niedziela, 6 września 2026

Narita Boy – doskonała pixelartowa przygoda

Lubię pixelarty, to pewnie wynika z tego, iż tak wyglądały moje pierwsze gry – było w nich dużo wielkich pikseli, które starały się sprzedać iluzję wirtualnego świata. Nic więc dziwnego, że ilekroć widzę zwiastun jakiejś produkcji, która jest realizowana w tym graficznym stylu, moje zainteresowanie nią jest bardzo duże. Nie inaczej było w przypadku „Narita Boy”, którego kilka lat temu kupiłem, ale zagrałem w niego dopiero ostatnio. Czy było warto?

W świecie Trichromy

Nasz Twórca zapomniał o nas. Nasz wirtualny świat jest zagrożony przez czerwonych jeźdźców pod wodzą JEGO. Wzywamy Ciebie na pomoc, Narita Boy, abyś pokonał zbudowane programy i przywrócił Twórcy jego wspomnienia. Bez tego nasz świat czeka zagłada – tak w wielkim skrócie przedstawia się główna oś fabularna dzisiejszej produkcji, która oprócz dobrej zabawy oferuje bardzo dużo względem kreacji swojego świata.

Biegaj, skacz, siekaj i oddaj czasem strzał

„Narita Boy” to pełnokrwista platformówka w starym dobrym stylu. Nasz bohater, mierzący równo 20 pikseli wysokości, będzie musiał używać swojego, stopniowo powiększającego się arsenału ruchów, aby przemierzyć kilka krain wirtualnego świata Twórcy i odnaleźć jego wspomnienia. Na jego drodze, poza przeszkodami ściśle terenowymi oraz koniecznością znajdowania kluczy do zamkniętych drzwi, staną też zastępy Rumaków, zbuntowanych programów służących JEMU. Naszym podstawowym orężem w walce z nimi będzie Techno Miecz, broń wykuta z połączonego strumienia danych, czyli Trichromy.

Bronią tą można zadawać różnego rodzaju kombinacje ciosów, silniejsze ataki, a w ostateczności użyć jej jak strzelby. Ponadto od samego początku dostajemy dostęp do Ultra Promienia, niszczycielskiego ataku, który za cenę całego zapasu amunicji razi wszystkich wrogów znajdujących się przed naszą postacią. A to dopiero początek dostępnych w grze technik ataku i unikania obrażeń. Wszystkie będą stopniowo odblokowywane wraz z postępem w grze, a opisujące je instrukcje dość jasno wyjaśniają, jak ich używać.

Przeciwnicy, jakich spotkamy na swojej drodze, są również bardzo różnorodni. Początkowo to proste wariacje na temat tępych osiłków machających kończynami lub różnego rodzaju orężem. Jednak późniejsze wariacje potrafią blokować ataki, wymagają najpierw zmniejszenia ich pancerza specjalnym atakiem lub też wzywają w czasie walki inne stwory do pomocy.

Na szczególną uwagę zasługują bossowie – każdy jest inny, tak pod względem wyglądu, jak i mechaniki ataków. Nie są może oni zanadto trudni, z pewnymi wyjątkami, ale trzeba się skupić na nauczeniu ich sekwencji ataków i tego, jak ich najlepiej unikać. Bez tego pokonanie ich będzie stanowić problem. 

Na całe szczęście gra nie posiada systemu żyć i kiedy zginiemy w czasie walki lub eksploracji świata, zostaniemy odrodzeni bez żadnych kar i z pełnym zapasem zdrowia na jednym z gęsto usianych punktów zapisu. Taka konstrukcja gry czyni ją po prostu przyjemną. Z jednej strony nie jest za prosta i stanowi wyzwanie, z drugiej nie jest frustrująca i nie odbija od siebie graczy, nawet jeżeli jakiś element gry trzeba kilka razy powtórzyć.

Grafika i dźwięk

„Narita Boy” pomimo swojego pixelartowego przedstawienia świata jest grą po prostu piękną. Jej główny koncept graficzny, który przypomina baśniowy świat, gdzie zamiast fantastycznych postaci żyją dziwaczne roboty, z lekką domieszką stylizacji znanych z filmów „Tron”, jest perfekcyjnie zrealizowany. 

Piękne lokacje, pełne animowanych elementów i postaci, płynne animacje naszego bohatera oraz walczących z nim przeciwników oraz różne smaczki dziejące się w tle sprawiają, że od ekranu nie można się oderwać. A wszystko to jest okraszone filtrem sprawiającym, że gra wygląda trochę, ale nie nachalnie, jakby była filmem odtwarzanym z taśmy VHS. I mnie to się bardzo podoba.

Muzyka i dźwięk to również kawał dobrej roboty. Wszystko brzmi tak, jak powinno, i dobrze współgra z tym, co dzieje się na ekranie. Muzyka, utrzymana głównie w klimatach elektronicznych, doskonale buduje atmosferę odwiedzanych lokacji czy starć z przeciwnikami. Jedyne, na co można narzekać, to kompletny brak czytanych dialogów. W grze jest bardzo dużo postaci, które opowiadają nam historię i różne aspekty świata, który zwiedzamy, co powoduje też konieczność czytania dość sporych ilości tekstu. Podłożenie głosu pod te postaci sprawiłoby, że całość byłaby o wiele przyjemniejsza w odbiorze. Ale przy tego typu grach nie można mieć wszystkiego.

Werdykt

„Narita Boy” to bardzo dobra gra. Jest świetna jako platformówka, ma ciekawą historię i przepiękną pixelartową prezentację. Całość dopełnia doskonała muzyka i niezła oprawa dźwiękowa. Jeżeli lubicie tego typu klimaty lub platformówki w ogóle, to dzisiejsza gra jest dla was pozycją obowiązkową.

niedziela, 23 sierpnia 2026

Quake – Dawn of the Machine – nowy dodatek na 30-lecie gry

„Quake”, druga legendarna gra i marka stworzona przez oryginalny zespół id Software, niedawno obchodziła swoje trzydziestolecie. Z tej okazji, poza oczywistymi obchodami na QuakeConie, MachineGames (twórcy nowych odsłon serii „Wolfenstein”) wypuściło nowy, darmowy epizod do gry, dostępny w jej najnowszej aktualizacji. Jak to zatem jest wskoczyć ponownie do w zasadzie trzydziestoletniej gry?

Tego się nie zapomina

„Quake” to jedna z najważniejszych gier, jakie ukazały się w latach 90. W pełni trójwymiarowa grafika, mroczny klimat, świetna rozgrywka, możliwość grania po sieci (ja grałem raz, hostując grę, w której jeden z graczy był połączony po kablu koncentrycznym, drugi poprzez port COM, a trzeci poprzez modem 56K – i wszystko działało bez problemów) oraz świetnie zaprojektowane poziomy ustanowiły wtedy nowy standard dla gier FPS. Od tego czasu minęło trzydzieści lat, ale to w niczym nie zmienia faktu, że w „Quake’a” dalej gra się niesamowicie dobrze.

Nowy epizod, „Dawn of the Machine”, składa się łącznie z dziewiętnastu kompletnie nowych etapów, które w porównaniu z oryginalną grą są w większości przypadków po prostu olbrzymie i pełne przeciwników, zarówno dobrze znanych, jak i kilku nowych. Część etapów posiada też bardzo ciekawe rozwiązania pod względem samej rozgrywki, takie jak przemieszczanie się pomiędzy dwoma różnymi okresami w czasie w ramach tej samej mapy czy też elementy platformowe, które urozmaicają rozgrywkę. 

Zachowując klimat oryginalnych epizodów, będziemy przemierzać średniowieczne zamki i mroczne świątynie w poszukiwaniu czterech run. Nowe etapy są skonstruowane bardzo ciekawie, każdy ma swój klimat, dobrze wyważony poziom trudności oraz o wiele większą liczbę przeciwników. To czasami czyni rozgrywkę bliższą oryginalnemu „DOOM-owi”, gdyż większość etapów ma przynajmniej jedną arenę, na której atakuje nas jednocześnie kilkunastu przeciwników, czego w oryginalnych epizodach nie uświadczymy.

Reszta rozgrywki to stary, dobry „Quake” i nic tutaj ani nie poprawiono, ani nie zepsuto. Nowi przeciwnicy dobrze dopasowują się do znanych schematów, jednak mają na tyle dużo własnego charakteru, że szybko nauczymy się ich rozpoznawać oraz skutecznie eliminować.

Grafika i dźwięk

Wersja, na której działa dodatek, to przygotowany przez Nightdive Studios kilka lat temu port gry korzystający z ich autorskiego silnika o nazwie KEX. Pozwala on tworzyć gry kompatybilne z nowymi systemami operacyjnymi bez ingerowania w oryginalny kod, dzięki czemu udaje się stworzyć wersje wierne pod względem rozgrywki oryginałom. I to w czasie grania czuć. Pod względem grafiki poprawiono niewiele, kładąc główny nacisk na poprawę modeli przeciwników oraz broni, a także na poprawę jakości oświetlenia wykorzystywanego w grze czy dodanie przeźroczystej powierzchni wody.

Cała reszta grafiki, szczególnie tej stworzonej na potrzeby nowego epizodu, jest wierna pod względem klimatu i parametrów technicznych pierwotnej grafice w grze. Jedyne, co się zmieniło, to tzw. skyboxy, które teraz wyglądają o wiele lepiej i bardziej przypominają te znane z gry „Quake II”.

Pod względem dźwięku i muzyki wszystko też jest na swoim miejscu. Szczególnie dotyczy to efektów dźwiękowych przygotowanych dla nowych przeciwników. Bez problemu odróżnimy je od dobrze już znanych dźwięków z podstawowej gry, ale jednocześnie są one idealnie dopasowane do jej ogólnego klimatu. To samo dotyczy muzyki skomponowanej przez Christiana Ploforsa – jest to ten mroczny, ambientowy klimat znany z legendarnej już muzyki stworzonej przez Trenta Reznora i doskonale pasuje do ogólnego klimatu „Quake’a”.

Werdykt

Prezent w postaci darmowego epizodu z okazji 30-lecia gry takiej jak „Quake” jest bardzo miłym ukłonem w stronę jej fanów, szczególnie że jest to w pełni profesjonalna produkcja. Wielkie mapy z dużą liczbą przeciwników, świetnym klimatem i ciekawymi rozwiązaniami pod względem rozgrywki powinny przypaść do gustu zarówno starym, jak i nowym fanom tej wiekowej już gry. Dlatego, jeżeli od jakiegoś czasu nie odpalaliście odświeżonej wersji „Quake’a”, to dla tego dodatku warto to zrobić. Jeżeli natomiast wersji odświeżonej jeszcze nie posiadacie, to warto rozważyć jej zakup. Obecnie w pakiecie, oprócz oryginalnej gry i dwóch stworzonych w latach 90. dodatków, dostępne są trzy kolejne epizody, wliczając w to opisywany dziś. Przy obecnej cenie tej gry uważam, że naprawdę warto.

niedziela, 9 sierpnia 2026

Alan Wake 2 – to nie jest gra, to artystyczny majstersztyk


Remedy Entertainment to jedno z najciekawszych studiów tworzących gry, chociaż w swoim portfolio nie ma ich za wiele. Zaczynając w 1996 roku od świetnej gry wyścigowej „Death Rally”, prawdziwym przełomem dla studia okazały się „Max Payne” 1 i 2 (trzecia to już produkcja Rockstar). Potem, w 2010 roku, pojawił się „Alan Wake”, który wkraczał w zupełnie inne terytorium, rodem z powieści Stephena Kinga. Gra była bardzo dobra, szczególnie pod względem fabuły i klimatu. Kolejną odsłoną przygód pisarza był „American Nightmare”, gdzie gra była nastawiona jeszcze bardziej na akcję. Natomiast na właściwą kontynuację przyszło nam czekać aż do roku 2023, czyli 13 lat. Czy to, co dostaliśmy, było warte czekania?

W poprzednim odcinku

Dla nieznających tematu, „Alan Wake” to historia pisarza, który ma blokadę twórczą, nawracające koszmary, a na dodatek jego małżeństwo zaczyna się rozpadać. Jego żona, Alice, postanawia ratować sytuację, wynajmując domek w miejscowości Bright Falls w stanie Washington. Ma to pomóc ponownie zbliżyć się małżonkom oraz pozwolić Alanowi znowu pisać. Jednak sprawy szybko przybierają zły obrót. Alice znika w tajemniczych okolicznościach, a w jeziorze Cauldron Lake, nad którym znajduje się miejscowość, budzi się pradawne zło, które za wszelką cenę chce się z niego wydostać. Nasz bohater, uzbrojony w pistolet i latarkę, musi przedrzeć się przez zastępy opanowanych przez Mroczną Obecność mieszkańców, aby uratować żonę i powstrzymać nadchodzącą katastrofę. Udaje mu się to kosztem swojego uwięzienia w świecie koszmarów, z którego bezskutecznie próbuje się wydostać.

13 lat później

Po wydarzeniach z pierwszej gry Cauldron Lake zostaje otoczone płotem przez Federalne Biuro Kontroli (znane z „Control”) pod pretekstem wydobywających się z niego wulkanicznych gazów zagrażających zdrowiu i życiu ludzi. Nie przeszkadza to jednak pojedynczym osobom zapuszczać się nad jego brzegi w poszukiwaniu dreszczyku emocji lub po prostu z ciekawości. W czasie jednej z takich wypraw rozpoczyna się nasza przygoda.

Budzimy się w ciele lekko otyłego, nagiego mężczyzny, który, jak wszystko na to wskazuje, właśnie wyszedł z jeziora. Widzi go para bliżej niezidentyfikowanych osób, która szybko ulatnia się z tego miejsca, a my, błądząc po leśnych ostępach, szukamy pomocy. Ta jednak nie nadchodzi, gdyż zostajemy napadnięci i rytualnie zamordowani przez grupę ludzi ubranych w maski jeleni. Tak zaczyna się jedna z najdziwniejszych historii w grach, w jakie kiedykolwiek grałem.

Agentka FBI

Jak widać powyżej, „Alan Wake 2” zaczyna się dość gwałtownie, jednak potem trochę zwalnia. Na miejsce morderstwa zostają wezwani agenci FBI, Saga Anderson oraz Alex Casey. Saga, bo to nią będziemy poruszać się przez połowę naszej przygody, jest doświadczonym agentem posiadającym dość ciekawą umiejętność – mentalny pokój, w którym może układać sobie dotychczas odkryte wskazówki dotyczące prowadzonych spraw oraz profilować podejrzanych, dzięki czemu jej „intuicja” podpowiada jej, co dalej należy zrobić. Są to bardzo ciekawe mechaniki, wykorzystywane przez całą grę i często niezbędne do dalszego posunięcia gry do przodu.

Dość powiedzieć, że nasza para agentów szybko przekonuje się, że to, co dzieje się w Bright Falls i okolicach, to sprawa rodem z „Archiwum X”. A do tego wszystkiego, po swoim pierwszym starciu z siłami ciemności, znajdują nad brzegiem jeziora Alana Wake'a. Ten początkowo nie pamięta za dużo z tego, co działo się przez trzynaście lat jego uwięzienia w Mrocznym Miejscu znajdującym się pod jeziorem. Jednak z czasem wszystko sobie przypomni. I nie będzie to nic przyjemnego.

Mroczny świat Alana Wake'a

„Alan Wake 2” to gra, która naprzemiennie, ale bez specjalnego przymusu, będzie pokazywać zmagania dwóch postaci – Sagi, która dąży do rozwiązania sprawy coraz dziwniejszych zdarzeń dziejących się w Bright Falls, oraz Alana, który będzie odtwarzał swoją podróż przez Mroczne Miejsce, mroczny wymiar materializujący różnego rodzaju lęki i wady charakteru.

Tak jak Saga ma swój mentalny pokój detektywa, tak Alan ma pokój pisarza. Pozwala on, na podstawie różnych pomysłów, na jakie natrafia w czasie swojej podróży, „przepisywać” istniejące lokacje, zmieniając diametralnie ich wygląd, co odblokowuje nowe przejścia, którymi może się poruszać, oraz nowe pomysły do dalszego zmieniania miejsc, w jakich się znajduje.

Drugą, lokalną mechaniką dokonywania zmian w otoczeniu jest magiczna lampa, która pozwala wessać światło z jednej lokacji i przenieść je do innej, co służy odblokowywaniu konkretnych przejść lub drzwi. Po chwili przyzwyczajenia obydwie mechaniki stają się bardzo naturalnymi i szalenie wciągającymi elementami rozgrywki, które urozmaicają ją i mają bardzo duży wpływ na wizualną reprezentację zmienianych lokacji.

Horror

W porównaniu do poprzednich gier z serii „Alan Wake 2” to w większości rasowy survival horror. Przeciwników nie jest zwykle dużo, ale są oni dość mocni. W większości przypadków trzeba ich najpierw potraktować skupionym snopem światła z latarki, aby w ogóle móc ich zranić, a zapasów na ich pokonanie mamy zawsze niewiele. Co prawda bronie, szczególnie karabin i strzelba, są dość potężne, jednak strzelać możemy tylko celując, a to nas bardzo spowalnia i jeszcze zawęża pole widzenia.

Do tego dochodzą walki z bossami, które podnoszą poprzeczkę jeszcze bardziej. Część wymaga unikania dość niszczycielskich ataków, część dobrego rozglądania się po otoczeniu w celu znalezienia odpowiedniego sposobu na pokonanie przeciwnika. Każda jest inna i wszystkie są równie emocjonujące. 

Tak samo dobrze sprawa ma się odnośnie do fabuły. Każdy kolejny „odcinek” – gra jest na nie wyraźnie podzielona, włącznie ze specjalnie napisanymi do nich piosenkami odgrywanymi na koniec – trzyma nas w napięciu i wraz z postępem fabuły chcemy w nią brnąć coraz mocniej. Historia, jej prezentacja na ekranie, dialogi, mieszanie gry z filmami nagranymi z udziałem prawdziwych aktorów i muzyka tworzą niesamowitą mieszankę, która często przestaje być grą, a zaczyna być niesamowitym interaktywnym doświadczeniem, w które człowiek po prostu zagłębia się bez reszty.

 

Grafika i dźwięk

Prezentacja graficzna jest po prostu fenomenalna. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to ilość detali otoczenia, takich jak kamyczki, trawa, paprocie, domowe sprzęty, ubrania czy, w przypadku Mrocznego Miejsca, brud ulic wielkiego miasta, które w grze nie mają żadnej innej funkcji poza budowaniem klimatu przebywania w danym miejscu. Wygląda to po prostu świetnie.

Tak samo dobre są animacje postaci, szczególnie ich twarzy w czasie rozmów czy przerywników na silniku gry. Mimika jest świetnie dopasowana do odgrywanych kwestii dialogowych, a same twarze wyglądają bardzo dobrze. Reszta animacji – chodzenia, biegania, wspinania się, strzelania, przeładowywania broni, ataków przeciwników oraz innych czynności – jest równie dobrze zrobiona i cieszy oko w czasie gry.

Muzyka to kolejny świetny element tej doskonałej układanki. Zarówno utwory napisane jako tło do akcji dziejącej się na ekranie, jak i piosenki odtwarzane na końcu każdego odcinka są doskonałym dopełnieniem wrażeń wizualnych. Co ciekawe, wszystkich możemy posłuchać w samej grze w dowolnym momencie za pomocą radiomagnetofonów znajdujących się w pokojach Sagi i Alana. 

Gra aktorska stoi na najwyższym poziomie, co zresztą w przypadku gier od Remedy jest standardem. Dotyczy to zarówno samych dialogów, jak i różnego rodzaju wstawek filmowanych z użyciem prawdziwych aktorów. Wszystko brzmi i wygląda po prostu wspaniale.

DLC

Ja zakupiłem wersję gry wraz z dwoma DLC – „Night Springs” oraz „Lake House”. Pierwsze to trzy niezależne odcinki, w których wcielimy się w postacie bezpośrednio i pośrednio związane z właściwą grą. W porównaniu z „podstawką” są one nastawione prawie wyłącznie na czystą akcję, chociaż ostatni odcinek stanowi bardzo ciekawy eksperyment artystyczny, chociaż lekko dziwaczny. Niemniej, jak to ujęła jedna z postaci w grze, jest to „miła odskocznia”. 

„Lake House” natomiast to rasowy horror bezpośrednio powiązany z wydarzeniami z gry. Może nie jest on do końca oryginalny, ale jest niesamowicie dobrze wykonany, a jeden z występujących w nim przeciwników to coś, z czym jeszcze nigdy wcześniej się nie zetknąłem. Ten dodatek jest naprawdę wart zakupienia i zagrania. 

Werdykt

„Alan Wake 2” to istny majstersztyk. Gra, składająca się z wielu, czasami dziwnych elementów i pomysłów, jest po prostu niesamowitym doświadczeniem na poziomie fabularnym, wizualnym i dźwiękowym. Co prawda po doświadczeniach z pierwszej gry oraz z „Control” spodziewałem się trochę bardziej dynamicznej gry, jednak podróż, w jaką zabrała mnie ta produkcja, była na tyle niesamowita, że wszystkie „wady”, jakie mogłyby w innym przypadku dla mnie w niej istnieć, przestały mieć znaczenie. Jest to jedna z tych pozycji, w które po prostu trzeba zagrać.

 

niedziela, 26 lipca 2026

Atari 50 - The Anniversary Celebration – gratka dla ciekawskich

 

Atari 50 - The Anniversary Celebration – gratka dla ciekawskich

Atari, stworzona przez Nolana Bushnella firma legenda, która zapoczątkowała biznes elektronicznej rozrywki, jaki znamy dziś. Firma ta ma bardzo burzliwą historię, jednak pomimo różnych wzlotów i upadków oraz kilkukrotnych przejęć przez różnych właścicieli istnieje do dziś. Sam mam do niej bardzo duży sentyment, gdyż 8-bitowy komputer Atari był moim pierwszym, oczym pisałem jakiś czas temu. Z okazji jej 50. urodzin, które przypadły na rok 2022, wypuszczony został dość interesujący pakiet świętujący to wydarzenie. A jaka jest jego zawartość? 

Historia

Pierwszą częścią pakietu jest pokaźnych rozmiarów encyklopedia przedstawiająca historię firmy. Dzięki zdjęciom, grafikom, trójwymiarowym renderom oraz filmom – archiwalnym i nagranym specjalnie na potrzeby tej produkcji – możemy prześledzić całą historię firmy od jej powstania w 1972 roku aż do czasów obecnych.

Z tej sekcji zdecydowanie najciekawsze są filmy. Z jednej strony materiały archiwalne pokazują, jak wyglądał przemysł tworzenia gier kilkadziesiąt lat temu, z drugiej współczesne wywiady pozwalają ocenić wydarzenia i decyzje z lat ubiegłych oraz przytaczają ciekawe anegdoty z historii firmy. Wszystko to jest bardzo interesującą podróżą w przeszłość dla osób żywo zainteresowanych takimi ciekawostkami. 

Rozrywka

Drugą częścią pakietu jest ponad 100 gier obejmujących wszystkie lata działalności firmy Atari jako producenta sprzętu. Znajdziemy tutaj zarówno kilka zmodernizowanych tytułów bazujących na starych produkcjach, jak i całą gamę gier z automatów, konsol 2600, 5200, 7800, Lynx i Jaguar oraz komputera Atari 800. 

W większości są to tytuły dobrze znane, takie jak „Breakout” czy „Missile Command”, ale również te trochę już przez czas zapomniane.

Wszystkie one, poza zmodernizowanymi, uruchamiane są poprzez wbudowany emulator, który pozwala na dowolną zmianę używanych w grze klawiszy lub przycisków na padzie. Daje też kilka opcji wyświetlania obrazu oraz posiada możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie. 

Wisienką na torcie są skany instrukcji do każdej gry, które doskonale objaśniają, co w danym tytule należy robić.

Nostalgia

Dla mnie osobiście „Atari 50 - The Anniversary Celebration” nie jest klasycznym zestawem starych gier, ale nostalgiczną podróżą do czasów dzieciństwa, kiedy dopiero stawiałem swoje pierwsze kroki w świecie gier. I to właśnie dla takich ludzi przede wszystkim dedykowany jest ten produkt. Nie chodzi tutaj nawet o same gry, gdyż w sporą część z nich można bez większych problemów zagrać przez przeglądarkę internetową na różnorakich stronach poświęconych starym grom lub za pomocą różnego rodzaju emulatorów.

Dla mnie ważniejsza jest część historyczna, która pozwala powspominać oraz dowiedzieć się czegoś nowego o historii firmy, która miała niebagatelny wpływ na życie milionów ludzi, w tym moje. Dlatego, jeżeli tak jak ja jesteście ciekawi historii firmy Atari, a przy okazji chcecie mieć łatwo dostępną kolekcję starych gier wyprodukowanych bezpośrednio przez tę firmę, to ten pakiet jest pozycją w sam raz dla Was.

 

niedziela, 12 lipca 2026

Turbo Overkill – retro strzelanka, która nie ma prawa być aż tak dobra

Dziś pora na kolejną retro strzelankę, lub jak kto woli – boomer shootera. Gra, która wydawała się kolejnym produktem o raczej przeciętnym rozmachu, okazała się tytułem wielkim, estetycznie ciekawym i niesamowicie grywalnym. Zapraszam do cyberpunkowego świata Johnny’ego Turbo.

Gdzieś na rubieżach kosmosu

Daleko od Ziemi, na planecie Paradise, w megamieście zbudowanym przez korporację Teratek zaczyna rozprzestrzeniać się groźna sztuczna inteligencja o nazwie Syn. Przejmując kontrolę nad coraz większą liczbą mieszkańców i zamieniając ich w cybernetyczne kreatury, jedna z wysoko postawionych dyrektorek korporacji postanawia działać. Wynajmuje ona Johnny’ego Turbo, cybernetycznego „czyściciela ulic”, aby rozprawił się z zagrożeniem. I tak zaczyna się nasza przygoda, pełna strzelania, skakania i monumentalnych widoków.

Rozwałka na całego

„Turbo Overkill” to przede wszystkim duża dawka strzelania w stylu przypominającym ten znany z nowych odsłon „DOOM-a”. W ciągu trzech epizodów, w których będziemy mieli do przejścia łącznie dwadzieścia cztery etapy, będziemy mogli skorzystać z dziesięciu rodzajów broni, z których każda posiada dwa tryby strzelania. Ponadto będziemy też nagminnie rozcinać przeciwników piłą łańcuchową zamontowaną w prawej nodze naszego bohatera. Ta mechanika pozwala nie tylko szybko pozbyć się hord pomniejszych przeciwników, ale również odzyskiwać utracone życie oraz pancerz, a także szybciej przemieszczać się po etapach.

Każdą z broni oraz same zdolności naszego bohatera będziemy mogli stopniowo ulepszać za pomocą waluty zdobywanej na pokonanych wrogach lub znajdowanej w różnych zakamarkach etapów. Dzięki temu, wraz z postępem w grze, Johnny będzie stawał się coraz potężniejszy, co przy graniu na normalnym poziomie trudności sprawi, że gra bardzo szybko zamieni się w obłędną rzeź z naszej strony, a prawdziwe problemy będą sprawiać jedynie najmocniejsi przeciwnicy oraz bossowie.

Menażeria, z jaką przyjdzie nam walczyć, jest dość zróżnicowana i dzieli się na trzy kategorie – mniejsze lub większe grupki „śmieciuchów”, których można łatwo unieszkodliwić naszą piłą łańcuchową, różne twardsze okazy, które raczej powinniśmy wykańczać z dystansu, oraz jednostki superciężkie, które wymagają szczególnej uwagi, gdyż mogą bardzo szybko zakończyć nasz żywot.

Bossowie to osobna kategoria – każdy z nich jest unikatowy, każdy ma kilka faz z różnymi rodzajami ataków, a czasem nawet kilka aren, na których z nimi walczymy. Każdy stanowi też całkiem spore wyzwanie. Dzięki sekwencjom z różnego rodzaju pojazdami rozsianymi po wszystkich trzech epizodach pod względem różnorodności rozgrywki nie możemy w tej grze narzekać na nudę.

Niepodziewanie dobra fabuła

Wielkim zaskoczeniem był dla mnie fakt, że gra, która jest w zasadzie krwawą jatką bez trzymanki, ma naprawdę dobrze napisaną i zaprezentowaną linię fabularną. Co prawda nasz bohater nie mówi, co też ma swoje fabularne wyjaśnienie, jednak inne postacie, które komunikują się z nami w grze, oraz nasza osobista sztuczna inteligencja S.A.M.M., której głosu użyczył John St. John (najbardziej znany z roli Duke’a Nukema), robią swoją robotę naprawdę doskonale.

Same motywy może nie są odkrywcze, ale cała historia jest spójna, ma kilka ciekawych zwrotów akcji, a przy okazji nie jest pozbawiona humorystycznych elementów. Tutaj pierwsze skrzypce grają cutscenki, które w ciekawy sposób wprowadzają nas w akcję kolejnych epizodów oraz niektórych etapów. To wszystko sprawia, że grę odbiera się jeszcze pełniej i przyjemniej.

Grafika i dźwięk

Podejście do grafiki jest w tej produkcji typowe dla gatunku boomer shooterów. Grafika nie jest przesadnie szczegółowa, a tekstury mają wyraźnie widoczne piksele. Jednak projekty przeciwników i broni, architektura poziomów oraz ogólny cyberpunkowy, neonowy klimat z dużą liczbą majestatycznych megastruktur sprawiają, że całość prezentuje się na ekranie naprawdę świetnie. Do tego dochodzą oczywiście znakomite efekty wizualne towarzyszące walce, czyli wystrzały, pociski, wybuchy oraz hektolitry krwi i flaków.

Co do dźwięku mam trochę mieszane uczucia. Świetnie zagrane postacie i doskonała muzyka są nieco zepsute przez odgłosy broni, które bez grzebania w bardziej szczegółowych ustawieniach gry są po prostu bardzo ciche. Nie wiem, czemu miał służyć taki zabieg, ale zabawa tymi ustawieniami trochę mnie sfrustrowała i stanowi lekką skazę na naprawdę świetnej produkcji.

Werdykt

„Turbo Overkill” to naprawdę kawał porządnie zrobionej gry. Wartka i bardzo widowiskowa akcja, mnogość sposobów, w jakie możemy pokonywać przeciwników bez narzucania konkretnych rozwiązań, spektakularne poziomy, doskonała muzyka, gra aktorska oraz całkiem ciekawa fabuła to niezaprzeczalne atuty tej produkcji. Dlatego, jeżeli nie jest wam jeszcze mało retro strzelanek, to w „Turbo Overkill” po prostu musicie zagrać.


Narita Boy – doskonała pixelartowa przygoda

Lubię pixelarty, to pewnie wynika z tego, iż tak wyglądały moje pierwsze gry – było w nich dużo wielkich pikseli, które starały się sprzed...