnicy będą nas atakować bez przerwy i bardzo zawzięcie, strzelając, rzucając w nas granatami czy piłami tarczowymi lub próbując zatłuc nas pięściami, gazrurkami i innymi groźnymi przedmiotami.

Bossowie to oddzielna para kaloszy. Są bardzo wytrzymali, mają kilka rodzajów ataków, z których część przypomina te znane z gier typu „bullet hell”. Każdy następny jest groźniejszy od poprzedniego ale ich pokonanie daje dużo satysfakcji. Dodatkowo nasz sukces zostanie wynagrodzony apteczkami regenerującymi życie oraz kasetą z dodatkową muzyką jaka będzie odgrywana w grze.

Po ukończeniu każdej dzielnicy przejdziemy do ekranu z mapą miasta gdzie, poza pokazaniem nam w jakie miejsce udamy się dalej, odwiedzimy sklep gdzie za zebrane z martwych przeciwników pieniądze możemy zakupić ulepszenia, bonusy oraz nową broń dla naszej postaci. Nigdy nie starczy nam pieniędzy na zakup wszystkiego, dlatego przed zakupem warto dobrze się zastanowić co się nam najbardziej opłaci.

Grafika i dźwięk

Wizualnie „Mega City Force” prezentuje bardzo przyjemną, stylizowaną pixelową grafikę. Animacje postaci, broni, pocisków czy wybuchów są dość płynne, a całość oprawy bardzo czytelna i posiada dość dużą ilość detali. Dźwięki użyte w grze stoją na dobrym poziomie, wszystko brzmi jak powinno, ale też nic nie wyróżnia się w jakiś szczególny sposób.

Za to muzyka jest świetna i doskonale współgra z akcją na ekranie. Jest ona w pełni licencjonowana i obejmuje takich artystów jak Driod Bishop, Nightcrawler, Occams Laser, Timecop1983, Sublunar, G.E. Wolf, Midsummer EX oraz Pixelrebel. W ciągu całej gry możemy odblokować łącznie kilkanaście utworów i za pomocą radia stojącego na posterunku, dobrać te kawałki, których chcemy w czasie gry słuchać.

Czy zatem warto?

Jak już pisałem na początku, nie jestem wielkim fanem roguelike’ów ale w „Mega City Force” bawiłem się naprawdę dobrze. Gra jest trudna ale nie przesadnie, szczególnie, że oferuje też poziom trudności „cassual”, gdzie wypadające z przeciwników przedmioty nie znikają po krótkim czasie i otrzymujemy też trochę mniej obrażeń od różnego rodzaju ataków. Dlatego, jeżeli lubicie tego typu gatunek gier to w „Mega City Force” będzie się wam naprawdę dobrze grało. Całą resztę również zachęcam do spróbowania swoich sił, gdyż klimat, rozgrywka i muzyka są tego, moim zdaniem, zwyczajnie warte.

poniedziałek, 15 lipca 2024

Selaco – recenzja Early Access

 

Dziś druga z ogrywanych przeze mnie komercyjnych pozycji opartych o silnik GZDoom – „Selaco”. Gra reklamowana jako połączenie „F.E.A.R.”, doskonałej strzelanki gdzie AI przeciwników było naprawdę dobre, a wymiana ognia widowiskowa jak w mało której grze oraz „Half-Life”, w którym prócz strzelania trzeba rozwiązywać różne zagadki związane z elementami otoczenia aby móc posunąć grę naprzód. A jak na tle tych kultowych dla dużej części graczy pozycji wypada dzisiejsza gra?

Ludzkość zwykle ma pod górkę

Fabuła gry „Selaco” rozgrywa się w roku 2255, pięć lat po zniszczeniu Ziemi przez kataklizm zwany „Upadkiem”. Większość ludzi zginęła, a niedobitki zostały ewakuowane przez organizację wojskową ACE na stację kosmiczną Selaco. Tam ludzkość próbuje zorganizować sobie życie na nowo w środowisku do złudzenia przypominającym ziemską metropolię. Naszą bohaterką jest Dawn Collins, trzydziestoletnia pani policjant, która zaczyna grzebać w historii stacji Selaco, gdyż pewne rzeczy nie składają jej się w całość. Niestety jej śledztwo będzie musiało poczekać gdyż podczas wizyty w szpitalu z powodu nadwyrężonego mięśnia czterogłowego, Selaco zostaje zaatakowane przez władających doskonałą angielszczyzną, krwawiących na fioletowo, humanoidalnych, i złych, kosmitów.

CQB

Większość czasu w „Selaco” spędzimy w mniej lub bardziej przestronnych wnętrzach, których stylistyka czerpie pełnymi garściami z różnych wcześniejszych produkcji, takich jak Deus Ex czy System Shock 2. Bardzo pozytywnym zaskoczeniem jest niesamowita dbałość o detale. Lokację wypełniają duże ilości przedmiotów, i to w większości takich, które mniej lub bardziej reagują na interakcję, czy to ręką czy pociskiem.


Strzelania w „Selaco” jest całkiem sporo i wygląda ono fenomenalnie. Przelatujące kule dziurawiące ściany i przedmioty, odłamki które fruwają w powietrzu, łuski wypadające z broni i walające się po ziemi, wybuchające beczki, granaty i sami przeciwnicy, którzy ciągle się ze sobą komunikują, zachodzą nas z boków i potrafią wykurzyć nas z za osłony granatem, to wszystko wygląda jak wyciągnięte z najlepszych filmów akcji.

Ciekawym zabiegiem jest stopniowe zwiększanie trudności starć z przeciwnikami nie tylko przez dodawanie ich nowych rodzajów ale również poprzez ulepszanie tych już nam znanych w takie zabawki jak pola siłowe czy zwiększone obrażenia broni. Wszystko to sprawia, że kolejne starcia cały czas są ekscytujące i wymagają od nas wysiłku, pomimo posiadania coraz potężniejszych broni.


Zestaw uzbrojenia jaki jest dostępny w grze nie odbiega specjalnie od przyjętych standardów. Mamy pistolet, PM, strzelbę, karabin szturmowy, granatnik, penetrator (karabin na metalowe kolce), karabin plazmowy, snajperkę oraz jedną tajną broń, której zdobycie to prawdziwe wyzwanie. Większość z nich jest naprawdę użyteczna i przyjemnie się z nich strzela. Co ważne, nasz arsenał, poza jego poszerzaniem, można również ulepszać w rozsianych po mapach warsztatach oraz zmieniać tryby jego działania przez znajdowanie poukrywanych na mapach ulepszeń. W ten sposób np. z początkowego, i tak już dość silnego pistoletu, można zrobić armatę, które nie powstydziłby się nawet Robocop.

Eksploracja

Pomiędzy ekscytującymi strzelaninami w grze czeka nas też całkiem sporo zwiedzania i przeszukiwania różnych zakamarków. Pomimo, iż większość etapów w „Selaco” nie jest przesadnie duża, to jednak ich układ sprawia, że można się w nich zgubić. Tutaj z pomocą przychodzi doskonale zrobiona minimapa, pokazująca wszystkie najważniejsze przedmioty jakie możemy podnieść lub użyć, drzwi jakie możemy otworzyć kluczami oraz wyjście z dalej lokacji. Nie będzie nas ona natomiast prowadzić za rączkę i pokazywać gdzie konkretnie musimy iść. To zrobią za nas zielone elementy otoczenia.

Tak, znane chociażby z nowych odsłon „DOOMa” zielone światełka i w tej grze podpowiadają dość skutecznie gdzie powinniśmy się udać. Inne podpowiedzi to sygnały dźwiękowe jakie wydają z siebie datapady z informacjami fabularnymi. Tych jest w grze dość sporo i pozwalają lepiej zrozumieć co wokół nas się dzieje lub poznać kody do zamków szyfrowych czy inne cenne informacje.

Innym ułatwieniem dla niewtajemniczonych w grę są pojawiające się w lewym górnym roku „dymki” z opisem nowych mechanik wraz z prostą ale sympatyczną animacją naszej bohaterki, która pokazuje czego dany opis dotyczy.

W ogarnięciu tego wszystkiego pomaga bardzo przejrzyście zaprojektowany CODEX gdzie gromadzone są wszystkie zdobyte w grze informacje, cele jakie musimy w danej lokacji zrealizować (dostępne też domyślnie pod klawiszem „M”), ilość zebranej gotówki czy części do używanych do ulepszania broni. Obecnie wszystkie teksty trzeba czytać ale w ramach pełnej wersji gry każdy log ma być nagrany w formie audio.

Ostatnim ważnym elementem na jaki  natrafiamy w etapach są posterunki ACES, które oprócz dawania możliwości ulepszania broni, służą jeszcze jako punkty, z których możemy przemieści się podziemną kolejką do wcześniej odkrytych posterunków. Jest to przydatna funkcja, szczególnie, jeżeli chcemy wrócić do miejsc, w których pozostały jeszcze sekrety do odnalezienia.


Audiowizualna uczta

Właściwie są tylko dwie rzeczy, poza splash screenem przy ładowaniu gry, zdradzające, ze mamy do czynienia z technologią wywodzącą się z trzydziestoletniego kodu. To sprity przeciwników i trzymanych przez nas broni oraz rozdzielczość tekstur otoczenia. W każdym innym wymiarze „Selaco” jest grą na wskroś nowoczesną posiadającą wszystkie wizualne i dźwiękowe bajery, za wyjątkiem wykorzystania technologii RTX. Lista opcji detali graficznych jakie możemy ustawić liczy dwadzieścia pięć pozycji i jest naprawdę w czym przebierać tak aby ustawić grę pod swój sprzęt. Na maksymalnych detalach wygląda ona po prostu prześlicznie.

Animacje broni wyglądają naprawdę dobrze, są bardzo płynne i nie ograniczają się one do strzelania i przeładowywania. Broń trzymana w ręku lekko się kołysze, a efekt ten wzmaga się wraz z ruchem postaci. Efekty ich używania, w postaci dziur po kulach, pęknięć w ścianach, mnóstwa odłamków i iskier towarzyszących uderzeniom pocisków i wybuchom wyglądają po prostu dobrze. Tak samo jak plamy i obłoki fioletowej krwi przeciwników. Wiem, że ten aspekt był przez część graczy krytykowany i  sam myślałem, że będę miał z taką barwą posoki przeciwników problem. Jednak bardzo szybko przestałem na to zwracać uwagę gdyż sama gra jest po prostu dobra, a kolor krwi  ma swój fabularny kontekst.


Warto też zaznaczyć, że duża część obiektów w grze, które normalnie była by płaskimi spritami, została wykonana za pomocą voxeli, czyli trójwymiarowych pixeli. Efekt jaki ten zabieg daje jest naprawdę ciekawy, gdyż patrzymy na obiekty, które niby są zbudowane z kolorowych pixeli ale jednak są w pełni przestrzenne. Jedyne czego mógłbym się czepiać w kwestii wyglądu to trochę mała ilość klatek animacji ruchów przeciwników. I w zasadzie to wszystko.

Za to warstwa dźwiękowa jest zrealizowana bezbłędnie. Kroki, wystrzały, brzęk łusek, rozpadający się na kawałki sprzęt biurowy, rozchlapująca się po ścianach krew, wybuchy czy dialogi jakie prowadzą ze sobą wrodzy żołnierze są zrobione perfekcyjnie. To samo tyczy się muzyki, która jest mieszanką różnego rodzaju muzyki elektronicznej, stworzonej pod konkretne lokacje, a czasem nawet sytuacje w jakich jest on odgrywana. Wszystkie kawałki są bardzo dobrze wykonane i doskonale pomagają budować klimat gry. Nie pozostaje nic innego jak…

ZAGRAĆ!!!

Podobnie jak gra z zeszłego tygodnia, „Supplice”, który również jest oparty o ten sam silnik, tak i „Selaco” to tytuł, który jestem w stanie polecić w wersji Early Access bez najmniejszych oporów. Przypadnie on do gustu szczególnie tym, którzy lubią klimaty w miarę realistycznego sci-fi, mniejsze ale za to dużo bardziej intensywne potyczki oraz przeszukiwanie różnego rodzaju zakamarków bardzo realistycznie wyglądających lokacji. Ponad to, poza standardową rozgrywką gra oferuje jeszcze dwa inne tryby – Exploration Mode, gdzie walki jest bardzo mało i można w miarę swobodnie zwiedzać lokacje oraz Selaco Must Fall, całkowicie nieuczciwy tryb, którego z założenia mamy nie ukończyć.


Obecnie gra oferuje jeden rozdział historii składający się z ośmiu dużych lokacji podzielonych na mniejsze etapy, co na normalnym poziomie trudności dało mi około dwudziestu godzin zabawy. Twórcy zapowiedzieli już wydanie drugiego rozdziału, jednak nie ma jeszcze konkretnej daty kiedy to nastąpi. Ja będę na niego czekał z niecierpliwością, chociażby dla tego, żeby dowiedzieć się co stało się w tej historii dalej.


poniedziałek, 8 lipca 2024

Supplice – recenzja Early Access

Do tej pory na swoim blogu opisywałem jedną z wielu darmowych gier opartych o silnik poczciwego „DOOMa”, czyli „Ashes 2063”. Jednak w ostatnim czasie pojawiło się też kilka projektów czysto komercyjnych, które korzystają z tej samej technologii, czyli silnika GZDoom. A mowa o tytule „Supplice” (czyt. syplis), tworzonym przez Mekworx, a wydanym przez polskiego wydawcę Hyperstrange, dzięki któremu ukazała się m.in. niezła perełka boomer shooterów pt. „POSTAL: Brain Damaged”, którego opisywałem jeszcze na endgame.pl. Zatem zapnijcie pasy bo czeka nas jazda bez trzymanki.

Niewinne złego początki

Akcja gry suplice zaczyna się w roku 2207 na odległej planecie Metheusalah, gdzie założona przez megakorporację PTC kolonia zostaje zaatakowana przez złych kosmitów. Sytuację uratować może jedynie inżynier Zorah Null, która uzbrojona w górnicze wiertło usiłuje dołączyć do reszty kolonistów i ewakuować się z planety. To, co dzieje się później jest jednak dalekie od pierwotnego planu.

„Supplice” to typowa gra akcji. Będziemy dużo biegać, bardzo dużo strzelać, przełączać sporo przełączników i szukać rozsianych po etapach sekretów. Akcja od samego początku jest wartka, a przeciwników sporo. Ciekawym zabiegiem jest wyposażenie naszej bohaterki początkowo tylko w wiertło, co zmusza do walki w zwarciu. Co prawda drugi tryb ataku generuje uderzeniową falę raniącą przeciwników na odległość ale energia do jej wystrzelenia ładuje się dość powoli, no chyba że przyśpieszymy ten proces wiercąc dziury w kolejnych przeciwnikach. Na szczęście ci początkowi nie są specjalnie trudni do pokonania ani przesadnie groźni. Na twardsze okazy będziemy natrafiać stopniowo, tak samo jak na kolejne bronie, będące ciekawymi wariacjami znanych od czasów „DOOMa” standardów gatunku. Co ważne, praktycznie każda z nich jest dobra, szczególnie jeżeli mamy do niej wystarczająco dużo amunicji, której w grze zwykle nie brakuje.

To jest walka

Powiem tak – jestem pod bardzo dużym wrażaniem jak dobrze w tej grze zaprojektowane zostały etapy w połączeniu z rozstawieniem przeciwników i dostępnością uzbrojenia oraz amunicji. Każdy przeciwnik wygląda i brzmi inaczej, co pomaga w szybkim wybraniu broni i taktyki aby jak najskuteczniej się go pozbyć. Każda broń ma dwa tryby strzału co zwykle oznacza skuteczność na krótszym lub dłuższym dystansie lub w walce z jednym przeciwnikiem lub całą ich hordą. Rozstawienie przeciwników jest zawsze przemyślane, a ich ilość nigdy nie jest zbyt przytłaczająca pomimo, iż w każdym etapie jest ich do dwóch do prawie siedmu setek. Wchodząc do nowego pomieszczenia zawsze trzeba uważać na to co może czaić się za rogiem.

Przeciwnicy to dość zróżnicowana mieszanka. Są trzy rodzaje „zombie” funkcjonalnie działające jak te z „DOOMa”, czyli strzelające na oślep słabiaki z karabinami, trochę groźniejsi ze strzelbami oraz bardzo niebezpieczni, szczególnie z bliska, z mingunami. Potem robi się dziwniej, gdyż przyjdzie nam walczyć z wyskakującymi z jaj latającymi dżdżownicami, jednookimi humanoidami uzbrojonymi w miotacz energetyczny czy wprawiającego ziemię w drgania, piekielnie szybkiego cyborga, który zamiast rąk ma kule na łańcuchach i moździerz na plecach. Wszystko to sprawia, że nigdy nie jest nudno i każde starcie stanowi mniejsze lub większe wyzwanie. Szczególnie, że w każdym kolejnym epizodzie pojawia się przynajmniej dwóch nowych przeciwników, którzy jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę.

Piękne widoki

Poziomy jakie przyjdzie nam przemierzać wyglądają bardzo dobrze, ich układ jest zwykle dość realistyczny, chociaż zdarzają się pewne bardziej abstrakcyjne przestrzenie. Co ważne, praktycznie każdy poziom jest dość duży, a niektóre są wręcz olbrzymie i przejście ich zajmuje zwykle od 30 do 60 minut. Sprawia to, że trzeba często spoglądać na automapę. Tutaj twórcy też się postarali i jest ona bardzo czytelna, z wyraźnie zaznaczonym celem, do którego w danym momencie musimy się udać jak i przejścia łączące konkretne sekcje mapy. Dodając do tego dużo charakterystycznych elementów w każdym poziomi otrzymujemy przestrzenie, w których dość trudno jest się zgubić, chociaż czasem się do zdarza.

Trzeba jednak podkreślić, że jak na dostępną technologię, każdy etap wygląda po prostu pięknie i jest dość dobrze dopracowany. Obecnie dostępne są trzy z sześciu zapowiedzianych epizodów. Każdy z nich ma swój własny, unikalny styl wizualny oraz ogólną metodologię w jakiej budowane są etapy. Sprawia to, że chce się poznać wszystkie możliwe zakamarki i sekrety oraz komputery, na których możemy poczytać co się w tych miejscach wydarzyło.

Zostań chwilę i poczytaj

Poza samą akcją, w grze jest dość sporo czytania, zarówno w miarę obowiązkowego, gdzie wyjaśniane jest zadanie jakie musimy w danej części etapu wykonać, jak i zupełnie opcjonalne, przybliżające co się w danym miejscu wydarzyło zanim do niego przybyliśmy. Wiem, że niektórych takie podejście do fabuły w strzelance może dziwić lub nawet drażnić, ale nie jest to nic nowego, gdyż w serii gier „Marathon” wyprodukowanej przez Bungie (tych od pierwotnej serii „Halo” oraz dwóch pierwszych części „Myth”) tak właśnie przekazywano graczowi oprawę fabularną. Co prawda wszystko to można pominąć gdyż, jak wspomniałem wcześniej, automapa pokaże nam gdzie musimy iść, jednak będzie to moim zdaniem poważny błąd ponieważ fabuła w tej grze jest naprawdę interesująca.

Audio i Video

Graficznie gra stoi na dobrym poziomie. Jest do stara technologia, zatem nie ma co się spodziewać super ostrych tekstur ale wszystko inne jest bardzo dobrze dopracowane, co zresztą można zobaczyć na załączonych screenach. Pod względem udźwiękowienia jest bardzo dobrze. Wszystkie efekty dźwiękowe są przyjemne dla ucha, pasują do obiektów jakie je wydają, czy są to bronie czy stwory, i dobrze budują klimat tej produkcji. Na szczególną pochwałę zasługuje tutaj rockowa muzyka, która została specjalnie skomponowana do tej gry, każdy etap ma swój własny, wpadający w ucho motyw, a niektóre sceny mają swoje konkretne, unikalne kawałki. Słuchanie jej w czasie grania to czysta przyjemność.


Teraz będę się czepiał

Pomimo, iż „Supplice” naprawdę mnie wciągnął i potrafiłem grać w niego do późnych godzin nocnych, jest w tej produkcji kilka rzeczy jaki mi przeszkadzają. Po pierwsze – nie ma skakania. Twórcy postanowili stworzyć grę, która będzie mechanicznie przypominać „DOOMa” gdzie faktycznie skakanie nie było, i ja naprawdę to rozumiem. Niemniej było to dla mnie na tyle denerwujące ograniczenie, że włączyłem sobie skakanie z powrotem w opcjach zaawansowanych GZDooma. Ułatwiło mi to trochę walkę oraz pewne sekcje gdzie trzeba szybko przebiegać pomiędzy oddalonymi od siebie platformami, tak aby nie spaść w dół. Twórcy na tyle dobrze zaprojektowali swoje etapy, że zepsucie gry poprzez wskoczenie tam gdzie nie trzeba zdarzyło mi się raz, a że przewidziałem taką ewentualność, zapisałem wcześniej grę.

Drugą niedogodnością jest brak czytanych logów. Jest ich naprawdę dużo i nagranie ich w formie audio dało by jeszcze lepsze wrażenie z grania o odkrywania wydarzeń, których nie byliśmy bezpośrednimi świadkami. Inną funkcją z tym związaną, jakiej też brakuje, jest dziennik, w którym wszystkie odkryte logi byłyby zapisywane i można by było sobie do nich wracać i przeglądać wcześniejsze wpisy. Było by to szczególnie pomocne dla osób, które nie są w stanie przejść tej gry jednym ciągiem i mogą pomiędzy sesjami części rzeczy zwyczajnie zapomnieć.

Ostatnia uwaga, trochę związana z powyższą, to fakt, że gra ma tak bardzo rozbudowaną historię, a pomimo tego brakuje jej jakiegoś, nawet najkrótszego wprowadzenia przed wrzuceniem nas w rozgrywkę. Informacje jakie napisałem na początku tego tekstu dostajemy dopiero po przeczytanie kilku logów, a imię naszej bohaterki jeszcze później. Wiem, że takie rzeczy są w GZDoomie technicznie możliwe bo recenzowany przez mnie „Ashes 2063” z ekspozycją fabularną radzi sobie o wiele lepiej. I to koniec czepiania się bo w „Supplice” trzeba po porostu…

ZAGRAĆ!!!

Jest to bez dwóch zdań gra, której zakupu ani każdej spędzonej w niej minuty nie żałuję. Wszystkie jej elementy takie jak, fabuła, budowa i wygląd etapów, bronie, przeciwnicy, strona wizualna i dźwiękowa, oraz przede wszystkim !!!WALKA!!!, najważniejsza rzecz w każdej strzelance, są ze sobą idealnie połączone. Dlatego, jeżeli ktoś jest fanem oldschoolowych strzelanej to „Supllice” jest zakupem obowiązkowym. Pełna wersja przewidziana jest na koniec 2024 roku, ale to może jeszcze ulec zmianie.

P.S.

Właśnie jestem w trakcie ogrywania kolejnej komercyjnej produkcji bazowanej na GZDoom i będącej dość szeroko komentowanej w Internecie. Chodzi o grę „Selaco”, która również jest obecnie dostępna we wczesnym dostępie. Jest to zupełnie inne zwierzę niż „Supplice”, równie ciekawe i jeszcze bardziej pieczołowicie wykonane.






Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...