środa, 14 maja 2025

Viscerafest – śmieszno-straszna krwawa jatka

Retro strzelanki, zwane też boomer shooterami, to ostatnio dość popularny gatunek gier. Sam opisywałem już takie tytuły jak "Ashes 2093" i "Hard Reset", "Wrath: Aeon of Ruin", "Supplice", "Selaco" czy "Only Lead Can Stop Them". Każdy z nich czerpał inspiracje z innych źródeł, jednak wszystkie estetycznie, mechanicznie i/lub fabularnie starają się mniej lub bardziej emulować gry z lat 90. Nie inaczej jest z "Viscerafest", która stanowi bardzo ciekawą mieszankę rozwiązań, zarówno pod względem grafiki, mechanik, jak i fabuły. 

"Zacznijmy od początku.

Nazywam się Caroline, mam 27 lat, jestem entuzjastką broni, najemniczką na pełen etat i dziewczyną wspaniałego faceta o imieniu Athens Fetter. Od jakiegoś czasu planuję się oświadczyć, ale niestety zleceń jest jak na lekarstwo, więc na pierścionek mnie nie stać. Na szczęście pewien debilny czarnoksiężnik imieniem Cromune ma wyznaczoną całkiem sporą nagrodę za swoją głowę, a zabicie go to część roboty. Wygląda na to, że koleguje się z bandą typków, którzy prowadzą jakiś nielegalny projekt naukowy o nazwie USC, a ostatnio widziano go, jak zmierzał do ich świeżo skleconej bazy nad Ziemią. Plan jest prosty: włamać się, zlikwidować cel, zgarnąć kasę i wrócić do domu w trzy dni. W sam raz na randkę. No to zaczynamy tę krwawą łaźnię!"

Tym wstępem, bardzo ładnie zagranym przez Jannę Polzin, zostajemy wprowadzeni w ogólny klimat gry. Będziemy w niej biegać, strzelać i mordować przeciwników, sterując Caroline – fioletowowłosą najemniczką o niewyparzonej buzi, która aż do przesady lubi swoją pracę. "Viscerafest" to bardzo szybka gra. Podstawą naszego poruszania się podczas walki będzie tzw. "bunny hopping". Na szczęście nie musimy tego przycisku miarowo wciskać – wystarczy go trzymać. Gdy osiągniemy odpowiednią prędkość, na ekranie pojawią się białe linie (jak w kreskówkach), co będzie oznaczać, że dopóki nie zwolnimy, będziemy otrzymywać zmniejszone obrażenia. 

Co ciekawe, podstawą walki w Viscerafest wcale nie jest strzelanie, a eliminowanie przeciwników gołymi pięściami. Wynika to z faktu, że amunicji do innych broni (poza podstawowymi dwoma) jest dość mało i nie możemy jej za dużo ze sobą przenosić. Jednak rekompensata jest znacząca. Otóż Caroline, pomimo swojej wątłej figury, ma siłę zdolną jednym ciosem rozmarować pomniejszych przeciwników na krwawą miazgę, a i z większymi jest sobie w stanie poradzić – przy odrobinie wprawy. Nagrodą za nasze starania będą wypadające z przeciwników serca oraz inne przedmioty, które odnawiają stan naszego zdrowia lub/i pancerza. Poza tym, wszystkie ciała poległych również można rozczłonkować i otrzymać z nich ww. znajdźki. Przyznam szczerze, że początkowo byłem takim sposobem rozgrywki zawiedziony, jednak w "Viscerafest" jest to zrobione tak dobrze i płynnie, że bardzo szybko wciągnąłem się w tę mechanikę z wielką radością.

Permutacja klasycznych rozwiązań

Etapy w "Viscerafest" są bardzo zróżnicowane pod względem wielkości, wyglądu i układu pomieszczeń. Ich przekrój jest dość znaczny – od pomieszczeń na stacji kosmicznej, przez inspirowaną orientem zabudowę czy pędzący superszybki pociąg, po miejsca zupełnie nie z tego świata, gdzie żyją stworzenia bardzo stare i mroczne. Każdy z etapów ma swój urok i każdy jest pełen różnego rodzaju sekretów, z których część odnosi się do klasyków gatunku takich jak "Duke Nukem 3D", "Doom" czy "Quake". Ale są też zmiany. Pierwsza to ograniczona liczba zapisów gry, których ilość uzupełniamy za pomocą znajdowanych w etapach bojek, ale możemy je wykorzystać w dowolnym momencie. Inna to klucze, które raz użyte znikają z naszego inwentarza. Ma to znaczenie w przypadku szukania sekretów, z których część jest ukryta za zamkniętymi drzwiami. Nie trzeba się tutaj martwić o to, że zabraknie nam potem klucza, aby otworzyć sobie dalszą drogę, gdyż w takich przypadkach w sekretach będzie na nas czekał dodatkowy klucz.

Ciekawym rozwiązaniem jest fizyczny hub, w którym znajdziemy się przed rozpoczęciem właściwej zabawy, zaraz po ukończeniu etapu-samouczka. Poza portalami prowadzącymi do mini-hubów dla każdego z trzech epizodów, jest tutaj też biblioteka oraz bestiariusz z obszernymi wpisami dotyczącymi pojawiających się lub wspominanych w grze postaci, miejsc, organizacji oraz przeciwników. Muszę przyznać, że twórcy zadali sobie dużo trudu w budowaniu swojego świata. Dzięki temu możemy poznać dokładnie historię, jaka rozgrywa się w grze – a jest to opowieść bezpośrednio bazowana na mitologii Lovecrafta i to bardzo ciekawa.

Poziom trudności

"Viscerafest" to jedna z trudniejszych gier, w jakie grałem, a porwałem się na nią na środkowym poziomie trudności o nazwie "Brutal" (dla osiągnięć). O ile pierwszy i drugi epizod są jeszcze względnie proste, to trzeci wymaga już bardzo dobrego ogarnięcia szybkiego poruszania się, celnego strzelania i atakowania pięściami. Za to walka z bossami od samego początku jest trudna – zarówno z tymi pojawiającymi się w środkowych etapach każdego epizodu, jak i końcowymi. Na szczęście gra oferuje kilka pomocniczych opcji, takich jak podwojenie ilości zapisów po podniesieniu każdej bojki, jednak i tak gra jest bardzo wymagająca. Ale kiedy już ją opanujemy, to rzeź, jaką możemy tworzyć na ekranie, wynagradza wszystkie trudności.

Drugą mechaniką ułatwiającą (lub utrudniającą) grę jest sklep w hubie, w którym za znajdowane w trakcie gry czerwone czaszki można kupić różne rodzaje modyfikatorów rozgrywki – takie jak nieśmiertelność, nieskończona amunicja, super szybkość itp. Jedyny szkopuł jest taki, że możemy z nich skorzystać tylko kiedy chcemy w dany etap zagrać ponownie po jego wczesniejszym ukończeniu. Nagrodą jest to, że ich użycie nie ma żadnego wpływu na możliwość odblokowywania kolejnych osiągnięć w grze. 

Grafika i dźwięk

Oprawa graficzna w "Viscerafest" stanowi dość ciekawą mieszankę. Z jednej strony mamy bardzo zróżnicowane i ciekawie wyglądające przestrzenie, z których część ma naprawdę spektakularne rozmiary. Z drugiej – prawie wszystkie obiekty i przeciwnicy to zwykłe dwuwymiarowe sprite’y. Szczególnie przeciwnicy przykuwają uwagę, gdyż mają syndrom bossów z "Wolfenstein’a 3D" – cały czas są do nas skierowani przodem. Takie rozwiązanie może trochę razić, gdyż większość boomer shooterów pozwala przeciwników zajść od tyłu. Jednak biorąc pod uwagę, jak szybka jest w "Viscerafest" walka i że większość z niej dzieje się na mniejszych lub większych arenach, bardzo szybko przestaje się na to zwracać uwagę. 

Natomiast same projekty przeciwników są unikalne, co sprzyja ich poprawnej identyfikacji. Pozwala to szybko zapamiętać sposób, w jaki atakują, oraz ich słabe strony, co pozytywnie wpływa na całą zabawę. Ponadto, z wyjątkiem niektórych sekwencji z trzeciego epizodu, ich liczba nigdy nie jest przytłaczająca. Do tego dochodzą wszystkie dobrze znane elementy ze starych gier takie jak widoczna twarz głównej bohaterki strojącej różne miny czy reagującej na spadającą ilość punktów życia czy ekran wychodzenia z gry z komentarzami wzbudzającymi w nas poczucie winy, że chcemy grę wyłączyć. 

W porównaniu z grafiką, dźwięk w Viscerafest stoi na naprawdę wysokim poziomie. Wszystkie przerywniki filmowe, wykonane w konwencji ruchomego komiksu, są ładnie narysowane oraz bardzo dobrze i przekonująco zagrane, co doskonale buduje klimat gry, który z beztroskiego biegania i strzelania stopniowo stacza się w mroczne odmęty historii o przedwiecznych istotach, wyciągniętych prosto z mitologii Lovecrafta. Niby połączenie, które nie powinno mieć racji bytu, ale w tej grze sprawdza się to niesamowicie dobrze. Cała reszta efektów dźwiękowych obecnych w grze również stoi na bardzo wysokim poziomie – doskonale pasują do rozgrywki i bez problemu pozwalają określić zagrożenie, z jakim będziemy się mierzyć. 

Muzyka również zasługuje na pochwałę. Geoffrey Day i Michael Markie (ten drugi tworzył też muzykę do "Tempest Rising") dali popis tego, jak stworzyć unikalną ścieżkę dźwiękową do gry, która doskonale dopełnia jej klimat. Kawałki, które początkowo zaklasyfikować można jako połączenie muzyki elektronicznej i metalu, wraz z wchodzeniem gry w bardzo mroczne klimaty, stają się coraz bardziej ambientowe – co dodatkowo potęguje zarówno klimat miejsc, w jakich się poruszamy, jak i stan psychiczny naszej bohaterki. Jest to kawał porządnej roboty.

Werdykt

"Viscerafest" nie będzie dobrą grą dla każdego. Po pierwsze – przez dość wyśrubowany poziom trudności, który nawet na niższych ustawieniach może dużą część graczy zniechęcić. Po drugie – grafika, gdyż nie każdy jest fanem pikselowych sprite’ów obracających się zawsze przodem do kamery. Jednak świetnie zrobiona mechanika rozgrywki, wartka akcja, polowanie na sekrety, gadki głównej bohaterki i radosna eliminacja przeciwników na ekranie są naprawdę warte zainwestowania czasu, aby się do "Viscerafest" przekonać. Wszyscy fani starych strzelanek oraz Lovecrafta na pewno nie będą żałować.

poniedziałek, 5 maja 2025

Tempest Rising – tradycyjny RTS pełną gębą

 

Prawie rok temu pisałem o tym jaka była historia gier z gatunku RTS i na samym końcu tego tekstu wymieniłem kilka nadchodzących tytułów. Niecałe dwa tygodnie temu swoją premierę miał jeden z nich – „Tempest Rising”. Czy tytuł długo zapowiadany jako duchowy następca serii „Command & Conquer” spełnił moje oczekiwania? Zobaczcie sami.

Kryzys Kubański zmienia świat

Fabuła „Tempest Rising” dzieje się w alternatywnym roku 1997. Świat pomału odradza się po ograniczonej wymianie atomowej między USA i ZSRR, do której doszło 35 lat wcześniej. Świat został podzielony między dwie strefy wpływów. Jedną rządzi Global Defence Force (GDF), wojskowy sojusz zachodnich rządów, które przetrwały atomową wymianę. Druga należy do Tempest Dynasty, zrzeszające tereny byłej ZSRR, krajów Europy Wschodniej oraz Azji. Obydwie frakcje walczą o kontrolę nad Tempestem, tajemniczym pnączem, które zaczęło wyrastać z ziemi po wojnie atomowej. Upodobało sobie ono szczególnie tereny skażone promieniowaniem, których najwięcej należy do Dynastii, żywiąc się radiacją i zamieniając ją w świecący, czerwony płyn, będący źródłem taniej energii. Dlatego kolejny wielkoskalowy konflikt był tylko kwestią czasu. 

Stary dobry RTS

„Tempest Rising” to przykład tego, że jeżeli coś działa to nie ma potrzeby tego naprawiać. W grze dostępne są dwie kampanie, jedna dla GDF, druga dla Dynastii. Każda składa się z 11 zróżnicowanych misji, w których nie ma czasu na nudę. Co prawda wszystkie mechaniki dostępne w grze zostały wymyślone 20 lub 30 lat temu, ale odpowiednio zastosowane sprawdzają się nawet dziś. W większości misji będziemy musieli rozbudować naszą bazę zaczynając tylko z kwaterą główną, ewentualnie z kilkoma jednostkami. W kilku do bazy działającej w obszarze misji będziemy musieli się przebić za pomocą początkowych jednostek, a w jeszcze innych operować małą grupą specjalistów podczas specjalnego zadania.


Co prawda zadania jakie przyjdzie nam wykonywać nie są niczym odkrywczym (zbierz X surowców, zniszcz bazę wroga, osłaniaj/zniszcz konwój, broń bazy przez X czasu itd.) to jednak każda z nich jest skonstruowana w sposób, który nadaje jej dużo dynamiki. Czasem też jedno zadanie potrafi nieoczekiwanie przerodzić się w zupełnie inne i trzeba umieć się do zmiany dostosować. 

Jedną z zasadniczych nowości jest sam Tempest, który tym razem jest niebezpieczny dla pojazdów (poza żniwiarkami i poduszkowcami), a nie dla piechoty. Poruszające się po nim jednostki mechaniczne zaczynają zbierać ładunek elektryczny reprezentowany czerwonym paskiem pod HP jednostki. Początkowo pojazd z ładunkiem Tempestu tylko porusza się i strzela wolniej, jednak napełnienie pasku do pełna powoduje stopniowe zadawanie mu obrażeń, a wyjście na czysty teren sprawia, że ładunek się ulatnia. 


Inną nowością są wprowadzenia do misji. Seria „Command & Conquer” rozpieszczała pod tym względem wstawkami nagrywanymi z żywymi aktorami, zarówno tymi mniej jak i bardziej znanymi. Co prawda „Tempest Rising” nie mógł sobie pozwolić na taki rozmach, jednak „gadające głowy” jakie są obecne w grze spisują się bez zarzutu. Są ładnie animowane, głosy do nich podłożone pasują bardzo dobrze, a dodatkowo po wysłuchaniu informacji na temat naszego zadania, możemy zadać dodatkowe pytania, na które uzyskany odpowiedź. Niby nic wielkiego ale jednak cieszy. Ponadto te wstawki bardzo dobrze budują klimat i pokazują jak wewnętrznie działa każda z frakcji.

Niebiescy vs Czerwoni

Frakcje w „Tempest Rising” nie są od siebie mocno różne jednak każda ma swoje unikalne cechy. GDF to nowoczesne wojsko oparte częściowo o drony, posiadające w swoim arsenale zarówno szybkie pojazdy zwiadowcze jak i ciężkie czołgi czy poduszkowce. Ponadto GDF gromadzi specjalny surowiec w postaci „informacji wywiadowczych”. Pozwala on na budowę bardziej zaawansowanych struktur i jednostek. Co ciekawe, ich budynki nie pojawiają się nagle spod ziemi ale powstają stopniowo w wyznaczonym miejscu, przez co można je zniszczyć zanim zostaną ukończone, co jest szczególnie ważne w przypadku wieżyczek.


Dynastia natomiast ma typowo „wschodnią” mentalność wojskową, używa prostych ale skutecznych rozwiązań w przypadku jednostek wojskowych, a ich budynki są stawiane od razu gotowe do użytku. Ciekawe jest też to, że frakcja ta ma mobilne rafinerie, które można rozstawić w dowolnym miejscu na mapie, a ich pierwszym budynkiem do produkcji jednostek, jaki możemy postawić, jest warsztat produkujący pojazdy, a nie baraki. Inną ciekawą mechaniką są plany produkcyjne stawiające na szybki wzrost ekonomiczny, atak lub obronę. Wszystkie one dostępne są w kwaterze głównej ale przełączanie między nimi wiąże się z kilkoma sekundami opóźnienia. Oprócz tego Dynastia potrafi zwiększyć dostawy energii ze swoich generatorów przyspieszając produkcję jednostek kosztem powolnego niszczenia generatora oraz budynków pod jego wpływem. 


Każda z frakcji ma też dostęp do kilku specjalistów, którzy swoimi zdolnościami potrafią nieźle namieszać na polu bitwy ale do efektywnego wykorzystania wymagają dobrego mikrozarządzania. Warto też wspomnieć, że duża część budynków obydwu frakcji może być ulepszana, co odblokowuje dostęp do nowych jednostek lub ulepsza parametry konkretnych struktur. Co więcej, pomiędzy misjami będziemy mogli przeznaczać zdobyte punkty na koniec misji na stałe ulepszenia naszych wojsk w poprzez rozwój naszego arsenału oraz doktryn.


Dość powiedzieć, że w czasie 22 misji obydwu kampanii grało mi się jedną i drugą frakcją wyśmienicie. Każda ma swój klimat, ciekawe jednostki i mechaniki do zaoferowania, a sama struktura gry i misji budzi doskonałe wspomnienia z grania w gry z  serii „Command & Conquer”. 

Grafika i dźwięk

„Tempest Rising” działa na silniku Unreal Engine 5 i wygląda prześlicznie. Zarówno same mapy na których przyjdzie nam toczyć zmagania, same jednostki, efekty towarzyszące walkom, wprowadzenia do misji czy prerendorowane filmiki przed każdą z nich wyglądają doskonale. Jakość i dbałość o detale widać tutaj na każdym kroku. Jedyne o co można się przyczepić to czasami mała czytelność grafiki, szczególnie gdy szukamy w grupie naszych jednostek piechoty konkretnego ich rodzaju. Czasem jest to po prostu trudne. 

W warstwie dźwiękowej jest równie dobrze. Zarówno efekty dźwiękowe jak i gra aktorska podczas misji i przerywników są zrealizowane wzorcowo i nie ma się do czego przyczepić. Ponad to, różnorodność efektów jest na tyle duża, że po pewnym czasie będzie można część zdarzeń na polu bitwy rejestrować po dochodzących do nas dźwiękach, a nie tylko wizualnie. 

Muzyka w grze zasługuje na osobną wzmiankę. Całość ścieżki to 42 utwory skomponowane przez grupę kompozytorów - Michael Markie, Cory Richards, Sigurd Johnk Jensen, Adam Skorupa oraz legendarny Frank Klepacki. Efektem tej szerokiej współpracy jest niesamowicie dobry i spójny soundtrack, którego bardzo przyjemnie słucha się zarówno w grze jak i poza nią. 

Multiplayer

Muszę przyznać, że nigdy nie byłem dobry w gry z serii „Command & Conquer” w rozgrywkach sieciowych, wolałem z kolegami lub samodzielnie rozjeżdżać komputerowych przeciwników. RTSy w trybie multi spodobały mi się dopiero za sprawą produkcji do Relic Entertainment („Dawn of War” i „Company of Heroes”). Na szczęście „Tempest Rising” ma na tyle dużo nowoczesnych usprawnień, że ogarnięcie gry w trybie multi nie jest aż takim problemem i po przeczytaniu poradnika jak każdą z frakcji należy się na początku rozbudować aby nie zdławić ekonomii można już powalczyć z innymi graczami. Podobnie jak w starych RTSach tak i tutaj wszystkie chwyty są dozwolone, dlatego zarówno rushe jak i turtlowanie są jak najbardziej skutecznymi taktykami.


Jedyny problem jaki obecnie występuje to mała ilość map (jest ich tylko dziewięć) oraz brak możliwości grania w więcej niż cztery osoby naraz. Miejmy nadzieję, że gra sprzeda się na tyle dobrze, że twórcy rozszerzą tę część gry o znacznie więcej zawartości.

 

Werdykt

Tak jak opisywany poprzednio przeze mnie „Trepang2” był grą świetnie oddającą klimat strzelanki sprzed 20 lat tak „Tempest Rising” jest dokładnie tym samym dla RTSów ale i czymś więcej. Doskonała pod względem technicznym i wizualnym gra, ze świetnym dźwiękiem i fenomenalną muzyką pozwala następnemu pokoleniu graczy zobaczyć dlaczego kiedyś tak głośno było o tym gatunku gier. A nam, starym wyjadaczom poczuć raz jeszcze jaka to jest radocha zabrać do kupy kilkadziesiąt jednostek i wyruszyć na podbój bazy przeciwnika, niszcząc po drodze wszystko co nie nosi barw naszej frakcji. Dla każdego fana oryginalnego „Command & Conquer”, najnowsza produkcja Slipgate Ironworks jest pozycją OBOWIĄZKOWĄ!!!

 

Starship Troopers - Terran Command

  „No dalej małpiszony! Chcecie żyć wiecznie!” – Nieznany sierżant, 1918. Starship Troopers, znani w Polsce jako „Żołnierze Kosmosu”, wi...