poniedziałek, 30 września 2024

SD Gundam Battle Alliance – wielkie bitwy małych robotów


Gundam to marka zapoczątkowana w 1979 serialem stworzonym przez Pana Yoshiyuki „Kill 'Em All” Tomino. Początkowo nie odniósł on oczekiwanego sukcesu. Dopiero przerobienie go na trzy filmy kinowe i jednoczesne połączenie z produkcją modeli robotów przez firmę Bandai, pozwoliło przebić się tej historii do szerokiej publiczności. Z czasem Gundam rozrósł się do dwunastu różnych kontinuum czasowych, każde ze swoją historią, postaciami i mechami. Obecnie jest to prawdziwe medialne imperium, a pomniki kilku Gundamów (w tym jeden ruchomy) stoją lub stały w kilku Japońskich miastach. Oczywiście nie mogło w tym wszystkim zabraknąć gier, które pozwalałyby pokierować samemu ulubionymi mechami. Większość z nich wychodziło przez lata na różne generacje konsol, jednak ostatnio kilka zagościło też na PC. Jednym z nich jest  „SD Gundam Battle Alliance”.
 

Małe wielkie roboty

Opisywana dziś gra nie jest konwencjonalną przygodą ze świata Gundama z dwóch względów. Po pierwsze, dzieję się w wirtualnym świecie G:Universe, w którym historie z innych światów Gundama łączą się ze sobą na  przedziwne sposoby. Po drugie, gra jest prezentowana w formie SD czyli Super Deformed, gdzie każdy robot ma mniej więcej tyle wysokości co trzy jego głowy, a te są bardzo duże w porównaniu do reszty jego części. 


Pod tą z pozoru zabawną oprawą wizualną kryje się całkiem dobrze wykonana, acz dość prosta gra akcji z elementami RPG. Wcielimy się w niej w postać bezimiennego „Dowódcy”, który wraz z programistką Juno Astarte i sztuczną inteligencją Sakurą Slash, będzie musiał naprawiać uszkodzenia w pamięci G:Universe. Dokonywać tego będzie poprzez wykonywanie misji polegających na uczestniczeniu w ważnych potyczkach i bitwach jakie rozegrały się w różnych kontinuach czasowych Gundamów, gdzie na każdej z dość prostych ale malowniczych mapach zmierzymy się z kilkunastoma zwykłymi przeciwnikami oraz końcowym bossem. 

Do naszej dyspozycji będziemy mieli powiększający się stale park robotów, dzielących się na trzy kategorie – mechy ogólnego zastosowanie, specjalistów do walki w zwarciu oraz snajperów. Oprócz własnego robota, do pomocy będziemy mieli dwóch komputerowo sterowanych pomocników, których sami będziemy mogli sobie wybrać, a ich wybór będzie powiększać się wraz z naszymi postępami w grze. 

Po ukończeniu każdej misji możemy ulepszyć mechy, którymi dysponujemy za pomocą waluty i części jakie zdobyliśmy grając do tej pory. Czasem, aby odblokować nowe roboty konieczne będzie rozegranie niektórych misji po dwa lub trzy razy, jednak wraz z postępem w grze będzie to zwykle formalność trwająca kilka minut.

Całość gry składa się z ośmiu rozdziałów zwanych „katalogami”, każdy zawierający od trzech do pięciu misji. Poza ostatnią, wszystkie możemy zagrać zarówno z pomocą komputerowych kompanów jak i znajomych w trybie kooperacji. 


Kolorowo i dźwiękowo

Oprawa wizualna w „SD Gundam Battle Alliance”, pomimo, że wykonana w stylistyce SD jest dość szczegółowa i fani bez żadnego problemu rozpoznają swoje ulubione roboty. Ich animacje są płynne, efekty specjalne tak jak przystało na Animie, widowiskowe. Jedyne do czego można by się było przyczepić to sam wygląd poziomów. Są one dość prosto wykonane, jednak wszystkie prezentują się dostatecznie przekonująco, a możliwość zniszczenie większości budynków i drzew na mapach dodatkowo pogłębia to wrażanie. Co ciekawe, pomimo, iż modele robotów są wykonane w stylistyce SD, to już postacie występujące w grze nie. Dźwięk i muzyka stoją na dobrym poziomie. Wszystkie są żywcem przeniesione z seriali i filmów. O dialogach niestety nie mogę powiedzieć nic specjalne nie dobrego, ale o tym za chwilę. 

Małe i wielkie problemy

Zacznę od tych mniej dotkliwych. Pierwszy to wspomniana konieczność grania w niektóre misje po kilka razy aby zdobyć potrzebne „schematy” nowych robotów, lub żeby zwyczajnie pozyskać surowce do odblokowania ulepszeń. Problem dotyczy szczególnie waluty, za którą kupuje się kolejne poziomy ulepszeń, gdyż gra nie obdarza nas nią zbyt hojnie. 

Drugi, o wiele poważniejszy to brak dialogów nagranych w innych językach niż japoński. Może w tym miejscu narażę się purystom Anime ale ja osobiście nie lubię czytać napisów, gdyż odciągają one moją uwagę od tego co dzieje się na ekranie. O ile jeszcze sytuacja jest do opanowania pomiędzy misjami, gdzie nic nas nie popędza i można na spokojnie przeczytać tekst i podążać za fabułą, tak czytanie tekstu w czasie misji jest często niewykonalne z uwagi na konieczność prowadzenia walki, która w przypadku bossów do łatwych nie należy. Szkoda, bo mógłbym się z tej gry dowiedzieć czegoś ciekawego o innych światach z Gundamami, a tak nadążałem tylko za tymi z Universal Century (pierwotne uniwersum Gundama), gdyż mam już większość seriali i filmów z tej działki za sobą. 

Ostatni mankament to brak możliwości dodania gracza AI w przypadku grania z tylko jednym kolegą w trybie multi. Szkoda, gdyż często brakuje tego trzeciego gracza aby skutecznie walczyć z trudniejszymi bossami. Grając ze wsparciem dwóch komputerowych pomagierów większych problemów z pokonaniem bossów nigdy nie miałem. 

Werdykt

„SD Gundam Battle Alliance” niestety nie jest tytułem dla każdego. Z jednej strony jego przerysowana stylistyka, prosta mechanika rozgrywki i ulepszania postaci jest do opanowania nawet dla dzieci. Z drugiej strony, bez znajomości języka japońskiego w mowie lub umiejętności szybkiego czytania dość duża część fabuły w grze nam zwyczajnie umyka. Nie jest to dobre rozwiązanie w przypadku tytułu, który wyraźnie chce nam zaprezentować bogactwo wydarzeń jakie miały miejsce w różnych seriach Gundama. Dlatego z czystym sercem grę tę polecić mogą tylko zagorzałym fanom uniwersum, ewentualnie japońskich mechów, reszta może być tą grą niestety zawiedziona.

poniedziałek, 23 września 2024

Death Road to Canada – 16-bitowa apokalipsa zombie

 

Filmów i gier traktujących o różnego rodzaju kataklizmach spowodowanych przez inwazję zombie istnieje już całkiem sporo. Filmy takie jak „Świt Żywych Trupów” (1978), komiks i serial „The Walking Dead” czy seria gier i filmów spod znaku „Resident Evil”. Jednak pośród tych dobrze znanych marek pojawiają się też mniejsze tytuły, które są niemniej ciekawe. Jednym z nich jest „Death Road to Canada”, stworzone przez Rocketcat Games i Madgarden.

Pewnego razu w Ameryce

„Death Road to Canada” to generowana losowa gra RPG w stylu roguelike, która, w przeciwieństwie do większości tytułów traktujących o apokalipsie zombie, ma bardzo humorystyczne podejście do tematu. Celem gry jest przejechanie z bliżej nieokreślonej lokacji w USA do granicy z Canadą. 

Naszą przygodę zaczniemy od stworzenia dwóch postaci, którymi chcemy zagrać. Możemy to zrobić w sposób losowy lub zaprojektować je sami, wybierając jeden z kilkudziesięciu wariantów fryzur i ich kolorów, twarzy, ubioru czy nakryć głowy. Do tego musimy jeszcze wybrać jedną umiejętność oraz jedną cechę charakteru i możemy ruszać w drogę.


 Z grubsza gra jest podzielona na dwie sekcje. W pierwszej będziemy przemierzać Amerykę w kierunku granicy z kanadą za pomocą samochodu. Ta część polega głównie na obserwowaniu dialogów pomiędzy postaciami oraz podejmowaniu decyzji podczas licznych zdarzeń losowych, które potrafią mieć dość znaczący wpływ na rozgrywkę. Co jakiś czas będziemy też mieli możliwość zbadanie jednego z kilku lokacji jakie gra nam zaoferuje do wyboru i wtedy przejdziemy do drugiej, o wiele ciekawszej części gry.
 

Polega ona na eksplorowaniu różnych, opuszczonych miejsc w poszukiwaniu zapasów co wiąże się z koniecznością eliminacji lub ucieczki przed zombie. Czasem będziemy musieli odeprzeć atak większej hordy podczas oblężenia. Aby pokonać zombie mamy do dyspozycji różnego rodzaju broni palnej bądź białej. Każda z nich ma swoje wady i zalety. Palna ma duży zasięg i jest zwykle stosunkowo silna ale za to zużywa cenną amunicję, której w grze nie ma przesadnych ilości. Biała za to amunicji nie zużywa, niektóre jej rodzaje potrafią rozpłatać zombie jednym cięciem, ale jej za częste używanie potrafi naszą postać zmęczyć i wystawić na atak. Ponad to broń biała po pewnym czasie się rozpada, dlatego warto mieć pod ręką zapasową.

Trochę wytchnienia

Na standardowym poziomie trudności dotarcie do granicy z Canadą zajmuje 15 dni. Na szczęście nie wszystkie napotkane lokacje są wypełnione zombiakami. Część to osady handlarzy, gdzie będziemy mogli wymienić posiadane przedmioty na inne. Głównymi walutami w tych miejscach jest paliwo i jedzenie, chociaż czasem można zdobyć potrzebne zapasy płacąc amunicją lub środkami medycznymi. Można tam również, ale nie tylko, zrekrutować do naszej drużyny nowych towarzyszy (maksymalna ilość drużyny to cztery osoby), nauczyć się lub pogłębić wiedzę z jakiejś dziedziny takiej jak strzelanie, medycyna czy mechanika, naprawić nasz samochód (nie jest on wieczny) lub kupić nowy itd. Trzeba się jednak dobrze zastanowić czego i ile chcemy nabyć, tak aby nie zostać później bez zapasów na dalszą podróż.

Pixelarty i chiptuny

Graficznie i dźwiękowo gra stoi gdzieś pomiędzy erą 8 i 16-bitowych gier, jednak bliżej jej do tej drugiej rodziny, chociażby ze względu na bogatą paletę kolorów. Postacie wyglądają przesympatycznie, tak samo ich proste ale zabawne animacje chodzenia czy atakowania. Dzięki zastosowaniu dużej ilości elementów z jakich można wygenerować ich wygląd, każda z napotkanych postaci wygląda inaczej i zwykle bardzo oryginalnie. To samo tyczy się zombie, którzy również nie są jednolitą masą tych samych twarzy czy korpusów. Z bardziej współczesnych technik warto wspomnieć o zmiennym natężeniu światła pomiędzy dniem i nocą. W tym drugim przypadku potrafi zrobić się naprawdę ciemno i wyposażenie postaci w latarkę będzie nieodzowne aby w ogóle móc się po planszy sensownie poruszać.

Pod względem dźwięku i muzyki sytuacja ma się podobnie chociaż tutaj mieszanka jest jeszcze bardziej rozległa. Mamy zarówno efekty i instrumenty brzmiące jak te używane w grach 30 lat temu jak i te zupełnie nowoczesne, chociaż te się wykorzystywane głównie w dobrze skomponowanej do grze muzyki, której bardzo przyjemnie się w czasie grania słucha.

Losowość

Głównym problemem tej produkcji jest niestety dość duża losowość zdarzeń, szczególnie podczas jazdy samochodem. Niektóre wydarzenia w czasie drogi potrafią mieć naprawdę katastrofalne skutki dla losów naszych uciekinierów i nie zawsze jesteśmy im w stanie zaradzić, niezależnie od tego jak się wcześniej przygotujemy, chociażby na poziomie tworzenia postaci. W trybie eksploracji losowość jest trochę mniej odczuwalna, chociaż i tutaj zdażają się momenty gdzie przeszukiwane lokacje nie oferują specjalnie dużych ilości zapasów, a potrafią być zaludnione sporą ilością zombie.

Werdykt

„Death Road to Canada” to ciekawy tytuł, szczególnie jeżeli ktoś lubi gry z humorem utrzymane w klimatach produkcji z lat minionych. Na szczególną pochwałę zasługuje tutaj generator postaci, dzięki któremu można wyruszyć w drogę całą rodziną lub paczką znajomych (gra umożliwia granie do czterech graczy na raz na jednym komputerze czy konsoli) i naprawdę świetnie się bawić. Dlatego, jeżeli nie przeszkadzać wam będzie pewna nieunikniona losowość rozgrywki, to jest to niewątpliwie jeden z tytułów, w który warto zagrać.

poniedziałek, 16 września 2024

Warhammer 40000 Space Marine 2 – najbardziej epicki sequel roku?

 

Warhammer 40000, świat stworzony w 1987 roku przez legendę pośród twórców gier bitewnych, Rick Priestley’ego, to jedna z najbardziej dołujących, brutalnych i widowiskowych wizji przyszłości jaką czeka ludzkość. Żeby w pełni wyjaśnić jego bardzo bogatą i skomplikowaną historię, trzeba by napisać dość grubą książkę. Dlatego niewtajemniczonym powiem tyle – jest rok 41XXX, od ponad 10000 lat ludzie kolonizują galaktykę Drogi Mlecznej w imię swojego Imperium i jego przywódcy, Boga Imperatora, zasiadającego na Złotym Tronie. Podbili miliony światów, gdzie nieprzebrane miliardy codziennie pracują, walczą i umierają aby Imperium mogło trwać. Elitą wojskową tego świata są genetycznie zmodyfikowani i psychologicznie zindoktrynowani wojownicy zwani Space Marines. Przez zwykłych śmiertelników często określani jako Anioły Śmierci, odziani w potężne pancerze wspomagane i dzierżący niszczycielską broń, stoją oni na straży Imperium przed jego najpotworniejszymi wrogami, tak długo aż sami zginą.

Dzisiejsza opowieść jest kontynuacją gry z 2011 roku, opowiadającą historię Demetriana Tytusa, kapitana drugiej kompanii Ultramarinsów, bodaj najbardziej rozpoznawalnego zakonu Space Marinsów w świecie Warhammera 40000. W dużym skrócie, w pierwszej grze Tytus odpiera atak Orków oraz sił Chaosu na planetę-fabrykę o nazwie Graia. Za swój heroiczny czyn sam zostaje oskarżony o bycie pod wpływem mrocznych bogów i aresztowany przez Inkwizycję.

Więziony i „sprawdzany” przez sto lat, zostaje uwolniony gdy przetrzymujący go inkwizytor sam daje się omotać siłom Chaosu. Uznany za wolnego od spaczenia, Tytus nie czuje się po tak długim czasie na siłach wrócić do swojego zakonu i wstępuje do Deathwatch, elitarnej organizacji zbrojnej do walki z kosmitami jako „czarna tarcza”, marines, który pokutuje za swoje przewinienia. Spędzony tam czas pozwala mu zdobyć rozległą wiedzę na temat różnych ras obcych zagrażających Imperium. Ostatecznie zostaje wysłany na planetę Kadaku w systemie Recidious, gdzie ma powstrzymać inwazję Tyranidów, kosmicznych potworów, których cała technologia jest organiczna, a ich główna taktyka walki to zalewanie przeciwnika taką ilością ciał, żeby obrońcom zwyczajnie skończyła się amunicja.

Za Imperium Ludzkości

„Space Marine 2” to, podobnie jak część pierwsza, trzecioosobowa strzelanka z dużą ilością walki w ręcz. Naszą przygodę zaczynamy od desantu na Kadaku, gdzie nasz transporter zostaje zniszczony, a my jesteśmy rozdzieleni z naszym oddziałem. Pełniący rolę samouczka pierwszy etap rozkręca się pomału, systematycznie wprowadzając i bardzo jasno opisując wszystkie mechaniki obecne w grze. Jego kulminacja natomiast daje nam przedsmak tego co będzie nas czekać przez najbliższe kilkanaście godzin zabawy w kampanii oraz kilka dodatkowych godzin w misjach kooperacyjnych. 

Muszę tu od razu zaznaczyć, że intensywność walk w ciągu całej gry jest niesamowicie duża. Poza czasem spędzonym na barce bojowej pomiędzy misjami, gdzie zaznajomimy się z większością fabuły oraz wybierzemy wyposażenie przed każdą z misji, naszym głównym zadaniem będzie strzelać i zarzynać różnego rodzaju bronią białą tysiące przeciwników (po przejściu kampanii mój licznik stanął na ponad siedmiu tysiącach (sic!)).

Podstawowymi wrogami w kampanii są Tyranidzi, dzielący się na kilka rodzajów. Najliczniejsze są wyposażone w długie szpony i atakujące całymi chmarami Hormagaunty oraz mniej liczne ale strzelające Termaganty. To przeciwnicy stosunkowo słabi jednak ich ilość potrafi być przytłaczająca. Sytuacja staje się o wiele gorsza, jeżeli do walki wkroczą dużo większe okazy takie jak wyżsi od nas o głowę Wojownicy, jedni walczący w ręcz, inni strzelający zabójczą „żywą” bronią. Do tego dochodzą władające niszczycielską energią psioniczną Zoanthropy, kamuflujące się Lictory czy Carnifexy, stworzenia wielkie jak czołg, i równie niebezpieczne.

Drugim rodzajem przeciwników będą siły Chaosu, a konkretnie słudzy Tzeentcha w postaci kultystów, pomniejszych demonów oraz marinsów ze zdradzieckiego zakonu Thousand Sons, występujących w kilku odmianach. Starcia z nimi wszystkimi są za każdym razem widowiskowe, a niektóre wręcz epickie. Ilość i jakość efektów towarzyszących walce w grze jest wręcz powalająca. Ogień z luf, wypadające z broni łuski, iskry krzesane uderzeniami w pancerze i hektolitry lejącej się z rozrywanych na przeróżne sposoby przeciwników krwii, tworzą na ekranie przerażająco piękny i porywający obraz.

Ta gra jest niesamowicie dobrze zrealizowanym spektaklem nie tylko pod względem przedstawienia świata Warhammera 40000 ale i chaosu futurystycznego pola walki w grze komputerowej widzianej z perspektywy pojedynczego żołnierza. A nasz bohater to istna maszyna do zabijania, która pomimo swoich rozmiarów porusza się z morderczą gracją, zadając raz po raz potężne ciosy i celne strzały unicestwiające wszystko co staje na jego drodze do zwycięstwa.

Mrocznie i kolorowo

Gra działająca na silniku Swarm Engine („World War Z”) wygląda wręcz fenomenalnie. Świat pokazany za jego pomocą opływa w detale, które zostały pieczołowicie odtworzone na podstawie licznych ilustracji oraz figurek stworzonych do pierwowzoru, czyli gry bitewnej. Niezależnie czy będziemy walczyć w dżungli, w atakowanym mieście czy wewnątrz gigantycznej budowli, możemy być pewni, że w niektórych momentach po prostu przystaniemy podziwiając monumentalność tego co przygotowali dla nas twórcy.

Podobnie sprawa ma się z dźwiękiem. Boltery, broń plazmowa i laserowa, ikonicznym miecz łańcuchowy czy młot energetyczny, odgłosy wydawane przez Tyranidów i  wojowników Chaosu są po prostu bezbłędne. To samo dotyczy gry aktorskiej w czasie przerywników filmowych. Wszystkie postacie, bez wyjątku, są zagrane wzorowo, trzymają klimat świata i przedstawianej opowieści.

W zasadzie wszystkie inne produkcje traktujące o tym uniwersum, włącznie ze świetnym „Darktide”, winny przed „Space Marine 2” bić pokłony, tak dobra jest to gra pod względem rozgrywki i prezentacji.

Ideałów nie ma

O ile kampania (którą też można grać z przyjaciółmi) i misje kooperacyjne są przykładem epickiego fan service tak tryb PvP jest zwyczajnie średni. Po tym co zostało pokazane w trybie fabularnym, starcia pomiędzy marinsami lojalnymi wobec Imperium a tymi, którzy wybrali mrocznych bogów wydają się być nic nieznaczącymi potyczkami. Brak w nich tej całej monumentalnej otoczki jaka występuje w misjach, gdzie nie dość, że walczy się zawsze z przytłaczającą ilością przeciwników, to jeszcze lokacje i to co dzieje się w tle, gdzie nierzadko jesteśmy świadkami wielkich bitew setek przeciwników, daje wrażenie uczestniczenia w czymś naprawdę doniosłym i spektakularnym. W trybie PvP po prostu tego brakuje. Inna sprawa, że trzeba się przestawić z mentalności bycia prawie niezniszczalnym superwojownikiem, gdyż w trybie multi nasza postać jest o wiele bardziej wrażliwa na obrażenia niż w kampanii. Jednak po kilku grach można się do tego przyzwyczaić.

Gra i sequel roku?

Co tu dużo mówić, „Space Marine 2” to była totalna jazda bez trzymanki, od samego początku do napisów końcowych. Rozgrywka, oprawa audiowizualna, historia i monumentalność całego widowiska nie pozwoliły mi się oderwać od tej gry na dłużej. Nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek grał w coś tak spektakularnie dobrego, a przez 36 lat grania trochę już w grach widziałem. Jeżeli jesteście fanem tego typu zabawy oraz świata WH40K to jest to pozycja obowiązkowa, chociażby dla samej kampanii i misji kooperacyjnych. 

Dla fanów Space Marinsów, niezależnie od ulubionego zakonu, będzie to dodatkowa gratka, chociażbym żeby zobaczyć jak w akcji wyglądają ich ulubione zabawki zamrożone dotąd w bezruchu na ilustracjach czy w postaci figurek. Jest to po prostu jeden z tych tytułów, w które trzeba zagrać.

poniedziałek, 9 września 2024

Colt Canyon – roguelike na dzikim zachodzie


Dziki Zachód, który większości z nas kojarzy się zapewne z westernami, to temat cieszący się mniejszą lub większą popularnością od początku zeszłego stulecia. Filmów, które są głównym nośnikiem tego gatunku, powstało setki, a moje ulubione to te z Clintem Eastwoodem. Gier traktujących o kowbojach przemierzających amerykańskie pogranicze też było sporo, chociażby „Call of Juarez”, „Gun”, „Desperados” czy przyćmiewający wszystko dwie części „Red Dead Redemption”. Jednak dla tych, którzy wolą trochę mniejsze tytuły oraz gry roguelike istnieje kilka niezależnych propozycji, które przeniosą nas w świat rewolwerowców. Jednym z nich jest „Colt Canyon”.


Pewnego razu na Dzikim Zachodzie

Fabuła „Colt Canyon” nie jest specjalnie skomplikowana. Nasz bohater, wraz z partnerką, zostaje napadnięty przez bandytów. Żona zostają porwana a my poważnie ranni, jednak udaje nam się pozbierać do kupy i wyruszyć jej na ratunek.

Zabijaj, giń, powtórz

„Colt Canyon” to typowy przedstawiciel gier roguelike. Naszym zadaniem jest przedrzeć się trzy krainy, podzielone na trzy losowo generowane etapy każda oraz pokonać bossa ma końcu każdej z nich. Po uratowani partnerki, czeka nasz jeszcze powrót do domu przez wcześniej przebyte ziemie, tym razem wypełnione nowymi, groźniejszymi przeciwnikami ale już bez walk z bossami. Jeżeli zginiemy to zaczynamy całą zabawę od nowa.


Do naszej dyspozycji został oddany całkiem pokaźny arsenał broni dzielący się ze względu na używaną amunicję. Rewolwery i kilka mniejszych karabinów zasilanych jest najpowszechniej dostępną amunicją pistoletową, karabiny większego kalibru zasilane są amunicją karabinową, a strzelby również mają swoje osobne naboje. Kolejną kategorię stanowią łuki i kusze, które strzelają dość wolno ale za to po cichu i zadają duże obrażenia. Kolejny rodzaj amunicji to niszczycielskie wiązki dynamitu, którymi można rzucać lub wystrzeliwać z przeznaczonej to tego broni. Osobną kategorię stanowi broń biała w postaci toporów, mierzy czy noży, którymi możemy walczyć w ręcz lub rzucać.


Wszystko to będzie nam potrzebne aby stawić czoła rozsianym po etapach przeciwnikom. Dzielą się oni zasadniczo na dwa rodzaje, walczących bronią białą i strzelających. Większość z nich to zwykłe mięso armatnie ginące od jednego do dwóch strzałów jednak im dalej w las tym częściej pojawiają się przeciwnicy elitarni, którzy mają lepszą broń, więcej punktów życia oraz są czasem wyposażeni w tarcze, które blokują ataki zadawane od przodu. Co prawda można te tarcze zniszczyć ale wymaga to zużycia pokaźnych zapasów amunicji dlatego lepiej jest użyć do tego dynamitu.

Siemanko partnerze

Pomimo tych wszystkich niebezpieczeństw na naszej drodze spotkamy też sprzymierzeńców. W każdym etapie można uratować jednego z naszych partnerów, od którego możemy otrzymać w nagrodę jakiś bonus ułatwiający grę lub sprawić aby do nas dołączył i wspomógł nas bezpośrednio w walce. Inne przyjazne postacie to handlarze, u których możemy wymienić posiadane przedmioty na inne.


Warto też dodać, iż bohater którym gramy, nie jest jedyną postacią jaką można w grze sterować, gdyż w miarę postępów i porażek będziemy mogli odblokować kolejne dziewięć. Każda z nich ma inne charakterystyki zdrowia, szybkości poruszania i przeładowania broni oraz inny zestaw początkowego wyposażenia. Sprawia to, że zabawa szybko się nie nudzi i możemy wybrać postać, która albo nam grę ułatwi albo będzie stanowić dodatkowe wyzwanie.


Pixelartowy minimalizm

Grafika w „Colt Canyon” jest pixelartowa i bardzo minimalistyczna. Wszystkie postacie mają kolor zbliżony do białego lub kremowego, tak samo broń, którą możemy podnieść. Elementy otoczenia z kolei są utrzymane w ciemnych barwach a przedmioty niebezpieczne dla naszego życia i zdrowia żarzą się dobrze widoczną magentą. Za to animacje postaci są bardzo płynne, walki wyglądają ekscytująco, a posoka wylewająca się z ciał barwi grunt sporymi plamami szkarłatu.


Pod względem dźwiękowym też jest nieźle. O ile same postacie nie wydają z siebie żadnych artykułowanych dźwięków, to jednak bez problemu można usłyszeć kiedy nas zauważą. Dźwięki broni są również dobrze wykonane i nie będziemy mieli żadnego problemu z odróżnieniem czy ktoś strzela do nas z rewolweru czy karabinu.


Na osobną pochwałę zasługuje muzyka, która nawiązuje do najlepszych motywów znanych z filmowych produkcji. Składająca się z dwudziestu ścieżek, zawiera zarówno utwory wartkie jak i spokojne, które zmieniają się dynamicznie wraz z tym co dzieje się na ekranie.

Werdykt

Jak już wspominałem przy okazji opisywania Mega City Force, nie jestem specjalnym fanem gatunku roguelike ale uważam, że „Colt Canyon” to gra dobra. W swojej minimalistycznej formie nieźle oddaje ducha starych westernów, gdzie samotny rewolwerowiec stawiał czoła przeważającej liczbie przeciwników. To czy wyjdzie z tego zwycięsko zależy tylko od nas.

poniedziałek, 2 września 2024

The Invincible – witamy na Regis III

 

Stanisław Lem (1921-2006) był jednym z najsłynniejszych polskich pisarzy gatunku hard science fiction ale również powieści realistycznych, filozofem, futurologiem i krytykiem. Był autorem kilkudziesięciu powieści i zbiorów opowiadań, które poruszały problematykę związaną z naturą ludzką, rozwojem nauki i techniki, komunikacją z innymi inteligentnymi istotami oraz miejscem człowieka w otaczającym nas kosmosie. Ja osobiście czytam niewiele, jednak „Bajki Robotów” (1964), „Cyberiada” (1965), „Solaris” (1961) czy „Niezwyciężony” (1964) to książki, które jako człowiek młody lub bardzo młody przeczytałem. I to ta ostatnia pozycja najbardziej utknęła mi w pamięci dlatego bardzo się dziwiłem, że w 2002 roku amerykanie zdecydowali się zekranizować „Solaris” a nie „Niezwyciężonego”. Powieść ta, pomimo dużej ilości bardzo filozoficznych i egzystencjalnych rozważań, ma w miarę wartką akcję, intrygującą zagadkę i ciekawe sceny walki z użyciem bardzo egzotycznej, a jednak niepozbawionej naukowych podstaw, broni.

Pierwszą próbą graficznego przedstawienia świata z książki Lema podjął w 2019 roku Rafał Mikołajczyk tworząc komiks, którego stylistyka bardzo dobrze oddaje ducha twardego SF. Drugą adaptacją jest opisywana dziś gra, stworzona w 2023 roku przez polskie studio Starward Industries. Jak zatem wypadła egranizacja tej powieści?

Panel z komiksu

Spoiler

Na wstępie warto zaznaczyć, że „The Invincible” nie jest bezpośrednią adaptacją prozy Lema. I nie chodzi o to, że byłoby to zbyt trudne, a o fakt, iż małe studio nie było by w stanie stworzyć gry opartej o realia książkowe, gdzie statek Niezwyciężony miał prawie stuosobową załogę. Ponad to nie chciano też przekłamywać bohatera książki, nawigatora Rohana. To wszystko sprawiło, że z gry zdecydowano się zrobić prequel wyjaśniający co się stało z jednostką bliźniaczą dla Niezwyciążonego, Kondorem i jego załogą. Po przejściu całej gry muszę przyznać, że jest to dość dobre rozwiązanie, gdyż nawet osoby znające książkę, i dla których powód dziwnych zdarzeń na Regis III nie stanowi tajemnicy, będą miały coś nowego i interesującego do poznania. Dodatkowym smaczkiem jest skonfrontowanie własnych wyobrażeń różnych obiektów opisanych na kartach książki z ich graficzną reprezentacją w grze.

Yasna

W grze pokierujemy dr Yasną, biologiem, która budzi się na pustynnej powierzchni Regis III nie bardzo pamiętając jak się tam znalazła. Pomału zbierając się do kupy i przemierzając kolejne obszary planety, nasza bohaterka przypomni sobie w końcu wydarzenia, które pierwotnie uleciały z jej pamięci. Pomocny w tym zadaniu będzie jej własny dziennik, który służy również jako interaktywna mapa oraz radiowe połączenie z Astrogatorem Novikiem, który z pokładu orbitującej nad Regis III Ważki będzie nam wydawał rozkazy oraz wspierał radami i dobrym słowem.

„The Invincible” to gra z gatunku symulatorów chodzenia, dlatego naszym głównym zadaniem będzie przemieszczanie się po powierzchni planety na piechotę oraz za pomocą łazika, ale to w późniejszych rozdziałach gry. Dodatkowo będziemy też wchodzić w interakcje z różnymi acz nielicznymi obiektami jakie znajdziemy na powierzchni i w ten sposób odkrywać tajemnice planety. W szukaniu tychże pomoże nam skaner rentgenowski oraz wykrywacz, który będzie naszą uwagę zwracał osobliwym bipaniem, nawet jeżeli nie trzymamy go akurat w ręce. Niektóre z naszych decyzji będą miały swoje konsekwencje i mogą finalnie wpłynąć na zakończenie gry, którego jest aż jedenaście wariantów. Dodatkowo w śledzeniu naszych poczynań pomoże nam komiks, którego kolejne panele pojawiać się będą wraz z postępem w grze.


Piękno innego świata

Twórcy zastosowali Unreal Engine 4 aby odmalować niesamowicie sugestywny i piękny w swej surowości obraz obcej planety. Pomimo, iż jest to pustynia, to zadbano o to aby przemierzane płaskowyże, wąwozy i jaskinie nie były jednostajne i nudne. Każda z lokacji ma niepowtarzalny wygląd, punkty charakterystyczne i niektóre też inną barwę niż tylko różne odcienie koloru brązowego.

Na szczególne wyróżnienie zasługuje wykonanie rożnego rodzaju wytworów ludzkiej technologii. Kombinezony astronautów, ich sprzęt, łaziki, większe pojazdy czy pomieszczenia, wszystko to utrzymane jest w stylu retrofuturystycznym. Dlatego różne urządzenia, pomimo iż mogą się dziś wydawać archaiczne, są w gruncie rzeczy całkiem sprytnie zaprojektowane, funkcjonalne, a czasami też śmiertelnie niebezpieczne.

Warstwa dźwiękowa również zasługuje na wysokie noty. Dialogi w grze zostały bardzo dobrze napisane i zagrane, dlatego niezmiernie przyjemnie się ich słucha. Również efekty dźwiękowe stoją na wysokim poziomie i doskonale pasują do obiektów, które je wydają. Równie ciekawa jest ambientowa ścieżka dźwiękowa, która używana jest oszczędnie jednak dokładnie w tych momentach, w których jej obecność podkreśla ważna dla gry wydarzenia. Jedyne o co mogę się czepiać to brak dialogów w wersji polskiej, ale na to zapewne nie było budżetu.

Kilka małych potknięć

Nie obyło się też bez paru problemów. Pierwszym jest dość długi czas ładowania kolejnych części gry, przynajmniej z dysku talerzowego, nie sprawdzałem gry na SSD, pewnie było by lepiej. Co za tym idzie, zdażają się momenty gdy gra dość długo doczytuje tekstury wyższej jakości lub też całe części mapy do jakich się zbliżamy. Ostatnia sprawa to niewidzialne ściany. W niektórych momentach ustawione są one w sposób dość oczywisty, przecież nie można gracza wpuścić wszędzie, jednak w innych, mniej oczywistych miejscach potrafiłem się na nich klinować mimo, iż logika podpowiadała, że akurat w tym miejscu powinno dać się przejść.

Poważniejszym problemem są momenty, w których gra nie dość dobrze informuje nas co trzeba zrobić. To powoduje bezcelowe błądzenie przez kilkadziesiąt minut w poszukiwaniu danego miejsca lub przedmiotu, a w ekstremalnych przypadkach możemy nawet pójść w miejsce, do którego trafić w danym momencie nie powinniśmy i wymagane będzie wczytanie gry. Jednak w ogólnym rozrachunku są to drobnostki.

Werdykt

„The Invincible” to pierwszy symulator chodzenia w jaki grałem i muszę przyznać, iż pomimo tego, że gra rozkręcała się dość powoli oraz faktu, że tajemnicę Regis III znałem z książki, to przygoda jest tak dobrze napisana, że po pierwszych dwóch godzinach wciągnęła mnie bez reszty. Ponad to, graficznie gra jest po prostu piękna, tajemnicza i momentami lekko przerażająca. Dlatego polecam ją w zasadzie każdemu, zarówno fanom gier, szczególnie tych spokojniejszych jak i książek Stanisława Lema. Na pewno nie będziecie zawiedzeni.

P.S.

Jeżeli chciecie, możecie posłuchać audiobooka "Niezwyciążonego" gdzie narratorem jest sama Krystyna Czubówna :D


Mecha Break - świetna gra czy nachalne pay-to-win? (recenzja wersji DEMO)

  Wielkie roboty, temat bardzo popularny w Japonii, a od pewnego czasu także poza nią. Większość graczy będzie je kojarzyć z takimi markam...