poniedziałek, 24 czerwca 2024

Moje małe Atari

 

Jest rok 1989, mam 6 lat. Mój ojciec prezentuje mi (i sobie trochę też) mikrokomputer Atari 65XL/XE. Jak się miało okazać, było to wiekopomne w moim życiu wydarzenie. Od tego momentu bowiem zostałem graczem.

Czym były mikrokomputery?

W zasadzie cały czas z nich korzystamy chociaż nikt ich już tak nie nazywa. Termin ten był bardzo popularny w latach 1980-tych, i nazywano nim wszystkie komputery mniejsze od szafy, na które stać była trochę bardziej zamożnego lub nakręconego na elektronikę Amerykanina. Moje Atari to był model z 1985 roku, wyposażony w procesor o taktowaniu 1,77 MHz (tak, megaherców ;) ) i 65kb (tak, kilobajtów XD) RAMu. Poza tym RAMem komputer ten posiadał jeszcze pamięć ROM z prostym systemem operacyjnym. Jako nośnik danych służyły kasety magnetofonowe, które pozwalały wgrywać gry do pamięci RAM. Niestety nie byłem szczęśliwym posiadaczem, strasznie wtedy drogich, stacji dysków do tego komputera, ale jeden kolega tak i miałem porównanie. Wczytanie gry z taśmy trwało od 5 do nawet 20 minut, z dyskietki zaś od kilku do kilkanastu sekund. W połączeniu z czasem marną jakością nagranych taśm (nikt wtedy nie słyszał w Polsce o oryginalnych nośnikach) oznaczało, że w czasie wgrywania „dłuższych” tytułów najlepiej było wyjść z pokoju, żeby nie wprawiać magnetofonu w wibracje krokami. A potem można już było wziąć joystick w ręce i rozkoszować się grą.

W co się wtedy grało?

Gry na rodzinę 8-bitowego Atari były bardzo zróżnicowane pod względem rozgrywki jak i jakości. Wspomnę tylko, że w 1983 roku, firma Atari samodzielnie doprowadziła do całkowitej zapaści rynku gier video w Ameryce, wypuszczając dwa gnioty na podstawie filmów, „Raiders of the Lost Ark” oraz „E.T”. Co prawda w 1985 roku rynek uratował Nintendo i jego NES ale to już inna historia.

E.T.

Większość gier w jakie ja w czasie posiadania małego Atari grałem pochodziła już z okresu po słynnym krachu. Nie pamiętam teraz dokładnie, w którą grę zagrałem jako pierwszą, ale bardzo możliwe, że był to „Moon Patrol”. W tym tytule poruszaliśmy się w prawo łazikiem księżycowym wyposażonym w działka strzelające do przodu i w górę. Naszym zadaniem było przedostać się do kolejnych punktów kontrolnych i wykręcić jak najlepszy wynik.

Moon Patrol

Podobnym tytułem był „River Raid”, gdzie lecieliśmy samolotem nisko w korycie rzeki i strzelaliśmy do łódek, balonów, helikopterów oraz mostów. Po drodze trzeba też było tankować paliwo. Nawet pamiętam swój rekord z tej gry – dotarłem do 25 mostu.

River Raid
(dobrze wiedzicie, wydawcą był Activision)

Innym ciekawym rodzajem gier były platformówki. Pamiętam jak kiedyś wstałem w nocy, a mój ojciec zagrywał się w kuchni w „Zorro”. Tej gry nigdy nie udało mi się na oryginalnym sprzęcie skończyć, podobnie jak świetnej polskiej gry „Misja”. Za to ukończyłem grę „Fred” traktującej o jaskiniowcu, który zabijał różnego rodzaju stworki środkiem owadobójczym, „Pharaoh's Curse”, w której szukaliśmy skarbów w rozległym grobowcu faraona oraz „Bruce Lee”, w której zbieraliśmy lampiony wymierzając kopniaki w wyskoku na lewo i prawo.

Zorro

Misja

Fred

Pharaoh's Curse

Bruce Lee

Były też gry wyścigowe, zarówno bardziej arcadowy jak „Pole Position”, jak i trochę bardziej realistyczny (jak na 8-bitowe możliwości) „Pit Stop”, gdzie w jednym i drugim przypadku ścigaliśmy się na torach Formuły 1. Na tym tle zupełnie odjechany był „Road Race”, gra w której przemierzaliśmy Stany Zjednoczone z zachodniego na wschodnie wybrzeże, ścigając się z czasem, zużyciem paliwa, warunkami drogowymi oraz policją. Ponad to gra oferowała pełny cykl dnia i nocy, co wpływało znacząco na rozgrywkę. Do dziś gram w tą grę od czasu do czasu (o tym jak to za chwilę).

Pole Position

Pit Stop

Road Race

Nie można też zapomnieć o grach gdzie na raz można było bawić się w dwie osoby. Jednym z takich tytułów był „World Karate Championship”, gdzie dwóch karateków z całkiem pokaźnym zestawem ciosów, toczyło pojedynki na punkty. Drugi, jeszcze lepszy tytuł to seria gier „Spy vs Spy”, bazujących na komiksach z magazynu „Mad”, gdzie dwóch spiczastonosych szpiegów próbuje nawzajem sobie przeszkadzać w zebraniu odpowiednich przedmiotów potrzebnych do ukończenia misji. Mając dobrego kompana do gry był to prawdziwy ubaw po pachy.


World Karate Championship

Spy vs Spy II

Warto też wspomnieć o bardziej ambitnych tytułach przygodowych, takich jak „AD 2044” czyli adaptacji filmu „Sexmisja” w formie gry point and click, „Miecze Valdgira”, gdzie musieliśmy odnaleźć pięć tytułowych mieczy, „Jet Set Willy” gdzie tr,eba było posprzątać sporą rezydencję zanim położymy się spać czy „Roderic”, w którym wcielaliśmy się w rycerza mającego za zadanie przegnać z zamku złego demona.

AD 2044

Miecze Valdgira

Roderic

Ostatnie gry o jakich chciałem wspomnieć to różnego rodzaju symulatory. Niespecjalnie lubię tego typu tytuły, ale w kilka na Atari grałem. Były to „Silent Service”, symulator łodzi podwodnej w czasów IIWŚ, „Rescue on Fractalus”, gdzie musieliśmy latać w górzystym terenie i ratować pilotów z rozbitych statków kosmicznych, oraz „The Last Starfigher”, gra oparta na filmie pod tym samym tytułem, gdzie naszym zadaniem była obrona układu planet przez imperium KO-DAN.



Silent Service

Rescue on Fractalus

The Last Starfigher

Gier w jakie grałem na Atari można liczyć w setkach gdyż bawiłem się z tym komputerem przez kilka ładnych lat. Z biegiem czasu zaopatrzając się w przeróbkę Turbo 2002, która to pozwalała szybciej wczytywać gry z kaset oraz mieścić na jednej ich większą ilość. Potem przyszedł Pegasus, którego dostałem na komunię oraz PC jak miałem 10 lat i poczciwe Atari poszło całkowicie w odstawkę. Niestety, z biegiem czasu sprzęt oddałem mniej majętnym ode mnie kolegom. Kiedy nastała moda na sprzęt retro, podpytałem się czy jeszcze może mają mój komputerek ale niestety został przekazany dalej i tak słuch o nim zaginął. Szkoda. Jednak to nie stanowi specjalnej przeszkody w dalszym cieszeniu się grami z Atari, i to w sposób o wiele wygodniejszych niż oryginalnie. Dziś zdobycie działającego sprzętu to wydatek od 800 do 1500 PLN, a do tego należy mieć jeszcze kompatybilny ze sprzętem telewizor (najlepiej kineskopowy/CRT z wejściem antenowym). Ale są inne, wygodniejsze i mniej kosztowne metody.

Emulatory

Jeżeli ktoś z czytających nie ma pojęcia o co chodzi to spieszę wyjaśnić. Emulator jest to program udającym przed innym programem oryginalny sprzęt na jaki ten był on pierwotnie napisany. Gry na Atari są w tym momencie już dość stare i w zasadzie wszystkie zaliczają się do kategorii „abandonware” (porzucone przez twórców i właścicieli praw autorskich). Stron, z których można pobrać emulatory jak i same gry jest w Internecie sporo, w języku polskie również. Ja osobiście polecam emulator Atari800Win, który możemy pobrać TUTAJ. Natomiast same gry można ściągnąć z tej strony. Polecam zarówno tym, którzy chcą sobie powspominać, jak i tym, którzy są za młodzi, żeby to w ogóle znać. A jest to po prostu kawałek historii świata gier, który warto chociaż trochę poznać z autopsji ;)




poniedziałek, 17 czerwca 2024

Ashes Hard Reset – wracamy do radioaktywnej Atlanty

Prawie dwa miesiące temu opublikowałem recenzję doskonałego moda do gry „DOOM II” zatytułowanego „Ashes 2063”. Pisałem wtedy, iż twórcy pracują nad Epizodem 3 gry oraz prequelem pod tytułem „Hard Reset”. Jakież było moje zaskoczenie, kiedy dwa tygodnie temu na kanale Youtube głównego artysty serii, Vostyoka, ukazała się zapowiedź zwiastuna, który wypuszczony został wraz z premierą gry 10 czerwca 2024 roku. Jak zatem zespołowi „Ashes” poszło z kolejną odsłoną ich świata i gry?

Cofnijmy się kilka lat wstecz

„Ashes Hard Reset” opowiada historię jednej z postaci niezależnych z Epizodu 2 „Ashes 2063”, poszukiwacza imieniem Walker. Jego przygoda rozpoczyna się w roku 2060, w ruinach szkoły średniej, gdzie nasz bohater szuka chemikaliów. Jego bazą wypadową jest Junction, powolnie staczająca się w niebyt osada znajdująca się gdzieś w stanie Georgia. Wszystko jednak zmienia się gdy do miasteczka przybywa grupa żołnierzy Nowej Gwardii Narodowej i proponuje sowite wynagrodzenie dla przewodnika, który ma doprowadzić ich oddział do najwyższego wieżowca w Atlancie.

Podobnie jak dwie poprzednie odsłony serii (trzy licząc „Dead Man Walking”), „Hard Reset” jest bardzo pieczołowicie zrobionym modem. Z racji założeń fabularnych, będziemy przemierzać zarówno nowe lokacje jak i kilka dobrze znanych z poprzednich odsłon, chociaż nie będą one wyglądać tak samo. Z racji tego, iż Walker nie posiada własnego środka transportu, w grze nie ma żadnych sekcji jeżdżenia pojazdem, tak jak to miało miejsce w Epizodzie 1 i 2. Całość przygody jest liniowa, tak jak w Epizodzie 1, i składa się z czternastu etapów.

Garść nowości

Oprócz nowych lokacji, twórcy dorzucili też kilku nowych przeciwników takich jak radioaktywne zombie, dość powolne ale trudne do zabicia, nowy, bardzo niebezpieczny rodzaj mutanta-kanibala czy nowy gang lokalnych rzezimieszków. Arsenał naszego bohatera przeszedł za to poważniejsze zmiany. Łom pozostał na swoim miejscu jednak zrezygnowano z Glocka i rewolweru na rzecz Colta 1911, strzelba „pompka” została zastąpiona modelem „lever-action” znanym z filmu „Terminator 2”, a miotacz płomieni też działa trochę inaczej. Całkowitą nowością jest modularny karabin szturmowy Stoner, którego można za darmo modyfikować na dostępnych w grze stołach warsztatowych oraz kusza strzelająca zwykłymi jak i wybuchowymi bełtami. Reszta broni obecnych w poprzednich częściach nie pojawia się. Jest też o wiele mniej modyfikacji jakie do broni możemy sami zainstalować, gdyż większość z nich musimy wykupić u odpowiednich rzemieślników w osadach.

Inną nowością jest dużo więcej cutscenek oraz ładnie rysowane plansze przedstawiające ważniejsze postacie, z którymi przyjdzie nam w czasie naszej wędrówki rozmawiać. Co prawda, są one jedynie namiastką „gadających głów” znanych z dwóch pierwszych odsłon serii „Fallout”, gdyż mają szczątkową animację, niemniej są kolejnym elementem dobrze budującym klimat gry i pozwalają trochę lepiej przyjrzeć się mieszkańcom świata „Ashes”.

Dobra opowieść to podstawa

Pomimo wspomnianej liniowości w przechodzeniu kolejnych etapów w kilku mamy możliwość skorzystania z różnych ścieżek do ich przejścia, które będą niosły ze sobą pewne konsekwencje w kolejnych etapach, jednak nie są one tak dalekosiężne jak w Epizodzie 2. Powiem szczerze, iż pomimo, że mniej więcej wiadomo było, w którą stronę fabuła będzie zmierzać, oraz jaki los spotka na końcu Walkera, cała przygoda w kilku miejscach mnie zaskoczyła, w innych dodała ciekawy kontekst odnośnie wydarzeń i postaci znanych z poprzednie odsłon, a finałowa, animowana (nie na silniku gry) cutscenka bardzo zaostrzyła apetyt przed Epizodem 3. Po prostu widać, że zespół tworzący „Ashes” wkłada w to całe serce i sporo głowy, żeby ich świat i dziejące się w nim opowieść miała przysłowiowe ręce i nogi.

Podobnie jak w poprzednich epizodach, warstwa dźwiękowa nie wyróżnia się jakoś szczególnie ale w „Hard Reset” dostajemy miłą niespodziankę – prawie wszystkie kwestie „gadających głów” są w formie audio (w j.ang). Nie są one co prawda najwyższych lotów, a pewna część z nich nie została jeszcze nagrana, ale zważywszy na to, iż jest to projekt całkowicie darmowy to i tak zasługuje to na pochwałę. Muzyka została ponownie skomponowana przez Johna Weekley’a (PRIMEVAL), i chociaż nie jest aż tak dobra jak w poprzednich odsłonach to i tak miło się jej słucha.

Trochę technicznych problemów

Niestety, na obecnym etapie gra ma jeszcze różnego rodzaju błędy. Oprócz wspomnianego braku niektórych kwestii mówionych, zdarzają się takie kwiatki jak problemy z przejściem lub wczołganiem się w niektóre miejsca (chociaż u mnie w jednym przypadku to była kwestia wybory rodzaju kucania, ja korzystam z toggle, czyli naciskam i kucam, naciskam drugi raz i wstaję, z opcją gdzie aby kucać trzeba cały czas trzymać klawisz aż takich problemów nie było) czy okazjonalne braki tekstur. 

Inne sprawa, to zmiana sposobu ładowania energii do latarki, otóż w „Hard Reset” trzeba do niej mieć baterie (nie można jej ładować światłem słonecznym jak w Epizodzie 1 i 2), a tych w grze jest bardzo mało i, o ile dobrze sprawdziłem handlarzy, można je kupić tylko od gościa w Junction, które jest na samym początku gry. Co prawda weterani „DOOMa” dobrze wiedzą jak poruszać się po etapach za pomocą mapy, jednak jest to trochę denerwujące. Dobrze, że poza pierwszym etapem, nie ma specjalnie intensywnych walk w ciemnościach. Twórcy zdają sobie sprawę z technicznych niedociągnięć ale poprawek można najwcześniej spodziewać się w przyszłym miesiącu. W końcu nikt im za to nie płaci, a oni tez moją swoje życie ;)

Jak w to zagrać?

Najłatwiejszym sposobem zagrania w „Hard Reset” jest pobranie paczki ze wszystkimi epizodami znajdującej się pod tym linkiem. Można co prawda ściągnąć sam epizod osobno, ale jest to goły plik pk3 i mnie np. GZDoom zwracał błędy kiedy próbowałem go w nim uruchomić. Ściągając całą paczkę mamy pewność, że wszystko będzie poprawnie działać. Jeżeli graliście w poprzednie części, to „Hard Reset” jest pozycją obowiązkową. Jeżeli natomiast będzie to wasza pierwsza przygoda z „Ashes” to polecam najpierw zagrać w Epizody 1 i 2 aby nie zepsuć sobie za bardzo fabuły i pewnego efektu „wow” patrząc jak ten projekt cały czas się rozwija.

P.S.

Mam nadzieję, że Epizod 3 ukaże się jeszcze w tym roku, ale na ten temat nie ma na razie żadnych konkretnych wieści.

 

poniedziałek, 10 czerwca 2024

Carrion – czas wcielić się w pixelowego potwora

 

Dawno temu, kiedy jeszcze chodziłem do szkoły, obejrzałem w różnych odstępach czasu dwa ciekawe filmy. Pierwszy w kolejności był „Blob Zabójca” z 1988 roku, remake „Bloba – zabójcy z kosmosu" z 1958 roku. Drugi był „Coś” Johna Carpentera z 1982 roku, będący adaptacją nowelki Johna W. Campbella Jr. „Who goes there?” i jednocześnie remakiem filmu „Istota z innego świata” z roku 1951. Obydwa te filmy opowiadają przerażające historie o potworach z kosmosu, którym daleko do typowych zielonych czy szarych ludzików. „Blob” to wchłaniająca i rozpuszczająca w swoim wnętrzu masa plazmy, zdolna przecisnąć przez się w każdy zakamarek, która rozrasta się w miarę pochłaniania żywych istot. Natomiast „Coś” to istota potrafiąca poprzez dotyk zmienić się w dowolny żywy organizm, przejmując wspomnienia, naśladując mowę, a w razie zagrożenia zmienia się w przerażającą masę macek, ostro zakończonych odnóży czy gruczołów plujących silnym kwasem. Jeżeli ktoś z was jeszcze nie widział żadnego z tych filmów to polecam obejrzeć wszystkie cztery, chociażby po to aby zobaczyć jak zmieniła się kinematografia na przestrzeni ostatnich 70 lat. A teraz pytanie - czy zastanawialiście się kiedyś jak to by było być takim potworem?

Pixelowy atak grozy

„Carrion”, stworzony przez polskie Phobia Game Studio, odpowiedzialnych za opisywanego tydzień temu „Butchera”, postanowiło stworzyć grę, która odwraca klasyczne założenia horroru. Tutaj to my jesteśmy potworem.

Fabuła w grze jest szczątkowa. Budzimy się jako amorficzna masa czerwonej, organicznej materii w jakimś laboratorium, rozbijamy nasz pojemnik i zaczynamy przemieszczać się po otoczeniu szukając wyjścia oraz mordując i pochłaniając napotkanych ludzi. Jesteśmy szybcy, możemy poruszać się po dowolnej powierzchni, przeciskać przez szyby wentylacyjne i wypuszczać macki w celu przełączania przełączników, otwierania drzwi oraz łapania i przyciągania naszych ofiar abyśmy mogli je pożreć.

W miarę postępów w grze odkryjemy kolejna kapsuły, w których naukowcy trzymają różne części naszego DNA. Każda z nich da nam nową zdolność ofensywną lub defensywną, która przyda się w pokonywaniu kolejnych przeszkód na naszej drodze do wolności. Bo „Carrion” to nie jest gra nastawiona tylko na widowiskowe zabijanie ludzi, to też bardzo dobrze zrobiona, acz niespecjalnie długa metroidvania. Dlatego dużą część czasu w grze spędzimy na rozwiązywaniu różnego rodzaju zagadek, których pokonanie będzie wymagało użycia odpowiednich zdolności naszego stwora zdobywanych wraz z postępem w grze.

Nie jesteśmy też wszechpotężni. O ile pierwsi przeciwnicy, uzbrojeni w pistolety, nie stanowią specjalnego wyzwania, to późniejsi, wyposażeni w broń automatyczną, miotacze płomieni i kierunkowe tarcze energetyczne, będą wymagali od nas więcej cierpliwości, finezji lub wyczucia dobrego momentu na przypuszczenie szybkiego i bezlitosnego ataku. Z czasem gra da nam też inne możliwości walki, dlatego warto czasem zatrzymać się i trochę pokombinować. Na pewno się to opłaci.

Gdzieś to już widziałem?

Podobnie jak „Butcher” tak i „Carrion” wygląda jak gra wykonana w połowie lat 1990-tych. Mnie najbardziej przypomina grę „Flashback” czy „Blackthorn”, aczkolwiek opisywana produkcja jest o wiele bardziej rozbudowana i szczegółowa. Animacje naszego stwora są bardzo płynne, a duża ich część opiera się na silniku symulującym fizykę obiektów, co widać szczególnie dobrze, kiedy już osiągniemy maksymalne rozmiary. Podobnie sprawa się ma z animacjami ludzi. Są one bardzo dobrze wykonane, a po śmierci ciała przeciwników zachowują się jak przysłowiowe szmaciane lalki. Krwi jest sporo, ale nie jest to już poziom tak absurdalny jak w „Butcher”. Do tego wszystkiego autorzy dodali efekty różnokolorowych świateł, które poza tym, że ładnie wyglądają, przyciągają też wzrok i pomagają w nawigacji przez poszczególne poziomy.

Warstwa dźwiękowa jest bardzo przyzwoita ale nie ma w niej nic specjalnie wyróżniającego. Wszystkie efekty dźwiękowe zostały wykonane poprawnie i dobrze pasują do tego co dzieje się na ekranie. Również muzyka, która w przypadku tej gry, oscyluje wokół spokojnych ambientów czy muzyki filmowej, nie wyróżnia się niczym szczególnym ale nie jest też zła i przyjemnie się jej słucha w czasie grania.

Warto?

W „Carrion” spędziłem około dziewięciu godzin, licząc jeszcze dodatkową mapę, którą można ukończyć w mniej więcej jedną godzinę. I prawie przez cały czas bawiłem się świetnie chociaż jednej rzeczy do pełni szczęścia tej grze brakuje – mapy. Niestety, część etapów w grze jest bardzo rozległa, a tyczy się to szczególnie huba łączącego poszczególne z nich. Kilka razy krążyłem bez sensu przez kilkanaście minut zanim udało mi się odnaleźć właściwą drogę. Gdyby gra miała mapę, tak jak w opisywanym przeze mnie „Turbo Kid”, grało by się o wiele przyjemniej. Chociaż jest to tylko pewna niedogodność, gdyż każdy inny aspekt tej gry jest wykonany bardzo dobrze. Dlatego, jeżeli chcecie spróbować waszych sił jako monstrum rodem z klasycznych horrorów, „Carrion” to idealna gra dla was.

P.S.

Wygląda na to, że Nightdive Studios, odpowiedzialne za różnego rodzaju odświeżone wersje starych gier (patrz System Shock) będzie chciało zrobić remaster gry „The Thing” z 2002 roku, która fabularnie jest kontynuacją historii z filmu.



poniedziałek, 3 czerwca 2024

Butcher – skondensowana dawka pikselowej ultra-przemocy

Przemoc w grach, temat przegadany wzdłuż i wszerz od czasu pierwszych kontrowersji wywołanych takimi tytułami jak „DOOM” czy „Mortal Kombat”. Dużo było dyskusji nad tym, czy postęp graficzny i coraz bardziej realistyczne przedstawienie przemocy na ekranie spowoduje opłakane skutki społeczne. Cóż, inne media elektroniczne zrobiły to dużo skuteczniej. Poza tym, nie zawsze potrzeba realistycznej grafiki aby w bardzo sugestywny sposób pokazać przemoc. Czasem wystarczy dosłownie kilka pikseli. Wśród gier, w które grałem były już dwa takie tytuły – „Sadist 2”, będący niczym innym jak sandboxem symulującym dręczenie komputerowych ludzików na przeróżne sposoby, oraz „Soldat”, świetna multiplayerowa strzelanka 2D, która chociaż nie tak brutalna jak „Sadist 2”, ma świetną mechanikę strzelania i poruszania się. A potem przyszedł czas na grę „Butcher”, przygotowaną przez polskie studio Phobia Game Studio oraz Transhuman Design, twórców „Soldata”.

Ośmiopikselowy rzeźnik

„Butcher”, jak na produkty w stylu retro przystało, ma szczątkową fabułę. Gra rozpoczyna się w jakieś mrocznej fabryce, gdzie my jako cyborg zjeżdżamy z taśmy produkcyjnej, a następnie przechodzimy „kalibrację”. Polega ona na mordowaniu pikselowych ludzików, najpierw nieuzbrojonych, a później coraz groźniejszych. Całość ma nas przygotować na wyzwania jakie spotkamy później. Wystrzeleni w kierunku stacji kosmicznej mamy eksterminować ludzkość.


Rozgrywka w „Butcher” jest prosta i szybka. Będziemy biegać, skakać, dużo strzelać i czasem przełączać jakiś przełącznik aby dostać się do następnej części poziomu. Nie są one zbyt długie, niektóre są wręcz małe ale nigdy nie będzie nam się nudzić. Każdy jest pełen przeciwników, którzy chcą nas za wszelką cenę dopaść. Jest ich co prawda tylko kilka rodzajów, ale każdy atakuje w inny sposób i trzeba się przy nich nagimnastykować, żeby nie dać się szybko zabić. Do tego co kilka etapów gra dorzuca kolejnego, groźniejszego przeciwnika, oraz nowe bronie, które pozwolą nam sprawnie eliminować zagrożenie. Wszystko po to aby zabawa pozostała świeża.

Gra jest podzielona na kilka części. Pierwsza to wspomniana kalibracja. Druga to stacja kosmiczna, będąca hubem łączącym ze sobą poszczególne epizody gry. Jest ich pięć, i każdy składa się z czterech poziomów. Ostatni etap to walka z bossem. Poszczególne poziomy są dość zróżnicowane pod względem układu pomieszczeń oraz rozmieszczenia przeciwników. W jednych będziemy przemieszczać się metodycznie eliminując kolejne ludziki. W innych przyjdzie nam walczyć na większych czy mniejszych arenach z kolejnymi falami teleportujących się na arenę przeciwników. W jeszcze innych będziemy uciekać przed piłami tarczowymi czy podnoszącym się poziomem lawy. Warto zaznaczyć, że czasami o wiele groźniejsze od samych przeciwników jest otoczenie. Wpadnięcie na piłę tarczową, kolce czy pod poruszającą się w dół windę oznaczać będzie nasz koniec. A każda śmierć cofa nas na początek etapu. Jest to może rozwiązanie brutalne ale zwykle niespecjalnie denerwujące z uwagi na długość poszczególnych poziomów.

Szaro bura reprezentacja świata

Grafika w „Butcher” to dla mnie największa zaleta i jednocześnie wada tej gry. Z jednej strony mamy bardzo szczegółową, pikselową grafikę, w której zadbano o takie szczegóły jak bezproblemowe odróżnienie uzbrojenia naszego i przeciwników, łuski wypadające po wystrzale oraz krew, mnóstwo krwi, wręcz jej absurdalne ilości, które zalewają wszystko dookoła. Ponad to, przeciwnicy zwykle nie giną od razu ale powolnie wykrwawiają się jęcząc z bólu na ziemi lub giną szybciej spaleni miotaczem płomieni. I tak, rannych można dobijać. Z drugiej strony, gra cierpi trochę na dość ubogiej palecie barw, utrzymanej w klimatach pierwszej części „Quake’a”. Większość etapów jest szaro-bura, z czasem jest trochę ciemnej zieleni, lawy lub wody. Co prawda taki wygląd pasuje bardzo dobrze do klimatu gry, jednak powoduje, że część detali otoczenia zwyczajnie w tym ginie, a czasem tez utrudnia nawigację w ciemniejszych miejscach.

Za to warstwa dźwiękowa jest bezbłędna. Wszystkie efekty dźwiękowe są wyśmienite, doskonale pasują do tego co dzieje się na ekranie. To samo tyczy się muzyki, która w większości jest mocną elektroniczną mieszanką, inną dla każdej sekcji gry. Bardzo przyjemnie się jej słucha w czasie pokonywania kolejnych etapów.

Gra dla każdego?

O dziwo, tak! Reklamowana wcześniej jako gra, gdzie najłatwiejszy poziom to trudny, twórcy zgodzili się dodać poziom trudności dla casuali, gdzie dostajemy tak przypakowaną postać, iż w większości przypadków będziemy ginąć zabici przez elementy otoczenia a nie przez przeciwników. Pozwala to poczuć się jak prawdziwy rzeźnik… jednak sprawia, że grę można przejść w około jedną godzine. I to w zasadzie jedyna wada tego rozwiązania. Z drugiej strony, zawsze możemy spróbować swoich sił na wyższych poziomach trudności, gdzie zabawa staje się znacznie bardziej wymagająca. Ale, według mnie, warto.

Broken Arrow – wojna jak prawdziwa

Dzisiejszy tytuł jest wyraźnie inspirowany dwiema grami. Pierwsza to „World in Conflict” – bardzo ciekawa gra, opowiadająca o hipotetycznym ...